Dragon Stories | Planung | Play eröffnet!

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Alain
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Dragon Stories | Planung | Play eröffnet!

#1

Beitrag von Alain » Mi 6. Sep 2017, 07:29

Bild


Herzlichen Willkommen in Elysion,
Bitte lest euch die Regeln und Informationen gut durch, bevor ihr einen Charakter erstellt.
Wir freuen uns darauf, eure einzigartigen Charaktere kennenzulernen.


Hier geht es zum Play.


RegelnAnzeigen
- Drachenreiter müssen angefragt werden
Es wird in der dritten Person (Er/Sie) geschrieben
Charaktere anderer Spieler werden nicht ohne Absprache verletzt, getötet, bestohlen etc.
Tode werden bitte bei der Leitung angemeldet
Steckbriefe sind Pflicht und nach der Vorlage zu erstellen
Das RPG bewegt sich im FSK 16 Bereich, also keine detailliert beschriebenen sexuellen oder gewaltverherrlichenden Inhalte
Achtet auf die Leiterposts, Zeitsprünge und Story Events und versucht, darauf einzugehen
Mitglieder von kleinen Adelsfamilien können einfach so erstellt werden, von größeren müssen sie allerdings angefragt werden
Wenn ihr ein Familienmitglied eines bestehenden Charakters bespielen wollt, klärt das mit dem jeweiligen Spieler
Versucht, die Fähigkeiten eurer Charaktere angemessen zu gestalten. (Bspw. ein jugendlicher Mensch kann niemals so stark sein, wie ein Jahrhunderte alter Vampir/Werwolf/Hexer)
Unsere StoryAnzeigen
Das Reich Elysion befindet sich im Bürgerkrieg. Der einst herrschende König wurde ermordet aufgefunden und es häufen sich Aufstände in allen fünf Fürstentümern des Reiches.
Doch der Rat des Königs, der nach dessen Tod die Herrschaft übernahm, weiß: Es handelt sich nicht um einfache Aufstände, sondern um Rebellion. Die Rebellion führt einen Guerilla Krieg gegen die Regierung, doch diese einst kleinen Aufstände vermehren sich und werden zu einem ausgewachsenen Bürgerkrieg.
Und als würde das nicht genug Probleme mit sich bringen, spricht man im Volk von alten Legenden, Prophezeiungen, nach denen es eben solch eine Zeit sein soll, in welcher der Orden der Drachenreiter neu geschmiedet wird.
Das Schicksal des Reiches hängt in der Schwebe und eine uralte Magie ist zu neuem Leben erwacht -- wird es den Untergang, oder die Rettung Elysions bedeuten?
Was kann ich bespielenAnzeigen
Im Grunde können Mitglieder aller Seiten und Rassen, die in den Infospoilern beschrieben wurden, im RPG bespielt werden.
Angefragt werden müssen allerdings:

- Drachenreiter
- Mitglieder der reinblütigen Vampirfamilien
-Elfenfürsten und ihre Familien
- Mitglieder der Fürstenfamilien oder wichtiger Adelsfamilien
- hochrangige Rebellen
- hochrangige Politiker
- Charaktere in der Thronfolge
- Mitglieder der Königsfamilie
- Hexenmeister
- Magiermeister

Generell gilt: Erstellt nicht einfach einen Charakter, der zu irgendeiner Familie gehört, von der andere Familienmitglieder schon bespielt werden,
sondern sprecht das mit den entsprechenden Spielern ab.

Dir fehlt eine Rasse oder du hast eine andere, außergewöhnliche Idee für einen Charakter? Dann schreib uns fix eine PN, erkläre deine gewünschte Rasse oder deine Charakteridee und wir sprechen darüber. Neue Rassen oder über die Maßen ungewöhnliche Charaktere bitte nicht einfach posten,
sondern vorher anfragen. (:
SteckbriefvorlageAnzeigen
Für Menschen, Zwerge, Orks, Elfen usw.

Code: Alles auswählen

[spoiler=Charaktername - m/w - Spielername][b]Spielername:[/b]
[b]Charaktername:[/b]
[b]Spitzname/Pseudonym:[/b]
[b]Titel:[/b]
[b]Rang:[/b]
[b]Alter:[/b]
[b]Geschlecht:[/b]
[b]Rasse:[/b]
[b]Herkunft:[/b]
[b]Beruf/Tätigkeit:[/b]
[b]Seite:[/b]

[b]Aussehen:[/b]
[b]Bild:[/b]
[b]Optische Besonderheiten:[/b]

[b]Charakter:[/b]
[b]Charakteristische Zitate:[/b]
[b]Charaktersong:[/b]

[b]Eltern:[/b]
[b]Geschwister:[/b]
[b]Kinder:[/b]
[b]Sonstige Verwandte:[/b]
[b]Partner:[/b]
[b]Drache:[/b]

[b]Waffen:[/b]
[b]Fähigkeiten:[/b]

[b]Vergangenheit/Vorleben:[/b]
[b]Sonstiges:[/b][/spoiler]
Für Drachen

Code: Alles auswählen

[spoiler=Charaktername - m/w - Spielername]
[b]Spielername:[/b]
[b]Charaktername:[/b]
[b]Spitzname/Pseudonym:[/b]
[b]Alter:[/b]
[b]Geschlecht:[/b]
[b]Rasse:[/b]
[b]Herkunft:[/b]
[b]Seite:[/b]


[b]Aussehen:[/b]
[b]Bild:[/b]
[b]Optische Besonderheiten:[/b]

[b]Charakter:[/b]
[b]Charakteristische Zitate:[/b]
[b]Charaktersong:[/b]

[b]Fähigkeiten:[/b]

[b]Eltern:[/b]
[b]Geschwister:[/b]
[b]Kinder:[/b]
[b]Sonstige Verwandte:[/b]
[b]Partner:[/b]
[b]Reiter:[/b]

[b]Vergangenheit/Vorleben:[/b]
[/spoiler]
Erklärung d. SteckbriefsAnzeigen
Spielername:
Charaktername: Der vollständige Charaktername
Spitzname/Pseudonym:
Titel: Lord/Lady, Sir etc.
Rang: Graf/Gräfin, Ritter, einfacher Bürger etc.
Alter:
Geschlecht:
Rasse:
Herkunft:
Beruf/Tätigkeit: Welchen Beruf oder welche Tätigkeit übt euer Charakter im Alltag aus?
Seite: Ist er Rebell, Royalist oder neutral?

Aussehen: Das Aussehen des Charakters (Größe, Statur, Gesichtszüge, Haarfarbe, Augenfarbe, Kleidung etc. Bei Drachen bitte Größe, Länge und Flügelspannweite angeben.)
Bild: Optional
Optische Besonderheiten: Gibt es Dinge am Aussehen des Charakters, die ganz besonders hervorstechen?

Charakter: Wie tickt euer Charakter? Was mag er? Was überhaupt nicht? Wie geht er mit Fremden um? Was sich seine Wünsche, Ängste und Hoffnungen? Wofür kämpft er? Versucht, einen vielseitigen Charakter mit Stärken und Schwächen, guten und schlechten Eigenschaften und einer gewissen Tiefgründigkeit zu erschaffen, und keine einseitigen Mary Sues.
Charakteristische Zitate: Optional ; Gibt es Zitate, die von deinem Charakter sein könnten, die ihn beschreiben und seine Persönlichkeit einfangen/etwas über seine Vergangenheit verraten? Hier ist Platz dafür.
Charaktersong: Optional ; Gibt es einen oder zwei Lieder, die deinen Charakter perfekt beschreiben? Hier kannst du sie eintragen.

Eltern:
Geschwister:
Kinder:
Sonstige Verwandte:
Partner:
Drache: Nur bei Drachenreitern auszufüllen.

Waffen: Welche Waffen trägt dein Charakter? Wie gut kann er damit umgehen? Haben sie Namen und woher hat er sie?
Fähigkeiten: Hat dein Charakter weitere Fähigkeiten, die erwähnenswert sind? Arbeitet er beispielsweise mit Magie oder ist er einfach nur ein sehr guter Fährtenleser? Magier, Hexer, Hexen und Drachen geben hier bitte eine genauere Auflistung der Zauber, zu denen sie fähig sind, an.

Vergangenheit/Vorleben: Welche Momente im Leben deines Charakters haben ihn besonders geprägt? Wie war seine Kindheit? Wie verlief sein Leben bisher?
Sonstiges: Noch nicht alles gesagt? Hier kannst du alle zusätzlichen Informationen auflisten, die für deinen Charakter wichtig sind.


Wir (Kasper & Alain) wünschen euch viel Spaß. (:
»Never forget, Caragor Nr. 3, 2k18«
~
Don't dare let her tremble alone,
For the Witcher, heartless, cold, paid in coin of gold,
He comes, he'll go, leave naught behind,
But heartache and woe.

~
Ava.
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Re: Dragon Stories | Planung

#2

Beitrag von Alain » Mi 6. Sep 2017, 07:30

Infopost I - Das Reich
Karte des ReichesAnzeigen
Bild
Die Fürstentümer und ihre HerrscherAnzeigen
Obwohl Elysion von einem Königshaus regiert wird, ist es in fünf Fürstentümer aufgeteilt, die alle ihre eigene, herrschende Familie haben. Diese Familien sind dem König zu Treue verpflichtet und Entscheidungen, die das gesamte Reich betreffen, werden nicht von ihnen getroffen.
Innerhalb der Fürstentümer gibt es weitere Adelsfamilien als Statthalter, welche die Städte verwalten.

Die Königslande - Dieses Fürstentum wird direkt vom Königshaus verwaltet und bekam deswegen seinen Namen. Der ursprüngliche Name des Fürstentums ist über die Zeit in Vergessenheit geraten.
Hauptstadt: Falkenwacht
Herrschende Familie: Das regierende Königshaus.
Adelsfamilien: - Cloud
- Du Couteau
- Lancaster
- Lupus

Correnia
Hauptstadt: Lammfeste
Herrschende Familie: de Correst [Momentan durch einen Stellvertreter des Vampirrates abgelöst]
Adelsfamilien: Offen

Gravina
Hauptstadt: Schattental
Herrschende Familie: Assalto
Adelsfamilien: - Storm

Lyria
Hauptstadt: Hochstern
Herrschende Familie: Offen
Adelsfamilien: Offen

Alkhan
Hauptstadt: Cilgwri
Herrschende Familie: Alkathsir
Adelsfamilien: Offen
Allianzen und andere RegierungenAnzeigen
Obwohl das Reich Elysion an sich einem König unterstellt ist, haben viele Rassen ihre eigenen Regierungen, die durch Verträge und Allianzen zur Einigung des Reiches bestimmte Bedingungen des Königshauses einhalten und ihm somit gewisserweise unterstehen. Diese sind:

Der Rat der Ältesten:
"Die Nacht beschützt ihre Kinder."

Der Rat der Ältesten ist die höchste Autorität der Vampire und setzt sich aus den ältesten Mitgliedern der reinblütigen Vampirfamilien zusammen.
Die sieben Ratsherren haben geschworen, bei allen Belangen, die das gesamte Reich betreffen, die Befehle des Königs zu befolgen und im Gegenzug das Recht erhalten, reine Vampirstädte komplett autark zu regieren, weswegen dort teilweise andere Gesetze, und gerade solche, die auf die vampirische Bevölkerung abgestimmt sind, gelten, als im Rest des Reiches. Alle Belange, die nur die Rasse der Vampire betreffen, werden vom Rat behandelt und wird ein Vampir vom Königshaus eines Verbrechens angeklagt, wird im Prozess stets ein Vertreter des Vampirrates in beratender Funktion hinzugezogen.
Der Vampirrat hat das Recht auf eine eigene Armee zur Verteidigung der Vampirstädte und ist nicht verpflichtet,
die königliche Armee zu unterstützen, dürfen ihre Armee im Gegenzug aber nicht offensiv einsetzen.

Die Elfenkönigin und ihre Fürsten:
"Die Sterne der Welt gehen auf und gehen unter, aber in diesem Königreich überdauern wir."

Die Elfen haben seit Anbeginn der Zeit eine eigene Herrscherin, die Elfenkönigin. Legenden zufolge ist sie so alt, wie die Zeit selbst und ausgesprochen weise. Da es drei Elfenstämme gibt, gibt es drei Elfenfürsten, jeder regiert über einen Stamm, sie sind allerdings alle der Königin unterstellt. Schon zu Beginn der ersten Monarchie schloss die Elfenkönigin einen Pakt mit Gillet I von Falkenwacht, ein Vertrag, der viele Könige überdauerte. Gegenstand dieses Vertrages war die generelle Neutralität der Elfenvölker. Elfen unterstehen nicht dem Gesetz des Königs, solange sie sich in elfischem Hoheitsgebiet, sprich ihren Wäldern oder den Elfenstädten, aufhalten, werden allerdings mit dessen Gesetz behandelt, sobald sie diese Gebiete verlassen und sich auf königlichem Grund bewegen; Möglicherweise trifft man gerade deswegen eher wenig Elfen außerhalb ihrer Stämme und Städte.
In den Elfengebieten regieren die Elfenfürsten, bzw. die Elfenkönigin und jedes Wesen, das ihre Grenzen überschreitet, unterwirft sich dem Gesetz der Königin und wird nach diesem bestraft, sollte es eine ihrer Regeln brechen.
Oft schließen die Elfenfürsten zusätzliche Pakte mit den Fürsten, in deren Gebieten ihre Wälder oder Städte liegen.
In der Regel hat jeder Elfenstamm eine eigene Armee, doch diese dienen ausschließlich dem Schutz ihrer Gebiete und Völker und werden nur auf den Ruf der Königin hin zu einem großen Heer zusammengefasst. Und selbst dann ist ihre Aufgabe selten offensiv, sondern defensiv. Seit Ende des dunklen Zeitalters kam solch ein Zusammenschluss der elfischen Armeen nicht mehr vor.


Die Ork-Häuptlinge:
"Der Einfluss der menschlichen Könige macht Halt vor unseren Festungen."

Die Orks haben einen generell Friedensvertrag mit dem Königshaus, der ihnen gewährt, innerhalb ihrer Festungen eigene Gesetze und Herrschaftsstrukturen zu haben, außerhalb ihrer Mauern jedoch, werden sie wie gewöhnliche Bürger des Reiches behandelt und müssen sich an die königlichen Gesetze halten. Die Orks haben keine eigenen Armeen, jeder Ork beschützt wenn nötig die Festung, in der er lebt. Da es allerdings seit Jahrhunderten zu keinen Auseinandersetzungen zwischen Orks und Menschen mehr kam und der Friedensvertrag verhindert, dass sie angegriffen werden, findet man einige der kampflustigen Wesen in den Reihen der königlichen Armee. Das bedeutet allerdings nicht, dass die Orks sich jemals verpflichtet hätten, der königlichen Armee mit Waffen oder Soldaten zu helfen -- sie werden für ihre Dienste bezahlt.


Die Drachen:
"All ihre Gesetze werden niemals den Himmel erreichen."

Die Drachen haben keine eigene Regierungsform, erkennen allerdings auch das Königshaus nicht an. Sie sind vollkommen selbstbestimmt und es gibt ohnehin nur wenige Narren, die glauben, sie könnten einem Drachen ihren Willen aufzwingen. Drachen sind weder an Gesetze noch an Loyalitäten oder Allianzen gebunden.


Die Jägergilde von Mondhöhe:
"Der Winter naht und es ist Zeit, uns selbst zu schützen."

Die Jägergilde von Mondhöhe ist zwar nicht vollkommen autark, da sie von einer Adelsfamilie angeführt werden, die dem Königshaus untersteht,
doch innerhalb von Mondhöhe gelten für die Mitglieder der Gilde besondere Gesetze, ebenso genießen sie vielerorts Immunität, wenn sie auf ihren Jagdzügen dort vorbeikommen. Da die Jäger Vampire, Werwölfe und andere Wesen, die Menschen schaden können, jagen, diese aber auch Bewohner des Reiches sind, bewegen sie sich in einer gesetzlichen Grauzone: Sie dürfen diese Wesen angreifen und umbringen, geschieht dies entweder um einem anderen Wesen das Leben zu retten oder in Selbstverteidigung. In allen anderen Fällen wird es als Mord geahndet.
Vom Königshaus wird die Jägergilde öfter mal mit Kopfgeldjagden betraut.


Weitere, unabhängige Regierungen:
"Die interne Organisation einer Art ist notwendig, denn niemand versteht sie so gut, wie sie sich selbst."

Generell gibt es viele Arten, die sich in ihren Stämmen und Gruppierungen größtenteils selbst organisieren, wirklich unabhängig vom Königshaus ist allerdings keine von ihnen. Innerhalb ihrer Gruppen kann es bestimmte, zusätzliche Regeln geben, allerdings dürfen diese nur für Mitglieder der Stämme und Gruppen gelten und nicht auf Außenstehende übertragen werden. Zudem ist es ihnen untersagt, für einen Bruch dieser Regeln die Todesstrafe zu verhängen, dies obliegt dem König und seinen Richtern. Generell unterstehen die Mitglieder dieser Stämme und Gruppen weiterhin ohne Ausnahme dem königlichen Gesetz.
Die StädteAnzeigen
Elysion ist ein großes Reich, das selbstredend viele Städte, Siedlungen und Dörfer besitzt. Die definierten Städte sind mit einer kurzen Beschreibung hier aufgelistet. Bei Ergänzungswünschen, schreibt uns bitte eine PN mit dem Namen, der Lage und besonderen Bemerkungen zur Stadt.

Falkenwacht - Die Hauptstadt liegt im Norden des Reiches, in einem von Bergen umgebenen Tal. Sie ist Kulturzentrum sowie der Ort, an dem die verschiedensten Rassen wohl am meisten auf einander treffen. Das Königshaus hat hier seinen Sitz und angesichts der großen Vielfalt seiner Bewohner, gibt es viele unterschiedliche Viertel, die nach den Vorstellungen ihrer vorherrschenden Bewohner gestaltet sind.

Hochstern - Die zweitgrößte Stadt des Reiches liegt am östlichen Meer, am größten und wichtigsten Handelshafen Elysions.

Cilgwri - Eine der wichtigsten Städte Elysions, Zentrum des größten Fürstentums und Regierungssitz des Hauses Alkathsir im Süd-Westen. Cilgwri ist eine kulturreiche Stadt, mit vielen Tempeln und Bibliotheken allerdings auch beeindruckenden Verteidigungsanlagen. Was in Cilgwri entschieden wird, ist von großer Bedeutung für den Rest des Reiches, weswegen die Stadt oft auch Treffpunkt wichtiger Politiker ist und die herrschende Familie zu begehrten Verbündeten in jeglichen Auseinandersetzungen zählt. Cilgwri wird zwar von allen verschiedenen Rassen bewohnt, allerdings am meisten von Elfen und Magiern, was deutlich an der Architektur zu deuten ist.

Lammfeste - Eine große Stadt hoch im nördlichen Gebirge, die ausschließlich von Vampiren bewohnt wird.

Mondsee - eine weitere Vampirstadt in den Wäldern im Westen, eine wahre Festung.

Schattental - in einem westlichen Tal liegt Schattental, eine reine Vampirstadt, deren Architektur ans antike Griechenland erinnert.

Winterbruch - Am Fuße des nördlichen Gebirges liegt diese weitere Vampirstadt, die zweitgrößte von ihnen, die auch Heimat des größten Erebos-Tempels und der größten und umfangreichsten Bibliothek Elysions ist, weswegen sie auch von Reisenden oft aufgesucht wird.

Mondhöhe - Noch höher im Norden des Landes als Lammfeste liegt Mondhöhe, direkt auf einem Berg. Diese Stadt wird traditionell von Vampirjägern bewohnt und gleicht eher einer Festung.

Adlerfels - Im Hochland des Landes, im Nord-Osten, liegt Adlerfels auf einem Hügel. Die Stadt ist eine der kulturreichsten des Landes und ist vor allem für ihre zahlreichen Tempel bekannt und deswegen bei Reisenden sehr beliebt.

Nebelfeste - die Stadt liegt in den östlichen Sümpfen Elysions und ist die Heimat der größten Magierakademie des Landes. Abgesehen von den Magiern der Akademie, leben nur wenige Bewohner dort.

Nachtstein - Eine Siedlung die ausschließlich von Werwölfen bewohnt wird und etwas abgelegen im nord-östlichen Gebirge liegt. Wanderer stolpern nur selten über das Dorf.

Silbertal - Ein Dorf an der südlichen Küste, das hauptsächlich von Werwölfen bewohnt wird. Die Bewohner sind allerdings sehr freundlich und offen für alle Arten von Nachbarn, lediglich von Vampiren wären sie nicht begeistert.

Donnersteig - Eine Stadt im Süden des Landes, hauptsächlich von Elfen bewohnt.

Silberbruch - Eine Stadt im Süd-Osten, die hauptsächlich von Schifffahrt und Bergbau geprägt ist.
Die Geschichte des ReichesAnzeigen
Die Geschichtsschreibung Elysions beachtet drei Ären, jede angeleitet durch ein herausragendes Ereignis im Reich. Momentan ist es das Jahr 531 der dritten Ära (verkürzte Schreibweise: 531AE3)

Die erste Ära
"Das dunkle Zeitalter"

Die erste Ära, angeleitet durch die Bevölkerung Elysions, wird allgemein auch als das "dunkle Zeitalter" bezeichnet. Aus dieser Zeit vor der ersten Monarchie ist nur wenig bekannt, es gibt kaum Aufzeichnungen und noch weniger Erfahrungsberichte da diese Zeit, ca. 10.000 Jahre in der Vergangenheit liegt.
Damals gab es eine lange Zeit über nicht einmal wirkliche Städte, Rassen und Völker haben sich untereinander bekriegt.
Im Jahr 1700 der ersten Ära, hatten sich die Machtverhältnisse der sich ständig bekriegenden Bewohner Elysions soweit stabilisiert, dass es vier Königreiche gab; Correnia, Lyria, Alkhan und Gravina.
Zwischen den Fürstentümern und ihren herrschenden Familien gab es ständig Streit, Auseinandersetzungen und sogar Kriege, um Einfluss, Ressourcen und mehr Gebiet. Viele Leute starben, wurden für die Armeen eingezogen, landeten in Kriegsgefangenschaft oder der Sklaverei. Es war ein blutiges, finsteres Zeitalter, das 6969 Jahre andauerte. Das letzte Jahr des Ära wurde nie beendet, da die Ära Mitte des Jahres endete.


Die zweite Ära
"Das Zeitalter des Ordens"

Die zweite Ära beginnt mit der Gründung des Ordens der Drachenreiter, durch den Hexenmeister Sedim Hama und seinen Drachen Zamridur. Im 5. Jahr der zweiten Ära hatte der Orden den letzten, großen Krieg erfolgreich beendet und wurde allgemein als höchste Autorität Elysions anerkannt. Streitigkeiten zwischen den Königreichen, oder rassenspezifische Auseinandersetzungen wurden von da an von den Drachenreitern behandelt und geschlichtet. Von ihnen wurden auch grundlegende Gesetze verabschiedet, die über die Grenzen der Königreiche hinaus galten und selbst für deren Könige bindend waren.
Im Gegenzug sagten sich Reiter von allen Loyalitäten der Rassen, Herkunft, damaliger Herrscher, selbst Familien oder Partnern, los und schworen, vollkommen neutral zu sein und das Wohl des Reiches und die Einhaltung der Gesetze, sowie den allgemeinen Frieden, zu ihren wichtigsten Zielen zu machen.
Aus jeweils gleichgroßen Länderreien der vier Königreiche, wurde ein neutrales Gebiet geschaffen, das den Namen "Drachenweite" erhielt, der Hauptsitz des Ordens befand sich in der Mitte dieses Gebiets. Vollwertige Mitglieder des Ordens erhielten von diesem Zeitpunkt an den Beinamen "von Drachenweite", legten allerdings alle bisherigen Adelstitel und weitere Ehrungen ab.
Die Drachenreiter wahrten den Frieden und das Gleichgewicht in Elysion eine sehr lange Zeit lang und unter ihrem Einfluss florierte der Handel unter den verschiedenen Königreiche, die Beziehungen zwischen den Ländern wurden extrem gefördert und die Menschen lebten in einem zuvor nie dagewesenen Wohlstand, was ein Grund dafür ist, dass man die zweite Ära auch oft das "goldene Zeitalter" nennt.
Die zweite Ära hat nur zwei weitere Kriege gesehen, die ebenfalls durch den Orden schnell beendet wurden. Der erste Krieg der zweiten Ära begann im Jahr 1234 und endete im Jahr 1236. Der zweite Krieg begann im Jahr 2489 und endete im Jahr 2500 mit der Gründung des ersten Könighauses, das über ganz Elysion herrschte, und damit auch die zweite Ära beendete.


Die dritte Ära
"Das Zeitalter der Könige"

Die dritte Ära begann mit der Gründung des Königshauses, das Elysion vereinte und fortan über das ganze Land herrschte. Die ehemaligen Königreiche wurden zu Fürstentümern, wobei die Gebiete je nach Einfluss und Stellung der herrschenden Familien im vorherigen Krieg, neu verteilt wurden. Die ehemalige Drachenweite, das Gebiet des Ordens, wurde zu den Königslanden, dem Fürstentum des herrschenden Königshauses. Im Jahr 2 der dritten Ära begannen die Bauarbeiten von Falkenwacht, um eine ehemalige Festung herum, die zum Palast der Könige umfunktioniert wurde. Im 45. Jahr der dritten Ära wurden die letzten Arbeiten an der Hauptstadt beendet.
Schon im ersten Jahr der dritten Ära heiratete der erste König, der Mensch Gillet I von Falkenwacht, im dritten Jahr wurde der Thronerbe geboren.
Im Zeitalter der Könige spalteten sich die Gesellschaftsklassen wieder deutlicher von einander ab, der Wohlstand aus der zweiten Ära war bald nur noch eine Erinnerung, als Korruption und Manipulation im Reich erneut aufstiegen, und die Kluft zwischen arm und reich, die Privilegien der Adligen, größer und größer wurden. Das führte zu zunehmender Unzufriedenheit in der Bevölkerung, die schließlich in Aufständen, bis hin zu Rebellion ausartete.
Seit drei Jahren befindet Elysion sich nun im Bürgerkrieg, vor anderthalb wurde der aktuelle König, Gawen VI von Falkenwacht, ermordet. Da sein einziger Sohn minderjährig ist, hat der königliche Rat die Herrschaft des Reiches fürs erste übernommen, doch zwischen den internen Intrigen kristallisiert sich heraus, welches Ratsmitglied höchstwahrscheinlich die Macht an sich nehmen und ein neues Königshaus gründen wird. Um das zu wissen, muss man allerdings sehr aufmerksam sein.
Die dritte Ära dauert nachwievor an und ist in ihrem 531. Jahr.


Die vierte Ära
Das Zeitalter der Rebellion

Unter den Anhängern der Rebellion ist weitgehend die Überzeugung vertreten, dass die dritte Ära mit dem Tod von König Gawen VI beendet wurde, man sich also mittlerweile im zweiten Jahr der vierten Ära befindet. Das ist allerdings nicht offiziell anerkannt, die meisten Leute wissen nicht einmal davon, während andere über diese Einstellung nur lächeln. Besonders solche, die größere, politische Katastrophen und generell bedeutendere Ereignisse erlebt haben, als den Tod eines Königs.
Von Rebellion und RoyalistenAnzeigen
Der aktuelle Bürgerkrieg in Elysion, spaltet das Reich in zwei Fraktionen: Royalisten und Rebellen. Beide Lager haben bereits ihre Armeen zusammengezogen, rekrutieren aber nach wie vor Schlüsselfiguren mit hohem politischen Einfluss, herausragenden Fähigkeiten/Waffen oder finanziellen Mitteln. Auch die Rekrutierung weiterer "gewöhnlicher" Soldaten ist auf beiden Seiten in vollem Gange
Es gab einige, militärische Auseinandersetzungen, die Städte Adlerfels und Silbertal sind derzeit von Rebellen besetzt.

Die Royalisten:
"Lang lebe der König!"

Die Royalisten sind dem Königshaus treu, bzw. in der Abwesenheit eines volljährigen Thronerbens, dem königlichen Rat. Sie sind der Meinung,
dass die alte Ordnung bestehen bleiben sollte und sich die grundlegenden Machtverhältnisse im Reich nicht ändern müssen. Royalisten müssen nicht zwangsläufig die Soldaten der königlichen Armee sein, auch viele Adlige, die den Krieg nur finanziell fördern, zählen zu ihren Rängen.
Als Royalist gilt generell jeder Bürger, der die Einstellung vertritt, dass die bisherigen Gesetze und Machtverhältnisse genauso wie sie sind, beibehalten werden sollten, die den königlichen Rat als höchste Autorität anerkennen. Ob sie die Rebellion aktiv bekämpfen, ist dabei egal.
Die Royalisten haben ihre Basis im Palast der Könige in Falkenwacht, Elysions Hauptstadt. Ihre Hierarchie ist militärisch aufgebaut, Soldaten unterstehen Hauptmännern, diese wiederum unterstehen dem Heerführer, welcher seinerseits dem Rat unterstellt ist.
Die Bewaffnungen der royalistischen Soldaten stammen aus den königlichen Schmieden, all ihre Leute sind mit Rüstungen und Schwertern bzw. je nach Fähigkeiten Bögen und Dolchen ausgestattet, sie haben alle ein einheitliches Kampftraining und später spezialisierte Ausbildungen durchlaufen und sind teilweise schon jahrelang im Dienst des Königs, also ebenso dienst- wie kampferfahren.


Die Rebellen
"Liberté, Égalité, Fraternité"*

Die Rebellen stellen sich offen gegen die aktuelle Regierung und sich der Meinung, dass nicht nur die Monarchie, sondern auch die Zweiklassengesellschaft, die Unterteilung zwischen Adligen und Bürgerlichen, abgeschafft werden muss. Sie sind sich allerdings dessen bewusst, dass man den Adel nie dazu überzeugen wird, all ihre Privilegien aufzugeben. Ihr Entwurf für eine neue Regierung ist daher ein Rat, der sich zu gleichen Teilen aus Adligen und Bürgerlichen zusammensetzt, die von der Bevölkerungsgruppe, die sie vertreten, gewählt werden. Während der Adel Privilegien wie Besitz, Titel und Ehrungen behalten würde, würde man die Steuern anpassen, sodass die Reichen letztendlich mehr zahlen, als die Ärmeren. Ebenso würde die Leibeigenschaft abgeschafft werden. Somit wollen die Rebellen Elysion nicht grundlegend verändern, sondern arbeiten im Rahmen der realistischen Möglichkeiten auf mehr Freiheit, Gerechtigkeit und Gleichheit in Gesellschaft und Politik hin. Besonders wichtig sind für sie einheitliche Gesetze, die für jeden, auch die Herrscher, gelten und mehr Transparenz in der Regierung, was Korruption und Machtmissbrauch entgegenwirken soll.
Zu den Anhängern der Rebellen zählen aktive Kämpfer, Spione oder bspw. Bürger, die ihre Kämpfer beherbergen, Verpflegung und andere Vorräte zu ihnen schmuggeln oder generell, wenn auch mit kleinen Dingen, versuchen, den Kampf gegen die Royalisten zu unterstützen.
Die Rebellen folgen einem obersten Heerführer, der allerdings keine komplette, alleinige Entscheidungsgewalt hat. Er ist der offizielle Anführer und vertritt die Interessen der Rebellen vor dem Volk. Im Hintergrund allerdings gibt es einen Rat aus insgesamt fünf Anführern, die alle Befehlshaber der unterschiedlichen Armeezweige (Kavallerie, Magier, Strategen, Fußsoldaten, Bogenschützen) sind. Alle wichtigen Entscheidungen werden von diesem Rat nach Mehrheitsentscheid getroffen.
Die Basis der Rebellen befindet sich in den Königslanden, in der ehemaligen Festung der Drachenreiter, der Drachenfestung. Zwar ist die Festung lange nicht mehr das, was sie früher war, doch ihr ausgeklügeltes Kellersystem und ihre starken, äußeren Mauern bieten nach wie vor soliden Schutz. Die ehemaligen Wachtürme und inneren Mauern ermöglichen zudem einen guten Überblick über die Landschaft zu allen Seiten und bieten hervorragende Platzierungsmöglichkeiten für Bogenschützen.
Die Soldaten der Rebellen kommen aus allen Gesellschaftsschichten, manche haben kämpferische Ausbildungen durchlaufen, andere lernen den Umgang mit Waffen erst durch das Training bei ihren neuen Fraktionen. Nicht alle Kämpfer haben Rüstungen oder Waffen mitgebracht und obwohl die Schmiede der Rebellen, sowohl diejenigen, die in der alten Drachenschmiede stationiert arbeiten, als auch die Schmiede in Städten, die geheimerweise zu den Rebellen liefern, auf Hochtouren arbeiten, reichen die Vorräte nicht aus, um jeden Soldaten mit Rüstungen und gutem Stahl auszustatten, sodass viele Waffen eher provisorisch sind.

*Freiheit, Gleichheit, Brüderlichkeit

Die neutrale Bevölkerung
"Ich bin auf niemandes Seite, denn niemand ist auf meiner Seite."

In dieser Zeit, in der sich viele Leute eine Seite suchen, für die sie kämpfen wollen, gibt es einige Wesen, die nicht vorhaben, sich aufgrund irgendwelcher Überzeugungen am Krieg zu beteiligen. Sie bilden die neutrale Bevölkerung und haben ihre eigenen Motive, zu handeln oder es bleiben zu lassen. Für sie steht der Schutz ihres eigenen Volkes, ihrer eigenen Familie oder ihres eigenen Lebens an erster Stelle, für manch andere ist es eine Frage der richtigen Bezahlung, und um diese Ziele zu erreichen, tun sie, was sie für richtig halten, dabei ist es ihnen gleich, welchen Effekt ihre Handlungen auf den großen Krieg haben könnten.
Zu diesen Leuten können Wesen aller Rassen und Gesellschaftsklassen zählen, generell sind es aber meist Elfen, Söldner, Assassinen und Diebe, die alle ihre eigenen Vorstellungen und Motive im Leben haben.
Der GötterkultAnzeigen
Der Götterkult in Elysion ähnelt dem der alten Griechen. Es handelt sich um eine polytheistische Religion, die für fast alle Gebiete einen Gott hat. Die meisten Götter stehen für besondere Attribute und nehmen zu ihrem göttlichen Status noch den eines Schutzpatronen ein. Es wird selten zu allen Göttern gebetet. Manche Rassen beschränken sich auf zwei bis drei, andere wiederum beten je nachdem, was sie benötigen, einen bestimmten Gott an. So wird zum Beispiel in Kriegszeiten oft zum Gott des Krieges, bei einem Kinderwunsch hingegen zur Göttin der Fruchtbarkeit, gebetet.
Die wichtigsten der Götter sind folgende neun:


Anima, die Göttin der Jagd, Zuversicht, des Waldes und Schutzpatronin der Jäger.
Sie wird hauptsächlich von den Elfen angebetet, die sie der Legende nach auch erschaffen haben soll.
Anima wird häufig in einer Lederrüstung, mit geflochtenem Haar und Pfeil und Bogen dargestellt. Typisch ist ebenfalls die Darstellung mit leicht spitzen Ohren.

Celestal, der Gott der Ernte, des Frühlings, des Regens, Ehemann der Florentil und Schutzpatron der Bauern und Landwirte.
Nach Bedarf wird er von allen Rassen gleichermaßen angebetet.
Celestal wird hauptsächlich als kräftiger Mann mit einem Pferd, das vor einen Pflug gespannt ist und einer Sense zum Ernten dargestellt.

Erebos, Gott der Finsternis, des Krieges und der Grausamkeit. Ehemann der Nyx und Schutzpatron der Nachtwesen und Krieger.
Erebos wird hauptsächlich von Vampiren angebetet, allerdings auch häufig von anderen Nachtwesen. Zu Zeiten des Krieges erfreut er sich allerdings auch unter den anderen Völkern großer Beliebtheit.
Dargestellt wird er als großer, muskulöser Mann, mit langem schwarzen Haar und Kriegsbemalung, der stets Schwert und Schild bei sich trägt. Nicht selten wird er auch auf einem Schlachtross gezeigt.

Florentil, die Göttin der Fruchtbarkeit, der Liebe, der Schönheit und der Heiterkeit, Ehefrau des Celestal, Schwester der Ydona und Schutzpatronin der Liebenden und der Mütter.
Sie wird von allen Völkern gleichermaßen um den Schutz von Müttern und Kindern, sowie bei Kinderwünschen oder Liebesfragen angebetet.
Sie wird oft in langen Kleidern und mit langem, offenen Haar gezeigt. Vor allem aber wird sie stets sehr schön präsentiert und trägt oft Blumen im Haar.

Ilithia, die Göttin der Magie, der Weisheit, der Zauberkunst und Schutzpatronin der Hexen und Magier.
Ilithia wird hauptsächlich von jenen verehrt, die sich mit der Kunde der Magie beschäftigen oder nach Weisheit suchen. Hauptsächlich fallen unter diese Beschreibung Hexen und Magier, deren Schutzpatronin sie auch ist.
Darstellungen der Göttin Ilithia zeigen sie in einer Magierrobe, mit einem Zauberbuch in einer und einer Kristallkugel in der anderen Hand.

Junos, der Gott der Ehe, der Familie, des Glücks und Schutzpatron der Väter.
Junos wird von fast allen Völkern gleichermaßen je nach Bedarf verehrt.
Dargestellt wird dieser Gott mit seinem Sohn Alanis auf dem Arm und mit dem Stab eines Hirten in der rechten Hand.

Luna, die Göttin des Mondes, der Stille und der Jagd, Schutzpatronin der Werwölfe
Luna wird hauptsächlich von den Werwölfen, deren Schutzpatronin sie ist, aber von Zeit zu Zeit auch von anderen Wesen der Dunkelheit angebetet.
Sie wird in einem silbrigen Gewand dargestellt und trägt die weiße Zeichnung eines Sichelmondes auf der Stirn. Als Waffe trägt die Göttin zwei Sichelklingen, die ebenfalls sehr oft auf Bildern von ihr zu finden sind.

Nyx, die Göttin der Nacht, des Zwielichts und des Hinterhalts, Königin der Schatten, Ehefrau des Erebos, Mutter und Schutzpatronin der Vampire.
Der Legende nach soll Nyx die Vampire erschaffen haben, weswegen sie hauptsächlich von ihnen verehrt wird. Allerdings wird sie, als Göttin der Nacht, auch von manch anderen Nachtwesen angebetet.
Nyx wird in einem langen, schwarzen Gewand mit zwei Raben auf den Schultern dargestellt. Sie trägt eine Krone, in deren Mitte ein Sichelmond eingearbeitet ist und an deren Rändern Sternsymbole zu erkennen sind. Ebenso trägt sie schwarze Zeichnungen auf der blassen Haut.

Solaris, der Gott des Tages, des Sonnenlichts und des Lebens. Er ist der Schutzpatron der Menschen, von denen er auch hauptsächlich verehrt wird.
Solaris kann von allen Völkern, außer den Nachtwesen angebtet werden, weswegen sich zum Beispiel in Vampirstädten oder reinen Werwolf-Dörfern keine seiner Tempel finden werden.
Dieser Gott wird als großer, muskulöser Mann mit goldenem Haar und ebenso goldenen Augen dargestellt. Er trägt eine goldene Krone, in deren Mitte eine Sonne eingearbeitet ist und ein Zepter in der linken Hand.

Neben diesen Göttern gibt es, wie erwähnt, noch andere, die für alle möglichen Gebiete zuständig sind, ebenso wie Schutzpatronen jeder möglichen Gruppierung. So gibt es zum Beispiel eine Schutzpatronin der Diebe, einen Schutzpatron der Lügner, einen Gott der Zwietracht etc..., die Verehrung dieser neun Götter ist lediglich am häufigsten vertreten und sie gelten als die wichtigsten der Göttlichen.

Es gibt allerdings nicht nur gute oder neutrale Götter, sondern auch bösartige bzw. solche, die eine Art Kult, ähnlich wie die Dämonenkulte,
um sich scharen. Mancherorts werden sie als furchtbare Teufel gefürchtet, Andere sehen sie als notwendiges Übel, als wichtig für das allgemeine Gleichgewicht. Die drei Wichtigsten von ihnen sind:

Valkhur, Gott der Zwietracht, des Leidens, der Rache und der Macht bzw. des Machthungers oder Machtmissbrauchs.
Valkhur hat nur einen Tempel, mitten in der Wildnis von Alkhan und offiziell weder Hohepriester noch Tempeldiener. Das kann allerdings nicht ganz stimmen, da der Tempel selbst nach Jahrhunderten keine großen Beschädigungen aufweist und sich oft frisches Opferblut auf dem Altar befindet.
Valkhur ist der Schutzpraton der Machthungrigen und derer, die nach Rache suchen.
Darstellungen zeigen ihn als muskulösen Mann in dunkler Rüstung, mit den Hörnern eines Drachen und klauenartigen Händen, in denen er die Axt eines Henkers hält.

Nyaris, die Göttin der Totenbeschwörung, Schwester der Nyx und Ehefrau der Ydona.
Nyaris ist keine tatsächlich bösartige Göttin, doch durch ihre Funktion als Schutzpatronin der Totenbeschwörer und Göttin ihrer Kunst, vielerorts verachtet. Sie hat keine Tempel, sondern Schreine, die an abgelegenen Orten stehen.
Nyaris wird in einer schwarzen Robe dargestellt, in den Händen hält sie einen Stab aus Knochen.

Ydona, die Totengöttin, Schwester der Florentil, Ehefrau der Nyaris.
Ydona ist eine neutrale Totengöttin und hält die Position einer Seelenfängerin. Sie sammelt die Seelen der verstorbenen ein und führt sie ins Leben nach dem Tod. Dabei ist es ihr aber vollkommen gleich, ob der Tod natürlich oder unnatürlich, durch Krankheit, Alter oder Mord eintrat. Sie macht keine Ausnahmen und schenkt von Zeit zu Zeit auch Mördern besondere Kräfte, da jedes Opfer an ihnen Schreinen, die durch ganz Elysion verteilt sind, ihre eigenen Kräfte stärkt. Sie hat allerdings auch legale Priester und einige Tempel in verschiedenen Städten, darunter auch Falkenwacht. Dieses sehr neutrale Verhalten und der Tatsache, dass sie für Mord keine Bestrafungen ansieht, sondern teilweise noch belohnt, haben einen Opferkult um sie entstehen lassen und sie zu einer gefürchteten und verhassten Göttin gemacht -- zusätzlich zu der Tatsache, dass niemand den Tod wirklich gut leiden kann.
Sie wird als bleiche, blonde Frau mit verbundenen Augen dargestellt und hält in den meisten Darstellungen einen Totenschädel in beiden Händen vor ihrem Körper.
Magie und ihre KlassenAnzeigen
Wer in Elysion Magie wirken will, braucht magisches Potential. Die meisten Rassen haben ein natürliches Potential,
das unterschiedlich stark ausgeprägt ist. Rassen, die kein natürliches magisches Potential haben, müssen auf künstliches Potential zurückgreifen.
Solches kann in geweihten Artefakten, magischen Kristallen oder verzauberten Gegenständen gefunden werden. Zauber aus künstlichem magischen Potential sind generell schwächer als aus Natürlichem.
Wie stark Zauber aus künstlichem Potential sind, hängt von der Kraft des geweihten Artefaktes/des Kristalls/ der Verzauberung auf dem Gegenstand ab. Mit einem sehr mächtigen Kristall bspw. ist es möglich, die Zauberkraft von schwachem bis mittelstarken, natürlichen Potential zu erreichen oder zu übertreffen, gegen einen Magier mit mächtigem, natürlichen Potential, wird sie allerdings nicht standhalten.

Desweiteren wird die Magie in drei Klassen unterteilt: weiße, graue und schwarze Magie.

Weiße Magie:
Weiße Magie ist die reinste der drei Formen und erfordert weder Opfer, noch Rituale, um sie zu wirken. Sie entsteht rein aus dem magischen Potential, das der ausführende Magier zur Verfügung stellt. Eine Besonderheit weißer Magie ist, dass sie nur aus natürlichem Potential gewirkt werden kann. Weiße Magie wird von von Natur aus hellen, rechtschaffenden oder von neutralen Wesen gewirkt. Von Natur aus dunkle oder chaotische Wesen können keine Zauber der weißen Magie ausführen (sie kann bspw. nicht von Vampiren gewirkt werden). Zu ihren Hauptanwendern zählen Elfen, Drachen und gutartige/neutrale Tierwesen (bspw. Einhörner oder Baumgeister)
Zu weißer Magie zählen Heilmagie und nahezu all ihre Zweige, reine Beschwörung, Schutzmagie, Lichtmagie und erschaffende Magie, also Magie, mit der Dinge aufgebaut, vervielfältigt oder repariert werden.
Diese Form der Magie ist legal.

Graue Magie:
Graue Magie ist die neutrale Form der Magie, die neben magischen Potential oft an weitere Dinge, bspw. an die Natur, gebunden ist und nicht aus reinem Potential, sondern nur unter bestimmten Voraussetzungen und Kombinationen gewirkt werden kann. Graue Magie kann von allen Wesen gewirkt werden. Graue Magie kann mit beiden Arten magischen Potentials gewirkt werden und ist generell der Magiezweig, bei dem es in der Wirkung den geringsten Unterschied zwischen natürlichem und künstlichem Potential gibt.
Zur grauen Magie zählt die naturgebundene Magie, Veränderungsmagie und leichte Manipulationsmagie.
Diese Form der Magie ist geduldet.

Schwarze Magie:
Schwarze Magie ist ein allgemein verpönter Zweig der Magie, über den viele Gerüchte und falsche Informationen kursieren. Dennoch kann schwarze Magie nur von natürlich dunklen, chaotischen oder neutralen Wesen gewirkt werden. Eine weitere Besonderheit dieser Magie ist es, dass sie nicht Elfen gewirkt werden kann, die, trotz ihrer oft neutralen Welteinstellung, im tiefsten Wesen natürlich rechtschaffend sind, doch auch vollkommen reine Wesen, wie bspw. Einhörner, werden von diesem Magietyp abgestoßen, weisen sogar eine Anfälligkeit für dessen Zauber auf.
Schwarze Magie kann aus sowohl künstlichem, als auch natürlichem magischen Potential entstehen, entfaltet ihre volle Kraft allerdings nur unter natürlichem Potential. Diese Form der Magie ist oft an Rituale gebunden, beispielsweise an Blutopfer, kann aber auch frei von solchen gewirkt werden; Allerdings wird bspw. ein Zauber der Blutmagie ohne die Zugabe eines Blutopfers, wesentlich schwächer, als seine eigentliche, angedachte Form.
Schwarze Magie wird hauptsächlich von Vampiren und Hexen/Hexern gewirkt und ist in Vampirstädten und Hexenzirkeln legal, im Rest des Reiches ist sie allerdings verboten.
Zur schwarzen Magie zählt jede Form der Magie, die dem Ausführenden die komplette oder hauptsächliche Kontrolle über ein anderes Lebewesen gewährt, durch Opferung lebender Wesen erweckt wird oder bösartige, schädliche Effekte hat. Dazu zählen: Blutmagie, Nekromantie, fortgeschrittene Manipulationsmagie, Zerstörungsmagie und fortgeschrittene Beschwörung (bspw. von bösartigen Geisterwesen).
Verzauberungen und SchmiedekunstAnzeigen
In Elysion gibt es verschiedene Völker, die Waffen von verschiedener Qualität herstellen. Allgemein zählen die Zwerge als die besten Schmiede, was Schwerter, Äxte und sonstige Klingenwaffen angeht, doch man sagt, dass Elfen die besten Pfeile und Bögen herstellen. Generell ist zwergischer Stahl der beste, dann Elfischer und dann Menschlicher. Jede dieser Waffenarten weist bestimmte Besonderheiten auf.

Zwergischer Stahl:

Zwerge sind die einzigen Wesen, die Verzauberungen in den Stahl ihrer Waffen einschmieden können, was den Effekt des Zaubers nicht nur stärker,
sondern auch dauerhaft macht. Während andere Waffen nach einer bestimmten Zeitspanne erneut verzaubert werden müssen oder ihre Verzauberungen abschwächen, behält zwergischer Stahl selbst nach tausenden von Jahren die selben Fähigkeiten, wie an dem Tag, an dem er geschmiedet wurde. In seltenen Fällen "lernen" zwergische Waffen mit der Zeit sogar dazu und werden stärker, je älter sie sind. Dafür ist dieser Stahl auch sehr eigenwillig und eine Waffe kann einen Besitzer abstoßen, indem sie unter seiner Hand nie ihren magischen Effekt entfaltet.
Zwergische Waffen sind überaus teuer und selbst, wenn man eine zwergische Waffe erwirbt, geht man das Risiko ein, dass ihr magisches Potential sich einem verwehren wird. Über die Kriterien ihrer Waffen für die Annahme eines Meisters, schweigen die Zwerge bisher.


Elfischer Stahl:

Elfischer Stahl ist nicht nur an und für sich unglaublich stark, sondern weist ebenso eine gute Basis für Verzauberungen auf. Magische Effekte,
die auf elfischen Stahl gelegt werden, wirken meist problemlos, zeigen starke Resultate und halten lange an. Allerdings weist der Stahl jegliches tödliches Gift ab. Elfischer Stahl bricht nicht und stumpft nicht ab, solange er sich in der Hand eines rechtschaffenden oder neutralen Meisters befindet. Wird der Stahl benutzt, um Unheil anzurichten, beispielsweise von einer bösartigen Person benutzt, verliert er seine Besonderheiten wird stumpf und glanzlos. Nicht selten brechen die Schwerter in solchen Fällen. Dabei kommt es nicht auf die Natur des Meisters (hell/neutral/dunkel) sondern auf sein individuelles Wesen an.
Allgemein müssen Zauber auf elfischem Stahl ca. alle 200 Jahre erneuert werden, da sie sonst abschwächen oder ihren Effekt ganz verlieren. Je nachdem, wie oft die Waffe schon verzaubert wurde, wird der neue Zauber schwieriger.
Elfischer Stahl ist ebenfalls teuer und sehr schwer zu bekommen, da die wenigsten Elfenschmieden mit anderen Wesen handeln. Die meisten elfischen Waffen bleiben nachwievor in den Wäldern oder Städten der Elfen.


Menschlicher Stahl:

Je nach Erfahrung und Können des Schmiedes werden sich Unterschiede in der Qualität von menschlichem Stahl finden, doch im Grunde sind menschliche Waffen solide und zuverlässige Begleiter für jeden Krieger oder Jäger. Sie lassen sich zwar nicht so leicht verzaubern, wie elfische Waffen oder sind so zeitüberdauernd wie die Zwergischen, doch haben dafür auch die spezifischen Nachteile dieser Waffen nicht. Eine Waffe aus menschlicher Hand wird jedem Meister die gleichen Dienste leisten, der weiß, mit ihr umzugehen und ihre Verzauberungen und Stärken nicht einbüßen, wenn sie für bestimmte Zwecke eingesetzt wird.
Verzauberungen auf menschlichen Waffen halten je nach Qualität der Waffe und Können des Magiers zwischen 10 und 70 Jahren, danach müssen sie neu verzaubert werden. Wird eine Waffe mehr als vier Mal neu verzaubert, kann es schon mal vorkommen, dass sie die Verzauberung nicht mehr annimmt.
»Never forget, Caragor Nr. 3, 2k18«
~
Don't dare let her tremble alone,
For the Witcher, heartless, cold, paid in coin of gold,
He comes, he'll go, leave naught behind,
But heartache and woe.

~
Ava.
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#3

Beitrag von Alain » Mi 6. Sep 2017, 07:32

Infopost II - Die Rassen
MenschenAnzeigen
Fähigkeitstechnisch scheinen sie zunächst die geringsten der in Elysion lebenden Geschöpfe. Sie leben überall im ganzen Land verteilt und gehen allen möglichen Berufen nach. Im Norden sammeln sich eher die Kriegsvölker, während sich im Westen und Osten eher die Jäger konzentrieren. Menschen sind magieaffin, allerdings auch nicht alle unter ihnen. Viele sind einfache Bauern, Söldner, Heiler, Krieger oder Händler. Reine Menschenstädte gibt es im Reich nicht, denn die Menschen sind es auch, die sich mit Abstand am besten anpassen können und deswegen auch die wenigsten Probleme mit der Koexistenz haben. Am wenigsten kommen sie wahrscheinlich mit den Vampiren und Werwölfe aus, da diese des öfteren Menschen töten.
Die Menschen folgen den gewöhnlichen Hierarchieregeln des Reiches und haben intern, abgesehen von Stammeshäuptlingen und Anführern kleinerer Gruppierungen, keine gesonderten Rangfolgen.

Neben gewöhnlichen Menschen gibt es noch folgende verschiedene Rassen:
Dúnedain
Natur: hell
Sie sind von Natur aus hochgewachsen und können sehr alt werden, was daran liegt, dass sie sich in grauer Vorzeit einmal mit einer jetzt vergessenen Elfenart gekreuzt haben.
Dúnedain leben oft in großen Gruppen ihrer Art zusammen, und sind geborene Waldläufer; sie können sich gut lautlos und schnell bewegen, und sind ausdauernder, als die meisten Menschen. Da ist es nur natürlich, dass sie, als Gruppe, nomadisch leben und sich auch von großen Städten meist fernhalten.
Magisches Potential haben sie kaum, nur eine große Affinität zur Natur, besonders zu heilenden, oder giftigen Pflanzen. Allerdings besitzen alle Dúnedain die Gabe, ein wenig in die Zukunft zu sehen. Dieses Talent ist unterschiedlich ausgeprägt und lange nicht jeder kann es kontrollieren.

Mienír [gesprochen: Mi-e-niir]
Natur: hell
Sie sind relativ eng mit den Dúnedain verwandt; sie stammen ebenfalls von Elfen ab, wenn auch, von einem anderen Volk. Dennoch haben sie signifikante Gemeinsamkeiten: Beide Stämme leben am liebsten nomadisch, und die Mienír können naturgemäß ebenfalls sehr alt werden. Im Gegensatz zu den Dúnedain sind sie jedoch klein und leicht.
Sie haben eine besondere Affinität zu Tieren, vor allem zu Pferden. Die meisten von ihnen können die Emotionen eines Pferdes problemlos deuten, und es auch beruhigen, einfach durch ihre Nähe. Zwischen einem Mienír und einem Pferd gibt es meist ein besonderes Band; es gibt die Sage, dass ein Pferd, das von einem Mienír geritten wird, sich nicht von einem anderen reiten lässt, ohne, dass der Reiter es erlaubt.

Fegarun [gesprochen: Feh-ga-rUn]
Natur: neutral
Sie sind stämmige Menschen, mit einem von Natur aus breiteren Körper, sie werden allerdings selten wirklich groß. Sie sind ein Volk der Berge, und eventuell stammen sie von Zwergen ab, man weiß es jedoch nicht genau. Auf jeden Fall sind sie ausdauernd und verbissen, gute Sprinter und stur wie drei Orks zugleich.
Sie haben einen besonderen Blick für Erzadern, gute Steinbrüche und die Befestigung von Gebäuden. Sie neigen nicht dazu, sich ausschließlich mit ihrer Art zu umgeben, und werden oft als Haushofmeister in Festungen oder Städten mit aufwendigen Festungsanlagen eingesetzt.

Lerannon
Natur: neutral
Sie sind einsiedlerische Menschen. Sie fallen weniger durch ihre Statur, sondern mehr durch die braune Haut und die, typischerweise, hellen Haare auf. Ihre Augen sind rot, violett oder stahlgrau. Sie verbringen ihr Leben für gewöhnlich in Bibliotheken, oder verlieren es auf waghalsigen Forschungsreisen. Sie haben eine, für Menschen ungewöhnlich, hohe Affinität für Heilmagie, sind jedoch auch sehr misstrauisch. Lerannon wollen die Welt um sich herum begreifen und unter ihnen läuft eine Art volksinterner Wettstreit darüber, wessen Wissen die Zeit überdauert, und welches verschwinden wird.


Feroner
Natur: neutral
Sie sind die besten Schwertkämpfer unter den Menschen. Sie sind zäh, und widerstandsfähig, und können im Kampf einen kühlen Kopf behalten. Sie sind große, kräftige Menschen mit breitem Kreuz. Außerdem haben sie ein einzigartiges Verständnis für Strategien, was sie insgesamt zu perfekten Soldaten und Feldherrn macht.
Feroner haben ein ausgeprägtes Ehrgefühl und ein großes Pflichtbewusstsein.
ElfenAnzeigen
Es gibt in Elysion drei Arten von Elfen, die jedoch einige Gemeinsamkeiten aufweisen: Alle Elfen sind unsterblich und altern kaum bis gar nicht. Ebenso gelten sie als sehr schöne Wesen, und weisen eine teilweise gerade zu anstrengende Neutralität auf, wenn es darum geht, sich in die Belange anderer Rassen einzumischen - deshalb kommen sie auch nur begrenzt mit ihnen aus.
Die drei Elfenarten werden von Fürstenhäusern regiert, die einer Königin unterstehen. Diese Königin ist eine Hochelfin, und schon seit Beginn der Geschichtsschreibung im Amt. Ihr Name ist Nym Estina.Elfen lernen Kampffertigkeiten schneller als Menschen, und haben eine sehr hohe, natürliche Affinität zu Magie.

Hochelfen
Natur: hell

Die Hochelfen sind Wissenschaftler und Magier; sie leben oftmals in Städten, wenn auch in der Regel in reinen Elfenstädten, in der Nähe von Wäldern, oder generell etwas abseits von Menschen. Sie sind stolze, kluge Geschöpfe. In Sachen Magie macht ihnen so schnell niemand etwas vor, auch, wenn sie nicht in der Lage sind, schwarze Magie zu praktizieren - versuchen sie es doch, bezahlen sie mit ihrem Leben, oder mit ihrem Verstand.
Die Hochelfen stellen seit Anbeginn der Zeit die Elfenkönigin, was manchen von ihnen genug Grund liefert, sich über die anderen Elfenvölker zu stellen. Direkt regiert werden sie allerdings, wie alle anderen Elfen, von einem Fürstenhaus. Elaneiros ist das Fürstenhaus der Hochelfen.

Waldelfen
Natur: hell

Waldelfen leben bevorzugt in Wäldern, in kleinen Siedlungen und Dörfern. Städte gibt es bei ihnen kaum, und wenn, dann sind sie in die Bäume hineingebaut. Sie sind ein sehr naturverbundenes Volk, und fühlen sich in Steinstädten meistens nicht sonderlich wohl. Sie sind die besten Bogenschützen Elysions. Waldelfen haben großen Respekt vor den Tieren Elysions, und jagen niemals nur zum Vergnügen. Geführt werden sie vom Fürstenhaus Taarik.

Dunkelelfen
Natur: neutral

Dunkelelfen sind eigenbrödlerische, neugierige Elfen. Sie misstrauen anderen Rassen extrem, und sind sehr, sehr selten außerhalb ihrer Festungen, die sie zumeist unterirdisch in Lehmstollen oder natürliche Senken bauen, zu finden. Sie haben eine dunklere Haut, und dunkleres Haar als die anderen Elfen, außerdem sind sie nicht so groß, jedoch ebenso schlank. Geführt werden sie vom Fürstenhaus Raegol.
ZwergeAnzeigen
Natur: neutral
Zwerge sind kleine, bärtige Gestalten, die bevorzugt in Höhlen, oder in deren Nähe leben – auch, wenn eine Zwergenhöhle meist eher aussieht, wie ein Palast.
Was sie mit Stein anstellen können, lässt so manchen Magier vor Neid erblassen – ebenso ist es mit den Erzeugnissen ihrer Schmieden. Kein anderes Volk kann Klingen schmieden, die von Anfang an verzaubert sind; und ihre Zauber sind mit dem Stahl der Klinge verschmolzen. Dadurch sind sie stärker und dauerhaft.
Zwerge haben eine durchschnittliche Lebensspanne von tausend Jahren, und sind ein sehr geselliges Volk, vor allem bekannt für ihren starken Honigmet, und den sturen Kopf.
Mit Menschen verstehen sie sich sehr gut, und oftmals grenzen Menschenstädte an Zwergenminen, die vom gegenseitigen Wohlstand profitieren. Ein Beispiel dafür ist Silberbruch, wo Zwerge in den Minen und Menschen auf Schiffen arbeiten.
Mit Elfen und Orks können sie jedoch nur unter bestimmten Umständen, und dann nicht besonders gut, umgehen.
OrksAnzeigen
Natur: Dunkel.
Orks sind grün- bis grauhäutige Gestalten, die in der Regel zwischen 1,90m und 2,20m groß sind. Sie stammen ursprünglich aus den Steppen im Osten, haben sich jedoch im Laufe der Zeit auch andernorts in Elysion angesiedelt.
Sie leben in Festungen, zu denen kein Nicht-Ork Zugang hat, und die von einem Häuptling und einer weisen Frau geführt werden. Ein Ork, der diese Festung verlässt, um unter Menschen, Zwergen oder Elfen zu leben, gilt als Verbannter und wird ebenfalls keinen Zutritt mehr erhalten.
Die Orks sind ein kriegerisches, brutales und grobes Volk. Sie sind ausdauernder, und widerstandsfähiger als alle anderen, und kämpfen weiter, wenn selbst der hartgesottenste Elf oder Mensch, und selbst jeder Zwerg, schon seinen Wunden Tribut würde zahlen müssen. Im Gegensatz zu den anderen Völkern, sind Orks überhaupt nicht Magie-affin. Sie können lediglich mit künstlichem magischen Potential Zauber wirken.
Mit anderen Völkern kommen Orks vergleichsweise gut zurecht, die Ausnahme sind die Elfen, die in ihnen nur verwahrloste Wilde, oder sogar Tiere, sehen. Dennoch sind viele Orks Banditen und machen, gerade in Zeiten der inneren Unruhe, Elysions Wege unsicher.
WerwölfeAnzeigen
Natur: Dunkel.
Werwölfe erkennt man nicht auf Anhieb als solche. Wenn es nicht Vollmond ist, oder man ihnen keinen guten Grund gibt, verwandeln sie sich nicht.
Es gibt Werwölfe, deren tierische Form vollkommen wölfisch ist, und die sich lediglich dadurch von normalen Wölfen unterscheiden, dass sie wesentlich größer sind. Und es gibt solche, die halb Wolf und halb Mensch sind.
In ihrer verwandelten Form sind sie impulsiver und es ist schwerer für sie, sich zu beherrschen, jedoch nicht unmöglich. Je näher Vollmond allerdings rückt, desto schwerer wird es für sie. Mit genügend Training kann ein Werwolf sich jedoch selbst in einer Schlacht verwandeln und noch die Kontrolle über sich behalten – etwas, was die meisten Werwölfe, die Soldaten sind, auch tun.
Werwölfe, die in Gesellschaft anderer Rassen leben, treffen Vorkehrungen, wie einen sicheren Kellerraum, oder ein abgelegenes Stück Wald, in das sie sich schon vor Aufgang des Vollmonds zurückziehen.
Einige leben allerdings auch in Gruppen zusammen, die teilweise ganze Dörfer und Städte bevölkern. Dort lehren sie auch ihre Kinder, mit dem Wolfsblut umzugehen, da dies nicht nur durch den Biss, sondern auch durch Vererbung weitergegeben wird.
Allerdings ist die Vermischung mit Nicht-Werwölfen und Werwölfen geächtet, da sich schon ein Halbwerwolf nicht mehr verwandeln kann. Diese haben nur noch die rassentypische Kälte- und Krankheitsresistenz, sowie eine erhöhte Stärke und Ausdauer des tierischen Anteils.
VampireAnzeigen
Natur: Dunkel
Die Vampire von Elysion leben meist abgeschieden. Da viele von ihnen dem Adel angehören, leben sie entweder auf Landgütern oder Anwesen außerhalb der großen Städte. Alternativ gibt es Vampirstädte wie Schattental, Mondsee, Lammfeste und Winterbruch. Sie sind unsterblich, was allerdings nicht mit 'nicht zu töten' gleichzusetzen ist.
Vampire haben eine geringere Körpertemperatur, als die meisten anderen Wesen, sie liegt bei ca. 20 Grad. Tatsächlich können sie ihre Körpertemperatur bis auf null Grad herunterkühlen, allerdings nur bis maximal 25 Grad aufheizen. Sie sind nicht untot, müssen Atmen, wie alle anderen Wesen und haben einen Herzschlag und Puls, wenn auch deutlich niedriger, als bspw. Menschen.
Ihre natürlichen Schwächen sind Sonnenlicht, Feuer und Hitze. Vampire sind sehr magieaffin und ähnlich wie Elfen oft sehr schön. Ihre Stärken liegen neben der Magie in ihrer starken Psyche und einer Körperkraft, die man nicht unterschätzen sollte und die meist unabhängig vom Körperbau des Vampirs, sondern nur von seinem Alter und seinen Fähigkeiten ist.
Man kann als Vampir geboren oder verwandelt werden.
Nicht jeder Biss eines Vampirs muss tödlich sein, das kommt immer darauf an, wie viel Blut der Vampir von seinem Opfer trinkt. Vampire müssen nichts essen, können es aber durchaus. Das überlebenswichtige Nahrungsmittel ist Blut, vorzugsweise menschliches.
Anzumerken ist außerdem, dass die Vampire im Sonnenlicht in der Regel zwar schwächer sind, aber nicht verbrennen, was ein Produkt der Evolution dieser Rasse ist. Lediglich die älteren Vampire (ca. ab 500 Jahren) haben noch größere Probleme mit dem Tageslicht. Es gibt allerdings eine Reihe von Schutzzaubern, die sie verwenden können, um sich am Tag gefahrlos bewegen zu können.
Vampire folgen der internen Hierarchie der Reinheit des Blutes. Die wenigen Reinblüter stehen an der Spitze der Rangfolge. Darauf folgen die geborenen Vampire und schließlich die Verwandelten. Je reiner das Blut einer Familie ist, desto höher ist der Status, den sie genießt.
Die Regierung der Vampirstädte und viele andere Angelegenheiten der Rasse, zum Beispiel Verhandlungen mit anderen Völkern und dem Königreich, übernimmt der Rat der Ältesten. Eine Gruppe der sieben ältesten Reinblüter, die sich durch ihre unglaublichen Fähigkeiten auszeichnen. Ihr Wort ist unter den Vampiren Gesetz, und dieses Gesetz ist absolut.
So haben sich die Vampire eine gewisse Unabhängigkeit bewahrt, auch wenn sie generell dem Königshaus unterstehen.

Reinblütige Vampire:
"Adel verpflichtet."

Heute gibt es in Elysion nur noch sieben Reinblüterfamilien, also Vampirfamilien, die ihr Blut nie mit dem anderer Rassen vermischt haben, die sind: de Correst, Agilante, Assalto, Nordin, Lien [Lii-en], Theliel und Corvic
Die ältesten Mitglieder dieser Familien bilden den Rat der Vampire, die Mitglieder an sich gelten als der Adel der Vampirgesellschaft. Oft tragen sie auch Adelstitel, die von Königshaus verliehen wurden, besitzen Land oder sind Fürsten (de Correst).
Neben hohem Ansehen und Privilegien innerhalb der Vampirgesellschaft, sind reinblütige Vampire unglaublich magiebegabt, wahrscheinlich in etwa so sehr, wie Hochelfen. Sie lernen viele Dinge, nicht nur in der Magie, schneller, als die meisten anderen Wesen und sind meist sehr intelligent. Bei vielen wird diese Intelligenz durch eine entsprechende Erziehung und Bildung, wie man sie vom Adel erwarten würde, gefördert. Neben vampirischer Verführung, einem Manipulationszauber, den alle Vampire natürlicherweise beherrschen und der potentielle Opfer beruhigt, verführt oder sogar für einen kurzen Moment lähmen kann, haben reinblütige Vampire von Geburt an die Fähigkeit, schwächere Vampire eingeschränkt zu kontrollieren (bzw. daran hindern, sich zu bewegen) oder ihnen durch Willenskraft Schmerzen zufügen. Diese Fähigkeit verbessert sich im Laufe des Lebens und je öfter sie gebraucht wird.
Damit und mit dem Privileg ihrer Familien, tragen sie allerdings auch eine große Verantwortung. Das älteste Mitglied der Familie muss im Vampirrat sein und auch die anderen Familienmitglieder haben eine Vorbildfunktion und oft viel Verantwortung für andere Vampire. Es ist nicht unüblich, dass firsch verwandelte Vampire zu Reinblütigen gebracht und von diesen in die Gesellschaft und die Fähigkeiten ihrer neuen Rasse eingeführt werden.
Neben all ihren beachtlichen Stärken sind reinblütige Vampire wesentlich anfälliger für die schwächende Wirkung von Tageslicht, oder für Magie und Waffen, die speziell dafür gemacht wurden, ihrer Art Schaden zuzufügen. Sie weisen beispielsweise eine starke Anfälligkeit für weiße Magie auf.

Geborene Vampire:
"Die Nacht im Blut."

Die meisten ehemals reinblütigen Familien haben sich im Laufe der Zeit mit anderen Rassen gekreuzt. Sei es nun mit Menschen oder Elfen, Sirenen oder Hexen, der Status ihres Blutes hat sich dadurch verändert.
Geborene Vampire werden mit einer hohen Affinität zur Magie und einer durchschnittlichen Anfälligkeit für Sonnenlicht und weiße Magie geboren.
Die vampirische Verführung beherrschen sie ebenfalls von Geburt an auf einem hohem Niveau. Sie leben oft in Vampirstädten oder suchen sich irgendwann ihren eigenen Weg im Leben, doch sind in der Gesellschaft ihrer Art nicht unwichtig. Wie bei normalen Familien gibt es auch hier einflussreiche und weniger einflussreiche Familien.
Sie bilden den Großteil der Vampirgesellschaft.

Verwandelte Vampire:
"Im Zwielicht geboren."

Zum Vampir wird man durch einen Biss, bei dem das Gift eines Vampirs injiziert wird. Darauf folgt die Verwandlung. Nicht jeder Biss führt zur Verwandlung, da Vampire ihr Gift kontrollieren können.
Die Verwandlung zum Vampir ist ein schmerzvoller Prozess, der am Ende oft als "Wiedergeburt" beschrieben wird. Wird man zum Vampir verwandelt,
verliert man alle rassenspezifischen Vorteile und Fähigkeiten seiner vorherigen Rasse und erhält die Vorteile und Fähigkeiten der Vampirrasse;
Kälteresistenz, enorme Körperkraft und Ausdauer, Krankheitsresistenz, hohe Magieaffinität und vampirische Verführung. Auf der Schattenseite muss man von diesem Zeitpunkt aber auch mit ihren Nachteilen und Anfälligkeiten, bspw. Sonnenlicht und weiße Magie, umgehen. Die meisten, verwandelten Vampire müssen ihre neuen Möglichkeiten nicht allein erkunden, denn unter Vampiren ist es eigentlich verpönt, ein anderes Wesen zu verwandeln und dann allein zu lassen. In der Regel reicht das Verantwortungsbewusstsein wenigstens soweit, um den neuen Vampir zu einer reinblütigen Familie zu bringen, deren Mitglieder schließlich seine Ausbildung und Eingliederung in ihre Gesellschaft übernehmen.
Nicht selten kommt es allerdings vor, dass verwandelte Vampire sich lieber zurückziehen, oder versuchen, ihr altes Leben weiterzuleben. Sobald sie gelernt haben, ihren Blutdurst zu beherrschen und mit ihren Fähigkeiten umzugehen, steht ihnen das auch frei.
Verwandelte Vampire, die nicht unterwiesen werden, geraten oft außer Kontrolle, verlieren im Blutrausch irgendwann den Verstand, oder sterben.
Aufgrund dieser Tatsache werden frisch verwandelte Vampire von Älteren oder Geborenen/Reinblütern oft als "Neugeborene" bezeichnet, was die Beschreibung der "Wiedergeburt" erneut aufgreift.
In seltenen Fällen kommt es vor, dass verwandelte Vampire es von selbst schaffen, sich zu kontrollieren und ihre Fähigkeiten und Schwächen entsprechend zu beachten.
Hexen, Hexer und HexenmeisterAnzeigen
Natur: Neutral.
Hexen und Hexer leben in Zirkeln zusammen. Sie werden mit ihren Fähigkeiten geboren, bauen diese im Laufe ihres Lebens allerdings noch aus und sind natürlicherweise sehr magieaffin. Es gibt sowohl helle, als auch dunkle Magie und es obliegt jeder Hexe und jedem Hexer selbst, sich für die Zauber zu entscheiden, die er lernt. Dabei kann er eine Art der Magie wählen oder Zauber aus allen Klassen ausführen. Hexen und Magier leben oft abgeschieden, wenige von ihnen an Höfen von Königshäusern oder Grafschaften. In der Regel sind sie neutral eingestellt und nur den Interessen ihres eigenen Zirkels verschrieben. In Dörfern oder Städten können sie sowohl als Magier als auch Heiler arbeiten und Zauber und Tränke verkaufen. Manche von ihnen bieten Unterricht an.
Hexen und Hexer sind unsterblich. Sind sie des Lebens müde, können sie allerdings ein Ritual vollziehen, dass es ihnen ermöglicht, innerhalb des nächsten Jahres friedlich und natürlich zu sterben. Sie kennen den genauen Tag ihres Todes nicht, aber den ungefähren Zeitraum. Tatsächlich kommt diese Art des Todes bei Hexen und Hexern öfter mal vor, es ist komplett salonfähig, man spricht darüber, es ist weder Geheimnis noch Tabuthema. Hexen und Hexer sind eng mit den Menschen verwandt, weswegen es für sie meist unnatürlich erscheint, länger als 200, maximal 300 Jahre zu leben. Natürlich gilt das nicht für alle von ihnen, doch die meisten wählen nach dieser Zeitspanne den friedlichen Tod.
Hexen und Hexer beherrschen je nach Alter Zauber verschiedener Stärken und Richtungen auf geringem, durchschnittlichem oder hohem Niveau.
Es kommt immer darauf an, wie lange sie sich schon worauf konzentrieren. Sie erlernen neue Zauber zwar schnell, doch sie zu meistern und ihre volle Wirksamkeit zu entfalten, braucht Zeit.
Der Unterschied zwischen Hexen und Hexern und Magiern ist, dass Hexen und Hexer mit der Magie im Blut geboren werden und schon im Kindesalter einige, grundlegende Zauber beherrschen, ohne sie jemals bewusst gelernt zu haben. Während Magier ihr magisches Potential nutzen und das eine Zeit lang lernen und üben mussten, haben Hexen und Hexer die angeborene Gabe, Magie anzuwenden. Weiterhin sind Hexen und Hexer oft naturverbundener, als andere Magier.

Hexenmeister:
"Die Kunst der Magie ist leicht zu erlernen, doch schwer zu meistern."

Als Hexenmeister/in gilt ein/e Hexe/r, sobald er/sie zwei Magietypen (Zerstörungsmagie, Heilmagie, Nekromantie etc. etc.) vollständig gemeistert hat, also seine volle Breite an Zaubern und Ritualen ausführen und für sich nutzen kann. Zudem erfordert die traditionelle Ernennung zum Hexenmeister eine Anhängerschaft von mindestens fünfzehn anderen Hexen oder Hexern, da die Hexenmeister die Anführer der Zirkel sind und ein Zirkel nicht aus weniger, als fünfzehn Personen bestehen darf.
Mit der Ernennung zum Hexenmeister und der Übernahme eines Zirkels, trägt man eine große Verantwortung, denn man ist nicht nur für das Wohlergehen der Zirkelmitglieder verantwortlich, sondern auch für ihre Handlungen in der Welt.
Magier und MagiermeisterAnzeigen
Magier können jeder Rasse angehören und jeden Magietyp ausüben. Es ist keine eigene Rasse, sondern viel mehr eine Tätigkeit, denn ein Magier ist jemand, der Magie ausübt und studiert, bzw. studiert hat. Hexen und Hexer zählen nicht zu den Magiern (s.
Hexen und Hexer)
Den größten Zusammenschluss von Magiern findet man an der Akademie von Nebelfeste, an der viele von ihnen lernen, forschen oder lehren.
Allerdings gibt es Magier durch das ganze Reich verstreut, manche reisen umher, um Neues zu lernen, andere haben sich niedergelassen und bieten ihre Dienste an, wieder andere sind Teil einer Armee und als Kampfmagier oder Sanitäter eingesetzt.

Magiermeister:
"Dem strengen Blick des Gelehrten, entgeht der winzigste Fehltritt nicht."

Als Magiermeister zählen Magier, die zwei oder mehr Zweige der legalen oder geduldeten, sprich weißer oder grauer Magie vollständig gemeistert haben. Die meisten von ihnen lehren an der Akademie von Nebelfeste, das ist allerdings keine Pflicht. Andere sind Abenteurer, Wissenschaftler oder bieten Unterricht oder andere Dienste in Städten an. Nicht selten findet man auch den ein oder anderen Magiermeister in der Politik oder einer Armee.
SirenenAnzeigen
Natur: Neutral.
Sirenen sind ausschließlich weiblich. Sie sind wunderschön und üben einen außerordentlichen Charme auf alle Wesen in ihrer Umgebung aus, den sie nicht selten für ihre Vorteile nutzen. Sie sind Meisterinnen der Manipulation und Verführung und schaden meist anderen, aus dem einfachen Grund, dass es ihnen Spaß macht. Das ist allerdings vom Charakter der jeweiligen Sirene abhängig. Das Gen, das eine Frau zur Sirene macht, wird logischerweise von der Mutter aus vererbt und kann nur an Töchter weitergegeben werden. Sie können sich also nach Belieben einen Partner einer anderen Rasse aussuchen, ihre Töchter werden stets Sirenen sein. Als Sirene kann man nur geboren werden, eine Möglichkeit zur Verwandlung gibt es nicht. Ebenso gibt es keine interne Hierarchie, da Sirenen meist nicht mit ihren Artgenossinnen zusammenleben.
DrachenAnzeigen
Natur: Neutral
Obwohl diese Wesen eine lange Geschichte im Reich haben, kann heutzutage kaum jemand behaupten, jemals einen Drachen zu Gesicht bekommen zu haben, dann nach dem Fall des Ordens der Drachenreiter, verschwanden sie größtenteils. Sie zogen sich zurück und nur noch äußerst selten verdunkelten ihre Schatten den Himmel.
Nun allerdings sind sie zurückgekehrt. Vom Eisdrachen bis zum klassischen Feuerdrachen ist in Elysion jeder Drachentyp vertreten. Je nach Rasse besitzen Drachen unterschiedliche Größe, Länge und Flügelspannweite, ebenso wie unterschiedliche Fähigkeiten. Allgemein sind es allerdings unsterbliche Wesen, mit hohem magischen Potential und oft enormen Kräften. Sie sind in Elysion ebenso verehrt, wie gefürchtet. Mancherorts wird man einen wahren Drachenkult finden, in anderen Städten wiederum mag es sogar Krieger geben, die Jagd auf die geflügelten Wesen machen. Die Drachen sind meist wild und leben zurückgezogen, werden lediglich aggressiv, wenn man ihnen oder ihren Höhlen zu nahe kommt. Abhängig von ihrem Charakter fliegen sie allerdings auch über das Land und zerstören nach Lust und Laune Städte oder greifen andere Wesen an. Manche Drachen gehören zu einem Reiter und folgen diesem in einer Partnerschaft.
DrachenreiterAnzeigen
Der Orden der Drachenreiter ist eine uralte Elite, die in früheren Zeiten mit der Aufgabe betraut war, das Gleichgewicht im Reich zu erhalten, für Ordnung und Gerechtigkeit zu sorgen und Kriege zu entscheiden, für die Seite, die ihrer Meinung nach die reineren Motive hatte, oder besser für das Reich war. Sie wurden unter allen Völkern in höchstem Maße geschätzt und in den Orden aufgenommen zu werden, von ihnen ausgebildet zu werden oder auch nur für sie zu arbeiten, war eine unfassbare Ehre.
Auf der anderen Seite sagten sich die Drachenreiter allerdings auch von allen Verpflichtungen und Loyalitäten ihrer Rasse und Herkunft gegenüber los und schworen, einzig und allein an das größere Wohl zu denken und für dieses Ziel zu handeln. Selbst, wenn es bedeutete, sein eigenes Volk in eine missliche Lage zu bringen, oder gar jene, die einem nahestanden, sterben zu lassen.
Mit der Etablierung der Monarchie in Elysion wurde der Orden zunehmend weniger gebraucht und seine Mitglieder verstreuten sich, gingen in den Ruhestand oder verschwanden. Einige von ihnen starben in weiteren Kriegen und die, die übrig blieben, kehrten dem Reich den Rücken. Ihrer Meinung nach hatten sie lange genug gedient und das mit zunehmend weniger Anerkennung.
Inzwischen erinnern sich nur noch sehr alte Wesen tatsächlich an die Zeiten des Ordens; Die meisten kennen sie nur aus Geschichtsbüchern, Legenden und Erzählungen.
Doch eine uralte Prophezeiung besagt, es wird eine Zeit kommen, an dem das Schicksal des Reiches erneut in der Schwebe hängt und die Drachenreiter zurückkehren werden, um wie in alten Zeiten den Frieden zu sichern.
Drachenreiter können aus jeder Rasse stammen und in jedem Alter erwählt werden. Früher brachte man erwählte Kinder zum Orden, heute gibt es niemanden mehr, außer einem anderen Reiter, der sie ausbilden könnte und so finden viele niemals ihren Drachen.
Wird man zum Reiter erwählt, erscheint auf der Haut das Zeichen der Reiter und man ist bereit, seinen Drachen zu finden. Drachen suchen sich meist einen Reiter, dessen Charakter oder Interessen zu ihren eigenen passen. Sie besiegeln ihren Bund fürs Leben, indem sie ihren Reiter in eine besondere Flamme hüllen, die ein Mal um eines seiner Handgelenke hinterlassen wird, das die individuelle Signatur seines Drachen trägt. Ein Reiter kann nur einen Drachen in seinem Leben haben, ein Drache allerdings mehrere Reiter. Die meisten Drachen allerdings bleiben einem einzigen Reiter treu, bis ans Ende ihres Lebens, da ihr Schwur sich nur mit dem Tod des Reiters auflöst.
»Never forget, Caragor Nr. 3, 2k18«
~
Don't dare let her tremble alone,
For the Witcher, heartless, cold, paid in coin of gold,
He comes, he'll go, leave naught behind,
But heartache and woe.

~
Ava.
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Alain
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#4

Beitrag von Alain » Mi 6. Sep 2017, 07:34

Die Royalisten

Der Rat des Königs:
Elarian Maavik - m - AlainAnzeigen
Spielername: Alain
Charaktername: Elarian Maavik
Spitzname/Pseudonym: El
Titel: Lord Maavik
Rang: Mitglied des königlichen Rates
Alter: 4050 Jahre
Geschlecht: Männlich
Rasse: Dunkelelf
Herkunft: Eine Elfenstadt im Süden, die es schon lange nicht mehr gibt.
Beruf/Tätigkeit: Ratsmitglied
Seite: Augenscheinlich Royalisten, arbeitet allerdings mit den Rebellen zusammen

Aussehen: Elarian ist ca. 1,86m groß und muskulös. Er hat breite Schultern, ausgeprägte Brust - und Bauchmuskeln, starke Arme, eine schmale Hüfte und lange Beine. Wenn man seinen Körper betrachtet, fällt auf, dass er ein sehr ausgeglichenes Krafttraining haben muss -- die Muskeln wirken stimmig und nicht an einer Stelle sehr ausgeprägt, dafür an einer anderen quasi nicht-existent.
Abgesehen von seiner trainierten Figur findet man auf Elarians Körper noch weitere Anzeichen vergangener Kämpfe und seines Dienstes in der Armee; Sein Körper ist übersät von unzähligen Narben. Große und kleine, feine und breitere.
Besonders auffallen werden die zwei Narben in seinem Gesicht, die schräg über beide Augen verlaufen. Er hat etwas schmalere Augen, deren Farbe ebenfalls recht ungewöhnlich ist: Sie sind rot, ebenso wie seine langen Haare, wie der Schatten unter seinen Augen.
Wie typisch für Elfen hat Elarian spitze Ohren. Er trägt drei Ohrringe am rechten Ohr und eine Tätowierung seitlich am Hals.
Im Alltag trägt Elarian meist schwarze Stoffhosen, ebenso schwarze Lederstiefel und darüber Tuniken in rot oder blau, mit feinen goldenen oder silbernen Ornamenten darauf. Wenn er allein ist, ersetzt er diese mit einfachen, weißen Hemden.
Sollte es nötig sein, zum Beispiel in Kämpfen oder zu öffentlichen Anlässen, besitzt Elarian auch noch seine alte, weiß und goldene Rüstung aus seinen Tagen als General. Sie ist hervorragend in Stand gehalten worden und noch immer ein zuverlässiger Schutz. Eine weitere Rüstung, in der man ihn auf manchen Anlässen auch sehen wird, ist die Lederrüstung des Widerstands der Dunkelelfen aus der ersten Ära (s. Vorgeschichte), sie ist nachtschwarz und hat eine auffällige Prägung auf dem Brustteil: ein anatomisches Herz, das von Dornen umschlungen wird mit einem geöffneten Auge darüber. Über dieser Rüstung trägt er meist einen dunkelblauen Umhang, der von einer Brosche gehalten wird, die das Zeichen des Drachenreiterordens trägt.
Bild: Elarian.
Optische Besonderheiten: Elarian trägt das Mal eines Drachenreiters auf dem linken Handrücken.

Charakter: Elarian ist ein ruhiger, freundlicher Mann. Er ist weltoffen und begegnet Fremden zwar vorsichtig, allerdings immer höflich. Er ist sehr intelligent und wortgewandt und hat ein gutes Herz.
In seinem Leben blickt er auf viele Schicksalsschläge zurück, die ihn in manchen Belangen verbittert, in anderen angsterfüllt, und in wieder anderen sehr empfindlich machen. So fällt es ihm zum Beispiel schwer, seine Abneigung gegen Menschen im Zaum zu halten. Elarian ist nicht perfekt und nach allem, was ihm passiert ist, ist es nur natürlich, dass er den Menschenvölkern gegenüber sehr misstrauisch ist, allerdings muss er lernen, dass sie nicht für die Fehler ihrer Urahnen verantwortlich sind. Er gibt sich die größte Mühe, doch es gelingt ihm nicht immer, sich daran zu erinnern.
Seine Abneigung äußert sich vor allem in kleinen Bemerkungen, bei denen er gerne mal die Gesamtheit der Menschen über einen Kamm schert, nicht im Umgang mit Individuen. In letzterem bleibt er freundlich, allerdings ein wenig zurückhaltender, als bei anderen Wesen.
Elarian ist sehr naturverbunden und tierlieb. Er hat ein Händchen für Tiere, vor allem für Pferde, und ist in Gegenwart seiner Pferde wahrscheinlich auch am entspanntesten.
Obwohl er eine beruhigende Ausstrahlung hat und so wirkt, als könne ihn nichts erschüttern, ist er bei weitem nicht desinteressiert, entspannt oder unaufmerksam. Im Gegenteil, Elarian sieht mehr und hört mehr, als er sich anmerken lässt. Er hat Kontakte im ganzen Reich und weiß, diese zu seinem Vorteil, beziehungsweise, zum Vorteil der Sache, an die er glaubt, zu nutzen.
Seine Position im Rat nutzt er, um zu versuchen, die Situation des einfachen Volkes stetig zu verbessern, denn genau bei diesen Leuten, bei den Armen und Machtlosen, auch noch beim Mittelstand, liegt seine wahre Loyalität. Rebellen oder Royalisten, diese Frage interessiert Elarian nicht. Was ihm wichtig ist, ist, dass es dem Volk gut geht. Seine Hingabe für die Rechte und Verbesserung der Lebensumstände gerade in den unteren Bevölkerungsschichten, macht ihn gerade bei ihnen beliebt -- die gehobene Gesellschaft wird ihn allerdings nicht allzu sehr mögen, da er darauf beharrt, dass man ihre Privilegien einschränken müsste.
Elarian ist ein guter Freund, wenn man erstmal in der Position ist, ihn als solchen zu bezeichnen, allerdings ist er, was seine Vergangenheit angeht, sehr verschlossen. Dafür ist er aber ein guter Zuhörer und ein angenehmer Zeitgenosse. Er ist hilfsbereit und empathisch, sagt allerdings auch ehrlich, was er denkt. Seinen Freunden gegenüber würde er, außer im absoluten Notfall, nicht lügen, was nicht heißen soll, dass er nicht könnte. Gerade in seinem täglichen Leben ist die Fähigkeit, sehr überzeugend zu lügen, essentiell für Elarian.
Charakteristische Zitate: "All they know are songs and poetry and whatever else they hear. They mean well, but they can't keep things straight. And why would they? They die so soon."
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

"Real magic can never be made by offering someone else's liver. You must tear out your own, and not expect to get it back.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

“We are not always what we seem, and hardly ever what we dream.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

“The true secret in being a hero lies in knowing the order of things. The swineherd cannot already be wed to the princess when he embarks on his adventures, nor can the boy knock on the witch's door when she is already away on vacation. The wicked uncle cannot be found out and foiled before he does something wicked. Things must happen when it is time for them to happen. Quests may not simply be abandoned; prophecies may not be left to rot like unpicked fruit; unicorns may go unrescued for a very long time, but not forever. The happy ending cannot come in the middle of the story.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

“Like everyone else, I lived in a house bricked up with seconds and minutes, weekends and New Year's Days, and I never went outside until I died, because there was no other door. Now I know that I could have walked through the walls. (...) You can strike your own time, and start the count anywhere. When you understand that — then any time at all will be the right time for you.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

“I have been mortal, and some part of me is mortal yet. I am full of tears and hunger and the fear of death, although I cannot weep, and I want nothing, and I cannot die. I am not like the others now.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

“As for you and your heart and the things you said and didn't say, she will remember them all when men are fairy tales in books written by rabbits.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

Über ihn: “She was very old, though she did not know it, and she was no longer the careless color of sea foam but rather the color of snow falling on a moonlit night. But her eyes were still clear and unwearied, and she still moved like a shadow on the sea.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

“I will keep the color of your eyes when no other in the world remembers your name.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

"A life of wealth and privilege has left you blind in one eye - you are the few, we are the many, and when the many stop fearing the few... Well."
[The High Sparrow ; Game of Thrones]

"Go ahead, underestimate me. You won't be the first. You won't be the last. But you will be wrong."

“You never thought I’d fight back. But you don’t know me. You stole from me...everything. You don’t know me… but you will.”
[Emily Kaldwin ; Dishonored 2]

"Proven himself to be loyal? Quite the opposite. If he dislikes one monarch, he conspires to crown the next one. What kind of servant is that?" - "The kind the realm needs. Incompetence should not be rewarded with blind loyalty. As long as I have my eyes, I'll use them. [...] You wish to know where my true loyalties lie? Not with any king, nor queen, but with the people. The people who suffer under tyrants and prosper under just rule."
[Lord Varys ; Game of Thrones]

“Why are you not happy? What is it you want that you cannot have?”
“At the moment, peace and quiet. No need to seize the last word, Lord Baelish, I’ll assume it was something clever.”
[Sansa Stark ; Game of Thrones]

“They may torture my body, break my bones, even kill me. Then they will have my dead body, but not my obedience.”
[Mahatma Gandhi]

“Try as I might to keep it together
Why is recovery taking forever?
Fool the whole world, just until I get better
I'm terrified I'll be faking forever.”
[Icon For Hire ; Hope of Morning]
Charaktersong: Dragon Age: Inquisition Bard Songs ~ “The Slightest Ones” ; Dragon Age: Inquisition Bard Songs ~ “Once We Were”

Eltern: Verstorben
Geschwister: Keine
Kinder: Mi’alen [Tochter | Verstorben] ; Somniar [Tochter | Verstorben]
Sonstige Verwandte: Unbekannt
Partner: Rahel Maavik [Ehefrau | Verstorben]
Drache: Solas [Stag]

Waffen: Elarians Schwert ‘Estel’ (elb. Hoffnung) ist aus zwergischem Stahl gefertigt, allerdings nicht für den Kampf verzaubert, sondern lediglich so, dass es nicht zerstört werden kann.
Abgesehen davon besitzt er zwei Dolche aus Elfenstahl.
Fähigkeiten: Elarian hat sich in seiner Magie vornehmlich auf das Beschwören von Barrieren und Schutzgeistern, sowie einige Sprüche der Kampfmagie spezialisiert, die er nach so langer Zeit der Übung inzwischen auf einem sehr hohen Niveau beherrscht. Seine Kampfmagie basiert auf schwarzer Magie und als Dunkelelf ist er seitdem er diese Form der Magie das erste Mal ausübte, nicht mehr in der Lage, weiße Magie zu benutzen, weswegen ihm auch die reinen Heilkünste versagt bleiben.
Dafür ist er allerdings ein sehr begabter Arzt, ohne Magie einzusetzen. Er kennt sich mit Pflanzen, Salben und anderen, natürlichen Heilmitteln aus, und ebenso mit Giften. Die meisten Verletzungen kann er auch ohne Magie behandeln, es sei denn, sie sind zu kompliziert oder zu tief.
Er ist ein sehr begabter Schwertkämpfer und auch ohne Waffen und Magie ein beachtlicher Gegner. Schnell, ausdauernd und stark ist er wohl ein Alptraum auf dem Schlachtfeld -- zumindest für seine Gegner. Dafür kann er allerdings mit Distanzwaffen überhaupt nicht umgehen.
Obwohl er nicht müsste, vermeidet Elarian in Kämpfen oft die direkte Konfrontation. Vom Typ her ist er eher Assassine, was ein Überbleibsel aus seiner Vergangenheit ist.

Vergangenheit/Vorleben: Elarian wurde, zu seinem Unglück, zu einer Zeit geboren, in der es viele Missstände und noch mehr Krieg gab. Seine Kindheit war geprägt von Angst, von einem Leben auf der Flucht. Und gerade, als es so aussah, als würde sich alles bessern, als er mit der Liebe seines Lebens verheiratet war und zwei Töchter hatten, wurde alles nur noch schlimmer.
Viele Dunkelelfen in der Gegend, in der sie lebten, wurden von Menschen versklavt, so auch Elarian und seine Familie.
Er wurde von Frau und Kindern getrennt. Alles, was in die Jahre in der Sklaverei am Leben hielt, war der Gedanke, sie irgendwann wieder in die Arme schließen zu können. Doch dazu sollte es nie kommen.
Elarian schloss sich einer Widerstandsbewegung der Dunkelelfen an, die sich gegen die Sklaverei auflehnten. Seine Familie wurde für seinen “Verrat” hingerichtet. Es zerstörte ihn innerlich, doch er versuchte, weiterzumachen, angetrieben von dem Wunsch nach Vergeltung und nach Freiheit, nicht einmal nur für sich, sondern für alle Dunkelelfen, die in der Sklaverei litten.
Nach einer groß angelegten Befreiungsaktion, in der auch Elarian die Ketten endlich ablegen konnte, traf er auf einer seiner Missionen, er war als Assassine tätig, seinen Drachen Solas. Mit dessen Hilfe war es wesentlich einfacher, die Freilassung seines Volkes zu erwirken, doch der Kampf für die gute Sache was für Elarian danach noch nicht getan.
Er schloss sich Sedim Hama und seinen Drachenreitern an, um weiter Gutes in der Welt zutun und fand Erfüllug in der Arbeit des Ordens, wenn auch nie wieder Glück.
Elarian nahm den Fall des Ordens als Ernüchterung nach einem Höhenflug und passte sich dem neuen Leben schneller an, als viele andere Drachenreiter.
Er wusste, dass die Mission, das Leben der Benachteiligten zu verbessern, für ihn nie erfüllt sein würde und so begann er, auf eine Machtposition hinzuarbeiten, die ihm das ermöglichte. Er fand schließlich seinen Weg in den königlichen Rat und schaffte es, jeden neuen König erneut von seinen Qualitäten zu überzeugen. Über seinen Part in den Ermordungen einiger Thronfolger oder Könige, schweigt er zwar, doch ein paar Leute kennen die Wahrheit.
Da Elarian im Volk allerdings sehr beliebt ist und was er tat nur tat, um die Dinge besser zu machen, bzw. zu verhindern, dass Zustände sich verschlechtern, hat allerdings kaum jemand eine Motivation, ihn dafür zur Rechenschaft zu ziehen. Das meiste dürfte ohnehin inzwischen in Vergessenheit geraten sein.
Sonstiges://
Nero Lupus - m - DvengarAnzeigen
Spielername: Dvengar
Charaktername: Nero Lupus
Titel: Lord
Rang: Mitglied im Regierungsrat seiner königlichen Majestät
Alter: 26
Geschlecht: männlich
Rasse: Werwolf
Herkunft: Der Norden des Landes, die Berge
Beruf/Tätigkeit: Mitglied im Regierungsrat
Seite: Royalist

Aussehen:
Nero ist ein großer, dunkelhaariger Mann mit schmalerem Körperbau. Er hat grüne Augen und schulterlange schwarze Haare, die zu einem ordentlichen Pferdeschwanz in seinem Nacken zusammengebunden sind. Er ist ein gepflegter Mann ohne die geringste Narbe. Sein Dasein als Werwolf sieht man ihm nicht an, da er weiß, es zu unterdrücken. Dies tut er nicht, weil er sich für sein Werwolf-dasein schämt, sondern weil er früh gemerkt hat, dass normale Menschen ihm mit Vorurteilen begegnen. Da es ihm also keinen Vorteil bringt, sein Werwolfsein offen zu zeigen, unterdrückt er es, um keinen Nachteil durch es zu erleben.
Bild: Optische Besonderheiten: Charakter:
Nero ist in der Öffentlichkeit ein verschlossener Mann, dem man nicht ansieht, dass er bei Vollmond zu einem Monster wird. Er sagt nie etwas, wenn es ihm nichts nutzt. Er ist in der Politik sehr bewandert und hofft, seine Macht immer weiter auszubauen. Hierbei nutzen ihm seine Intrigen, seine Redekunst sowie ab und zu auch Magie. Er ist sehr stolz darauf, aus einer reinblütigen Werwolffamilie zu stammen und hasst Vampire abgrundtief.
Nero liebt die Stadt, aber nicht die Bewohner in ihr. Er hält die meisten Arbeiter für niedrigere Geschöpfe, da sie weder Bildung haben, noch Werwölfe sind. Soldaten sind für ihn die dümmsten Menschen des Landes, da sie sich für höhere, bessere Männer in den Tod stürzen. Deshalb verwirrte ihn die Entscheidung seines Bruders Rin, in die Armee einzutreten sehr und führte zu einer langsam wachsenden Wut auf seinen Bruder. Er hasst Ungepflegtheit, unangemessene Sprache und Menschen, die unter ihm stehen und ihn nicht mit „Lord“ anreden.

Eltern: Canis Lupus (Vater), Victoria Lupus (Mutter)
Geschwister: Rin Lupus (Zwillingsbruder, jünger), Alpina Lupus
Kinder:
Sonstige Verwandte:
Partner: Kali Horvath
Drache:

Waffen: Nero trägt immer ein verziertes Messer bei sich. Ob es der Verteidigung oder anderen, dunklen, rituellen Zwecken dient, darüber schweigt er sich aus.
Fähigkeiten:
Neros Stärke ist das Intrigieren, die Redekunst und die Magie, die er dank seines hohen natürlichen Potentials sehr gut beherrscht. Kennen tut er hauptsächlich Zauber der grauen Magie, besonders die der Veränderung und Manipulation, allerdings hat sich Nero auch einige Kenntnisse in der schwarzen Magie angeeignet. Natürlich nur zur Verteidigung vor den dunklen Zaubersprüchen der Vampire versteht sich. Dass er diese Kenntnisse hat und woher er sie bekommen hat hält er geheim, doch scheint es, dass er immer noch weitere Zaubersprüche zu lernen scheint. Nahkampf und Hinterhalte, sowie generell der physische Kampf sind seine Schwächen. Da er jedoch nicht der Armee angehört, braucht er sich solche Fähigkeiten nicht anzueignen.
Seine Werwolf-Gestalt ist eine weitere seiner Stärken, allerdings ist er in dem Moment in dem er sich gerade in einen Werwolf oder zurück verwandelt für einen kurzen Moment sehr angreifbar. Wenn er sich dann in einen Menschen zurück verwandelt, ist er sehr ausgelaugt, da die Verwandlung anstrengend ist.


Vergangenheit/Vorleben:
Nero wuchs in einem der Werwolfsrudel in den Bergen im Norden auf und lernte dort schon früh mit seinem Wolfsblut klar zu kommen. Seine Familie zog später, als ihre Söhne keine unkontrollierbare Bestien mehr waren, zurück nach Falkenwacht, wo Nero anfing sich weiterzubilden und sein Talent der Magie entdeckte. Nach einem rekordverdächtigen Abschluss an der Akademie der Magie begann er sich für die Politik zu interessieren. Bündnisse zu schließen und intrigieren lag in seiner Natur. Durch dieses Talent kam er dem Königshaus immer näher, bis er einer der Berater des Königs wurde, der ihm für einen guten und entscheidenden Rat den Titel eines Lords verlieh. Nach dessen Tod und der Übernahme des Regierungsrates bekam er dort einen Sitz, was ein enormer Machtzuwachs war. Nun kann er an wichtigen Entscheidungen, die das Reich betreffen, teilhaben.

Sonstiges:
Die königliche Armee:

Heerführer:
Amon Nadal - m - AlainAnzeigen
Spielername: Alain
Charaktername: Amon Nadal
Spitzname/Pseudonym: //
Titel: General Nadal
Rang: Kommandant der königlichen Armee
Alter: 40 Jahre
Geschlecht: Männlich
Rasse: Werwolf
Herkunft: Silbertal
Beruf/Tätigkeit: s. Rang
Seite: Offiziell Royalist, an sich aber mehr dem Volk zugeneigt. D.h. er sympathisiert sehr mit der Sache der Rebellen, wird aber durch seinen Eid auf der Seite des Rates gehalten.

Aussehen: Amon fällt weder durch seine Größe, noch durch seinen Körperbau unglaublich auf. Er ist durchschnittlich groß und muskulös gebaut. Dabei muss man allerdings anmerken, dass er zwar etwas in die Breite geht, allerdings durchaus schlank, beweglich und athletisch wirkt - übertrieben muskulös ist er also nicht. Lediglich so, wie es für einen Soldaten, beziehungsweise General, eben notwendig ist. Er besitzt etwas breitere Schultern und muskulöse Arm, kann ebenso ein Sixpack und definierte Brustmuskulatur vorweisen. Zur Hüfte hin wird sein Körper schmaler, wobei man die Hüftknochen reicht deutlich sieht. Seine Beine sind ebenfalls muskulös und bedingt durch seine Größe recht lang. Von seinem Körper bekommt man so allerdings nicht wirklich viel mit, da er meistens in einer Rüstung zu sehen ist. Wobei diese eigentlich nur aus einem Brustpanzer und Schienen für Unterarme und Schienbeine besteht. Ansonsten trägt er ein weißes Hemd, eine dunkelbraune Weste darüber, eine schwarze Lederhose und ebenso schwarze Lederstiefel. Von Zeit zu Zeit ist er auch mit dunkelbraunen Handschuhen zu sehen. Wenn er nicht gerade im Dienst ist, sieht man ihn fast nur ohne seine Rüstung. Auf offiziellen Anlässen ist ein schwarzer Umhang an den Schulterpanzern befestigt, auf dem ein silberner Falke gestickt ist. Amon ist nicht nur vom Körperbau her ein sehr attraktiver Mann - auch sein Gesicht ist sehr ansehnlich. Besonders seine hellblauen Augen, die fast schon ein wenig blass wirken und auf seiner etwas dunkleren Haut sehr hervorstechen, wirken sehr faszinierend. Amons Nase ist eher schmal und gerade, seine Lippen weder besonders voll, noch schmal. Allgemein wird sein Gesicht von männlichen Zügen geprägt und man muss zugeben, dass er ein sehr schönes Lächeln hat, bei dem allerdings auffällt, dass seine Zähne auch in menschlicher Form noch leicht spitz sind und an die eines Wolfes erinnern.
Im Gegensatz zu anderen Werwölfen ist Amons Wolfsform nicht mit einem Wolf zu vergleichen, der trotz allem einer menschlichen Gestalt ähnelt - bei seiner Verwandlung handelt es sich um das tatsächliche, komplette Äußere eines weißen Wolfes mit hellblauen Augen und schwarzen Ohren und Pfoten. Lediglich die Größe macht deutlich, dass es sich nicht um einen gewöhnlichen Wolf handelt. Seine Schulterhöhe beträgt in der Wolfsform 1,75 m - fast so groß also, wie seine komplette, menschliche Größe.
Bild: Als Mensch.

Als Wolf.
Optische Besonderheiten: Amon trägt sowohl als Wolf, als auch als Mensch eine Art weißes Halsband mit goldenem Verschluss - als Wolf ist es entsprechend größer, da es mit einem Zauber belegt wurde. Ebenso trägt er eine Tätowierung am Hals.

Charakter: Vom Charakter her ist Amon vor allem anderen loyal. Er liebt die Stadt, in der er lebt, ihre Bevölkerung und gerade die Soldaten, die ihm unterstehen, sind wie eine Familie für ihn. Er ist ein sehr treuer Charakter - in jeder Hinsicht - und bemüht sich stets um das Wohl anderer. Für seine Geschwister ist er ein sehr verantwortungsbewusster und fürsorglicher großer Bruder und auch für seine Freunde und die Soldaten des Heeres ist er in jeder Situation da. Von einem abgehobenen General kann man also keinesfalls sprechen. Er geht respektvoll mit den Soldaten um, auch, wenn er von Zeit zu Zeit einfach deutlich machen muss, dass er über ihnen steht und die Befehlsmacht bei ihm liegt. Generell ist er auf der Arbeit als ruhig, aber zielgerichtet zu beschreiben. Er führt Befehle aus, ohne sie zu hinterfragen, selbst, wenn er sie für moralisch verwerflich hält. Oft kommt es vor, dass er sich selbst für das hasst, was er tut, Befehle aber dennoch nicht verweigern würde. Auch in Kämpfen etc. sorgt er sich um das Wohl seiner Soldaten und wenn es an Planungen kommt, sucht er stets nach dem geringsten Risiko für sie. Er selbst allerdings bringt sich von Zeit zu Zeit schon in Gefahr - meistens allerdings für andere. Amon ist also ein selbstloser Charakter, doch bei seinem Wunsch, die Menschen um ihn herum glücklich zu machen, vergisst er oft seine eigenen Interessen und wird von der selbstgewählten Aufgabe teilweise fast zerrissen. Er selbst ist ein zutiefst unglücklicher Charakter, gezeichnet von der Situation, in der er sich befindet und den Kämpfen seines Lebens. Er ist ein absoluter Familienmensch, weswegen der Bruch in seiner eigenen Familie ihn stark mitnimmt. Außerdem sorgt dies dafür, dass er für die Familie der Soldaten, die im Kampf fallen, eine unglaubliche Empathie empfindet, sich selbst noch unglücklicher macht, da er sich an diesen Toden oft selbst die Schuld gibt. Man kann ihn generell als freundlich, allerdings auch sehr verschlossen beschreiben. Obwohl Amon höflich und zuvorkommend ist und eine warme Art besitzt, die bewirkt, dass man sich in seiner Gegenwart sehr schnell wohlfühlt, lässt er andere nur oberflächlich an sich heran und verbirgt geschickt seine inneren Kämpfe und vor allem seine Vergangenheit. Er verbringt dennoch gerne Zeit in Gesellschaft und ist neben allem anderen auch sehr humorvoll, weswegen ein Abend mit Amon durchaus Spaß machen kann. Zudem hat er durchaus seine leidenschaftlichen Seiten - und auch die können Abend beziehungsweise eine Nacht versüßen. Sein größter, innerer Kampf, besteht wohl darin, dass er angstvoll dem kommenden Krieg entgegen sieht. Er macht sich große Sorgen um die Stadt und ihre Bewohner, aber auch um seine Soldaten und möchte eigentlich nicht kämpfen. Auch nicht gegen die Rebellen, da er, im Gegensatz zu anderen Befürwortern des Regimes, der Meinung ist, dass sie auch nur Lebewesen sind, die für ihre Meinung weder abgeschlachtet noch verfolgt werden sollen. Im Gegensatz zu dieser pazifistischen Ader steht allerdings seine Loyalität gegenüber der Krone, beziehungsweise dem Rat. Er würde sie niemals verraten oder hintergehen und für ihn gehört das Befolgen der Befehle definitiv zur Treue.
Charakteristische Zitate: “I have a heart that gets on everybody’s nerves
They don’t want the truth, they just want the words.”
[Icon For Hire ; Nerves]
“I feel like I’ve been locked up tight
For a century of lonely nights
Waiting for someone to release me.”
[Dove Cameron ; Genie in a Bottle]

“The Blood Shrike is not lonely, for the Empire is her mother and her father, her lover and her best friend. She needs nothing else. She needs no one else. She stands apart.”
[Helene Aquilla ; ATATN]

“Loyal to the end.”
[Pater Aquillus ; ATATN]

“Fool the whole world, just until I get better,
I’m terrified I’ll be faking forever.”
[Icon For Hire ; Hope of Morning]

„You must always be prepared to work without applause.“
[Ernest Hemmingway]

“I may not live to see our glory, but I will gladly join the fight.”
[The Story of Tonight ; Hamilton]

"Let me tell you what I wish I'd known,
When I was young and dreamt of glory,
You have no control who lives, who dies, who tells your story."
[Who Lives, Who Dies, Who Tells Your Story]

"Oh, can I show you what I'm proudest of?
[...] I help raise hundreds of children, I get to see them growing up.
In their eyes I see you, [Amelié]. I see you all the time.
And when my time is up, have I done enough? Will they tell our story?"
[Who Lives, Who Dies, Who Tells Your Story]

“Only the dead have seen the end of war.”
[Plato]

Über ihn: “You care so much you feel as though you will bleed to death with the pain of it.”
[Albus Dumbledore ; Harry Potter]


“Instead of worrying about what you cannot control, shift your energy to what you can create.”
[Roy T. Bennett]

“It’s such a beautiful thing, that disease called friendship.”

“Honesty. It’s such a lonely word.”
Charaktersong: Poets of the Fall - “War” ; Icon for Hire - “Happy Hurts”

Eltern: Caspian Nadal [verstorben] ; Lena Nadal
Geschwister: Alan Nadal [24 Jahre] ; Amélie Nadal [19 Jahre] ; Aaron Nadal [16 Jahre] ; Aliyah Nadal [11 Jahre]
Kinder: //
Sonstige Verwandte: Kraven Nadal [Kasper]
Partner: Kato du Couteau [Kasper]
Drache: //

Waffen: Amons primäre Waffe, ist sein Langschwert “Engel”, das, bis auf den weißen Griff, vollkommen schmucklos ist, weder Gravur noch sonstige Verzierungen trägt. Zusätzlich hat er noch einen Dolch, falls er das Schwert verlieren sollte oder sein Gegner zu nahe für die lange Klinge kommt.
Fähigkeiten: Wie jeder Werwolf kann Amon sich in einen Wolf verwandeln, was im Kampf natürlich sehr nützlich ist. Als Werwolf ist er weitestgehend kälte - und krankheitsresistent.
Amon hat sich über die Jahre vermehrt mit Magie beschäftigt, um die Grundlagen von Heilzaubern zu lernen - Inzwischen beherrscht er Heilung recht gut, durch die fehlende Affinität zur Magie allerdings nicht perfekt. Dafür kennt er sich jedoch sehr gut mit jeglichen Heilkräutern und herkömmlich, also nicht-magischen, Methoden aus, Wunden und Krankheiten zu heilen.


Vergangenheit/Vorleben: Amon wuchs in einem kleinen Dorf am Meer im nördlichen Teil des Landes auf. Von kleinauf war er von Bergen und Wäldern umgeben, woher wohl seine abneigung, für kahles, flaches Land stammt. Er verbrachte eine recht glückliche Kindheit mit seinen Eltern und seinen vier Geschwistern - als ältester Sohn der Familie allerdings auch mit einigen Pflichten. Er hat früh gelernt, Verantwortung zu übernehmen und schon in seiner Jugend wurde ihm streng beigebracht, das Wohl anderer stets vor sein eigenes zu stellen. So nahm Amon sich also von Anfang an stark zurück, was seine eigenen Bedürfnisse anging und wurde schon recht früh zu einem recht unglücklichen Kind. Das änderte sich über den Lauf seines Lebens nicht. Ein Angriff auf die Familie, als Amon 17 Jahre alt war, raubte ihm seinen Vater und ließ seine kleine Schwester Amélie, die dabei gewesen war und der Schreckliches angetan wurde, wahnsinnig zurück. Seine Mutter, seine Brüder und seine jüngste Schwester waren zu dem Zeitpunkt nicht im Dorf, da sie Verwandte in den Bergen besucht hatten. Mit einer nun wahnsinnigen Schwester und dem verstorbenen Vater, wurde das Leben für Amon nicht leichter. Nachdem die Familie das Dorf verließ und nach Falkenwacht gezogen war, nahm er quasi die Pflichten seines Vaters an - zusätzlich begann er eine Ausbildung zum Soldaten, um für seine Familie sorgen zu können. Mit 25 Jahren wurde er schließlich General und kümmert sich noch immer um seine Familie, da seine Mutter nach dem Tod seines Vaters in tiefe Depressionen gerutscht ist und nicht arbeiten gehen kann. Inzwischen bekommt er Hilfe von seinem jüngeren Bruder Alan, der ebenfalls Soldat geworden ist. Gemeinsam kümmern sie sich also um ihre jüngsten Geschwister, ihre depressive Mutter und ihre Schwester, die sie an den Wahnsinn verloren haben.
Sonstiges: //

Soldaten:

Der Adel:
Prinzessin Elaria/Kali Horváth - w - AlainAnzeigen
Spielername: Alain
Charaktername: Kali Horváth
Spitzname/Pseudonym: Sie wird momentan als die Prinzessin des Reiches ausgegeben, weswegen man sie nicht mit ihrem echten Namen, sondern den Titeln der Prinzessin, für engere Vertraute auch deren Namen, Elaria, anspricht.
Titel: //
Rang: Zivilistin | Romani | Prinzessin des Reiches [angeblich]
Alter: 23 Jahre
Geschlecht: Weiblich
Rasse: Sirene
Herkunft: Ein Dorf im Süden
Beruf/Tätigkeit: //
Seite: Gezwungenermaßen Royalisten

Aussehen: Kali hat etwas dunklere Haut und lange, schwarze Haare. Ihre Augen sind auffallend grün. Generell hat sie ein sehr schönes, leicht rundes Gesicht mit einer geraden Nase und vollen, roten Lippen. Sie hat ein leicht spitzes Kinn, eine gerade Kieferpartie und deutliche, wenn auch nicht auffallend hohe, Wangenknochen.
Kali ist etwa 1,67m groß und mit einer schönen, kurvigen Figur gesegnet. Sie versteht es durchaus diese in Szene zu setzen. Ihre Kleidung ist meist luftig, oft schulterfrei und auch von Schuhen hält sie nicht immer besonders viel. Am wohlsten fühlt sie sich, wenn sie bunte Farben trägt.
In ihrer Rolle als Prinzessin allerdings muss sie sich von diesem Wunsch oft verabschieden. Luftige Klamotten, gar Hosen, gehen überhaupt nicht. Sie trägt traditionelle Kleider, die ihre Figur zwar umschmeicheln, doch ihr nicht ganz so gut stehen, wie die Klamotten, die sie trägt, weil sie sich in ihnen wohlfühlt. Die hohen Schuhe, die sie dazu oft tragen muss, kann die junge Frau am allerwenigsten leiden.
Es wäre allerdings gelogen, würde man ihr unterstellen, dass sie nicht auch in dieser für sie gezwungenen Kleidung, Schönheit und Anmut ausstrahlen würde, denn das liegt ihr ganz einfach im Blut.
Bild: Miep.
Optische Besonderheiten: Kali trägt einige Tätowierungen und auch Narben zieren ihren Körper. Abgesehen davon sieht sie einer vor einigen Jahren verschwundenen Prinzessin erschreckend ähnlich.

Charakter: Kali ist eine furchtlose und gerissene Romani, die es sicherlich versteht, sich selbst zu verteidigen und noch dazu ein gutes Herz besitzt. Sie ist sehr freiheitsliebend, leidenschaftlich und zu einem guten Anteil verführerisch, was allein durch ihre Rasse schon selbstverständlich ist. Dessen ist sie sich durchaus bewusst und weiß, ihre Reize einzusetzen, ein wenig manipulativ könnte man sie also auch nennen. Kali folgt keinen Vorurteilen und ist in der Lage, äußerliche Eindrücke zu ignorieren.
Sie hat kein Problem mit dem Leben als Romani und ist stolz auf ihre Herkunft, liebt ihre Familie und die Menschen, mit denen sie lebt und ist ihnen gegenüber sehr treu. Kali kann allerdings durchaus gefährlich werden, sollte man sie oder ihre Freunde bedrohen. Zudem ist sie direkt und scheut nicht davor zurück, selbst einem Lord ins Gesicht zu spucken - wortwörtlich. Alles in allem ist sie also eine mutige, starke und unabhängige Frau.
Sie empfindet eine große Liebe für ihr Volk und ist ihnen gegenüber altruistisch veranlagt. Wahrscheinlich würde sie so ziemlich alles tun, um sie zu beschützen -- und das ist ihre größte Schwäche.
Charakteristische Zitate: “My candle burns at both ends; It will not last the night; But ah, my foes, and oh, my friends - It gives a lovely light!”
[Edna St. Vincent Millay ; Figs from Thistles: First Fig]

“I did exactly as you said, Pa.
I held my head up high.
Even before we got to turn,
I was aiming for the sky,
I was aiming for the sky.”
[Philipp Hamilton ; Stay Alive Reprise]

„I like stories where women save themselves.“
[Neil Gaiman]

Über sie: „If people were rains […] she was a hurricane.“
[John Green ; Looking for Alaska]

„It was my father who taught me to value myself. He told me that I was uncommonly beautiful and that I was the most precious thing in his life.“
[Dawn French]

„I knew my father had done the best he could, and I had no regrets about the way I'd turned out. Regrets about journey, maybe, but not the destination.“
[Nicholas Sparks ; The Notebook]

“And though she be but little, she is fierce.”
[William Shakespeare]

„The only way to deal with an unfree world is to become so absolutely free that your very existence is an act of rebellion.“
[Albert Camus]
Charaktersong: Karmina ~ “All the King’s Horses” ; Versengold ~ “Zeitlos”

Eltern: Chal Horváth [Vater] ; Shebari Horváth [Mutter]
Geschwister: Ilona Horváth [Ältere Schwester] ; Sadira Horváth [Jüngere Schwester] ; Adria Horváth [Jüngere Schwester]
Kinder: Keine
Sonstige Verwandte: Einige
Partner: Vergeben
Drache: Keiner

Waffen: Kali trägt momentan keine Waffen. Eigentlich kann sie mit Wurfmessern und ihren zwei Dolchen sehr gut auf sich selbst aufpassen.
Fähigkeiten: Kalis größte Stärke ist ihre Gerissenheit und die Verführung, die sie aufgrund ihres Sirenenblutes übermäßig gut beherrscht. Außerdem weist sie eine Affinität für besonders graue Magie auf. Sie kann allerdings nicht mit größeren Waffen umgehen und es mangelt ihr an Körperkraft. Zudem ist sie sehr anfällig für Eiszauber.

Vergangenheit/Vorleben: Kali stammt aus einem Dorf im Süden des Landes, doch sie wuchs nie lange an einem Ort auf, da sie als Romani geboren wurde und demnach mit ihrer Familie und einigen Anderen stets auf Reisen war. Dabei hat sie viel vom Land gesehen und schon früh gelernt, die Freiheit zu lieben. Sie lernte singen und tanze, sowie reiten von ihrer Mutter - ihr Vater brachte ihr Strategie und Kampfkunst bei, sodass sie heute durchaus in der Lage ist, sich selbst zu verteidigen. Ansonsten gibt es über Kalis Vergangenheit nichts zu sagen.
Sonstiges://
Das einfache Volk:
Toc „Eisenfaust“ Horash - m - DvengarAnzeigen
Spielername: Dvengar
Charaktername: Toc Horash (sprich: Ho-rasch, gerolltes R)
Spitzname/Pseudonym: “Eisenfaust“, davor „Der Schlächter“, für einige wenige „Grimm“
Titel: -
Rang: ehem. Hauptmann in der königlichen Armee
Alter: 54
Geschlecht: Männlich
Rasse: Mensch (Feroner)
Herkunft: Falkenwacht
Beruf/Tätigkeit: Leibwächter im Hause da Gravina
Seite: Royalisten (Trotz Allem dem König Treu)


Aussehen:
Toc ist wie die meisten Feroner-Menschen sehr breit und massig gebaut. Diese Masse besteht bei ihm jedoch hauptsächlich aus Muskeln, die er auch braucht, wenn er seine Waffen effektiv einsetzen will. Seine breiten Oberarme zieren nur wenige Narben, was sein Geschick mit dem Zweihänder in früheren Jahren und dem Schild in der Gegenwart zeigt. Was allerdings sofort auffällt ist Tocs größte Narbe: der linke, sein Schildarm, endet am Handgelenk in einem Stumpf, der zumeist von seiner Prothese aus Eisen verdeckt wird. Der Rest seines Körpers wird zumeist von seiner Rüstung verdeckt. Auf dem Kopf jedoch trägt er nie einen Helm, da er Helme zu beengend in der Sicht findet. Deshalb kann man auch in der Schlacht sein ungebändigtes Haupthaar sehen, das beinahe lang genug ist, ihm auf die Schulter zu fallen und welches er in einigen wenigen Situationen, wie beispielsweise höfischen Anlässen, in einem Zopf bändigt. Dieses Haupthaar war früher ein tiefes Schwarz, beginnt nun allerdings sich langsam zu erhellen und wird von einigen grauen Strähnen durchzogen. Seinem Vollbart ergeht es ähnlich, nur dass dieser nicht lang genug für einen Zopf ist. Tocs Blick aus seinen zwei blauen Augen sieht man sein Alter allerdings nicht an: Sie beobachten die Umgebung mit derselben Schärfe und Aufmerksamkeit wie zu seiner Zeit als Soldat.
Bild:
In den Jahren als HauptmannAnzeigen
Optische Besonderheiten:
Toc fehlt die linke Hand, seine Schildhand. Anstelle von ihr hat er dort eine von den Zwergen angefertigte Handprothese aus Eisen
EisenfaustAnzeigen
Bild

Charakter:
Horash war als Soldat und Anführer seiner Söldnerbande ein sehr aufbrausender, streitlustiger Mann. Die Enttäuschung darüber, aus der Armee entlassen worden zu sein, obwohl er moralisch und taktisch richtig gehandelt hatte, setzt ihm auch noch heute massiv zu. Allerdings ist sein dauerhafter Zorn, insbesondere durch seine Gefährtin Iara, abgekühlt. Der Verlust von ihr und seinem ungeborenen Kind, sowie dem Vorfall, der ihn seine Hand kostete, stürzten ihn in eine massive Depression, aus der er nur in den letzten Jahren wieder herausfand. Hier half insbesondere seine Anwesenheit im Haus des Vampirs da Gravina, genauer gesagt, dessen Tochter Ambre, in welcher Toc seine Schutzbefohlene sieht. Doch auch, dass er sich langsam mit seiner Position als Leibwächter abfindet, anstatt sie als eine Degradierung gegenüber seiner früheren Stellungen zu sehen, half ihm dabei. Tocs momentane Position erfordert es, dass er sich kühl und distanziert verhält: Ein Leibwächter muss immer gelassener und doch aufmerksamer wirken, als sein Herr, was bei Vampiren gar nicht so einfach ist. Deshalb wirkt Toc auf die Besucher des da Gravina Anwesens wie eine Statue: Gefühlslos, unbewegt, präzise. Genau diese Qualitäten versucht der Leibwächter auch in seinen restlichen Aktivitäten anzustreben. Eine Ausnahme hierfür gibt es jedoch: Ambre. Auch wenn sie faktisch gesehen über ihm steht, und ihm jederzeit Befehle erteilen kann, was sie immer wieder für Streiche nutzt, versucht er ihr gegenüber immer offen und Freundlich zu sein. Vielleicht weil sie in seinen Augen selbst mit 18 Jahren noch ein Kind ist, vielleicht weil sie ihn an das erinnert, was er mit Iara hätte haben können…
Charakteristische Zitate:
Charaktersong:
Eltern: unbedeutende Händler, inzwischen gestorben
Geschwister: -
Kinder:
Sonstige Verwandte: -
Partner: Hatte eine Geliebte, Iara, die als sie schwanger war bei einem Unfall ums Leben kam; Toc hält sie bis heute in Ehren.
Drache: -

Waffen:
Toc benutzt seit er seine linke Hand verloren hat Schwert und Schild. Seinen Zweihänder trägt er immer noch auf dem Rücken, obwohl er diesen mit seiner Prothese nicht mehr effektiv einsetzen kann. Während seiner Tätigkeit als Leibwache benutzt er allerdings häufig auch einen Speer sowie eine Silberklinge am Gürtel. Toc bevorzugt es eine schwere Rüstung zu tragen, die ihn aufgrund seiner Kraft kaum verlangsamt. Er trägt allerdings fast nie einen Helm.
Fähigkeiten:
Toc ist ein kampferprobter Soldat. Er hat den Umgang mit diversen Nahkampfwaffen geübt und beherrscht diese auch. Besonders mit dem Zweihänder war er gefürchtet, doch auch mit einem Einhänder ist er ein nicht zu unterschätzender Gegner. Seine extrem schnellen Reflexe haben ihm schon häufig das Leben gerettet und sind auch der Grund, warum er sich gegen andere Einwohner Elysions, wie zum Beispiel Vampire, effektiv zur Wehr setzen kann. Allerdings lassen diese Reflexe mit zunehmendem Alter langsam nach. Eine weitere Behinderung ist die eiserne Hand, obwohl diese weitaus weniger einschränkt als dies bei anderen Prothesen der Fall wäre. So kann Toc beispielsweise mit nur geringen Schwierigkeiten mit einer Schreibfeder in seiner linken Hand schreiben.
Toc beherrscht keinerlei Magie.


Vergangenheit/Vorleben:
Die Jahre in der Armee: „Der Schlächter“
Toc stammt aus einer armen Händlerfamilie und trat schon in jungen Jahren in die Armee ein, denn er wollte nichts anderes als ein Soldat des Königs werden. Sein kämpferisches Geschick und seine Ruhe in selbst den gefährlichsten Situationen brachten ihm schnell Beförderungen ein. Seine Angewohnheit Seite an Seite mit seinen Soldaten an vorderster Front zu kämpfen machte ihn bei den Soldaten der Armee schnell beliebt. Da Toc sich immer das dichteste Schlachtengetümmel suchte und dort seinen massigen Zweihänder schwang, handelte er sich von den Soldaten den Spitznamen „Der Schlächter“ ein, welcher seine Kampfeslust und die hohe Zahl der Gegner, die er tötete, unterstrich. Dieser Spitzname und die Tatsache, dass sich Toc durch seine hohe Loyalität auszeichnete, machte die Adeligen des königlichen Rats auf ihn Aufmerksam, von welchem er als frischgebackener Hauptmann im Alter von 23 Jahren den Auftrag bekam ein „rebellisches Dorf“ zu befrieden. Hierfür wurde er unter das Kommando eines Ratsmitglieds gestellt, da das Dorf sich in dessen Einflussgebiet befand und der Adelige sich selbst vor dem König weigerte, dass ein General an die Spitze der Soldaten stehen sollte. Bei dem Ort angekommen, wurden das Ratsmitglied und Tocs Männer von einer wütenden Meute bewaffneter Einwohner begrüßt, die sie angriffen. Vollends darauf bedacht, seinen Vorgesetzten und seine Männer vor Schaden zu bewahren, gab Toc den Befehl zum Gegenangriff und die meisten der Rebellen fielen seinem eigenen Schwert zum Opfer. Erst einige Wochen nach diesem Einsatz kam heraus, dass das Ratsmitglied einen Streit mit dem Vorsteher des Dorfes darüber gehabt hatte, dass die Einwohner nicht genügend Steuern zahlten. Der Vorsteher hatte dagegengehalten, dass die Bauern schon jetzt hungern würden und die Steuern zu hoch seien. Aus Wut darüber, dass man ihm Widerworte gab, hatte der Adelige den Vorsteher getötet und den Aufstand darüber im Rat des Königs als Rebellion gegen die Krone dargestellt. Der Einsatz der Soldaten sollte die Einwohner dann einschüchtern, nichts wegen des Mordes zu unternehmen. Adelige haben Macht und Geld um Anschuldigungen gegen sie verschwinden zu lassen und schnell war der Fokus nicht mehr auf dem Adeligen, der das ganze geplant hatte, sondern auf dem Hauptmann der ein ganzes Dorf unschuldiger Menschen niedergemetzelt hatte. „Der Schlächter“ wurde nun nicht mehr von den Soldaten des Heeres bewundert, sondern für seine Brutalität gefürchtet. Die Generalität nutzte Tocs Ruf unter der Bevölkerung aus und schickte ihn und seine Männer diverse Male aus um mögliche Konflikte über Steuern, die Rechte der Bauern oder die ungleiche Behandlung zwischen der einfachen Bevölkerung und den jeweiligen Verwaltern, beziehungsweise Adeligen, im Keim zu ersticken. Allein die Präsens des Soldatentrupps des Schlächters reichte meist aus, jedwede Eskalation vonseiten der unteren Klassen zu ersticken. Als sich Toc bei einem solchen Einsatz weigerte, eine große Truppe von Söldnern anzugreifen, die von einer Gruppe reicher Händler gut ausgestattet worden war, und sich in einer alten Burg verschanzt hatte, wurde er unehrenhaft aus dem Dienst entlassen. Seine Soldaten jedoch danken ihm bis heute dafür, dass er sich geweigert hatte, da sie sowohl zahlenmäßig unterlegen waren als auch in der taktisch schlechteren Position befanden. Der Schlächter hatte um einen Magier gebeten, um eine Bresche in den Wall zu schlagen und als dies nicht stattgegeben wurde, weil Magier zu wertvoll und rar seien um sie für einfache Söldner einzusetzen, hatte er geraten, sie einfach auszuhungern. Toc wollte nicht auch noch als der Schlächter seiner eigenen Männer bekannt werden und trug die Konsequenzen für seine Weigerung. Mit nur 27 Jahren war Toc Horash von einem einfachen Soldaten zu einem der gefürchtetsten Hauptmann der königlichen Armee geworden nur um dann unehrenhaft entlassen zu werden. Der Mythos des „Schlächters“ wird noch viele weitere Jahre in der Armee Soldaten dazu antreiben, sich möglichst anzustrengen und gleichzeitig als Warnung dienen, nicht unüberlegt zu handeln. Doch Toc hatte noch nicht mit seinem Leben abgeschlossen und tat was er am besten konnte: Er kämpfte. Nun jedoch als ein Söldner.

Die Söldnerjahre: „Eisenfaust“
Schon nach kurzer Zeit war Toc Horash der Anführer einer kleinen Söldnergruppe und viele Wohlhabende des Reiches heuerten ihn an. Bei einer einfachen Mission, die Söldner sollten eine Gruppe reicher Händler von Hochstern nach Cilgwri vor Banditen beschützen, lernte Toc Iara kennen und die beide verliebten sich auf der langen Reise ineinander. Diese drei Jahre, in denen seine Söldnergruppe nur noch einfachere Aufträge übernahm und er und Iara Pläne für ihre Zukunft schmiedeten, waren die glücklichsten in Tocs Leben. Iara wurde schwanger und Toc hatte vor, sich nach einigen letzten, zwar gefährlichen, aber dafür sehr lukrativen Aufträgen, zur Ruhe zu setzen. Doch wie es Toc immer erging, hielt sein Glück nicht lange. So war es in seiner Soldatenzeit gewesen und so war es auch jetzt: Iara starb bei einem Unfall mit ihrem ungeborenen Kind. Außer sich vor Trauer und in der Überzeugung, dass er in diesem Leben nie sein Glück finden würde, nahm er einen gefährlichen Auftrag an: Das Erkunden und Plündern eines alten Elfengrabes. Toc hatte vor bei diesem Vorhaben entweder zu sterben oder so reich zu werden, dass er sich den Rest seines Lebens mit Alkohol betäuben konnte. Es kam zu keinem von beidem: Aufgrund seiner Unachtsamkeit verlor Toc die meisten seiner Männer in einem Hinterhalt von Grabräubern, die von demselben Mann angeheuert wurden, der auch Toc beauftragt hatte. Außerdem verlor der Söldneranführer seine Hand. Die Wunde, die ihn unter anderen Umständen getötet hätte, wurde von Lot, einem Magier-Heiler der erst kürzlich zu seiner Gruppe gestoßen war, kurz vor dessen Tod geheilt. Lot nahm Toc auch das Versprechen ab, im Gedenken an seine Männer nicht den Tod zu suchen und sich an ihrem Auftraggeber, der sie offensichtlich in einen Hinterhalt gelockt hatte, zu rächen. Nachdem er sich eine Prothese von einer Gruppe befreundeter Zwergen-Mechaniker hatte schmieden lassen, die ihn sein gesamtes Geld kostete, trommelte Toc die Reste seiner Männer zusammen und fing an, erneut zu rekrutieren. Innerhalb kürzester Zeit wurde er aufgrund seiner Prothese und seines harten Führungsstils von seinen Männern „Eisenfaust“ genannt. Diejenigen, die ihm näherstanden, nannten ihn allerdings im Privaten „Grimm“, da er durch seine Schicksalsschläge grimmig und missmutig geworden war. Schon bald war Toc Horash wieder im ganzen Reich bekannt. Aus dem berüchtigten Hauptmann und „dem Schlächter“ der Unschuldigen wurde „Eisenfaust“ der berühmte Anführer des größten Söldnerheers das es jemals gegeben hatte. Doch Toc stieg dieser Ruhm nicht zu Kopf und er behielt sein Ziel im Auge: Rache an dem hinterhältigen Autraggeber. Es sollte sich schnell herausstellen, dass es sehr einfach war diesen aufzuspüren, da es sich um einen sehr reichen Adeligen handelte, der im geheimen mit gestohlenen und aus Gräbern geplünderten Elfenartefakten handelte. Zwar hatte er sich den Schutz der königlichen Armee erkauft und somit bewachten mehrere Hundert Soldaten sein Anwesen, doch diese stellten kein Hindernis für Eisenfaust dar. Nachdem er den Adeligen getötet hatte, verschwand Eisenfaust, bevor die Armee ihn für die toten Soldaten, die er bei seinem Angriff auf das Anwesen des Verräters getötet hatte, zur Verantwortung ziehen konnte. Auf der Flucht vor dem Gesetz blieb ihm nur ein Ort, wo er ohne Gefahr untertauchen konnte: Auf neutralem Boden. Also machte er sich auf zur Vampirstadt Schattental.

Der Leibwächter
Mit nur 34 Jahren hatte Toc „Eisenfaust“ Horash es weit gebracht und er war im ganzen Land bekannt. Auch Valentino Assalto da Gravina, Fürst von Schattental hatte von ihm gehört, obwohl er sich doch sonst aus den Belangen der Menschen heraushält. Valentino wusste das taktische Geschick und den Kampfesmut von Toc zu schätzen und als dieser bei ihm um Anstellung bat, stellte er ihn als Leibwächter in seinem Anwesen ein. Nur zwei Jahre nach der Annahme dieser Stelle bekam der Vampirfürst eine Tochter: Ambre. Das kleine Vampirkind half dabei, Toc aus seiner Depression zu locken und machte ihn zu einem hingebungsvollen Leibwächter für die Familie da Gravina. Dass sie hin und wieder aus dem Haus verschwand, um auf Streifzüge zu gehen, nimmt ihn sehr mit, da er in ihr immer noch das Kind sieht, das sie vor kurzem noch war. Inzwischen ist Toc 54 Jahre alt und hat sich in Schattental und seiner Rolle als Leibwächter der Familie da Gravina eingelebt. Im Reich sucht man nach 20 Jahren nicht mehr nach ihm, doch die Geschichten über die Taten von „Eisenfaust“ werden noch heute erzählt.

Sonstiges:
Zuletzt geändert von Dvengar am Sa 19. Mai 2018, 22:56, insgesamt 1-mal geändert.
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#5

Beitrag von Alain » Mi 6. Sep 2017, 07:34

Die Rebellen

Der Rat der Anführer:

Mitglieder:
Alain de Correst - m - AlainAnzeigen
Spielername: Alain
Charaktername: Alain Gabriel de Correst
Spitzname/Pseudonym: Königsmörder [ein inoffizieller Titel unter den Rebellen, vom Volk aus eher eine Beleidigung.]
Titel: Lord de Correst
Rang: ehemaliger Fürst, nach dem Mord am König, wurde ihm der Titel allerdings abgesprochen.
Alter: 37 Jahre
Geschlecht: Männlich
Rasse: Vampir
Herkunft: Falkenwacht
Beruf/Tätigkeit: Magiermeister | Attentäter
Seite: Rebellen

Aussehen: Alain ist ca. 1,76m groß, also sticht er dadurch sicherlich nicht aus der Masse hervor. Es ist auch nicht seine auffällige Statur, denn er ist zwar in einem sehr gutaussehenden Maße muskulös, wirkt gesamt allerdings eher schmal. Er würde wohl in der Masse untergehen, wären da nicht seine dunkelroten Haare und hellgrünen Augen, die ihm einen deutlichen Wiedererkennungswert verleihen.
Alain ist - wie die meisten seiner Art - mit einem übermenschlich guten Aussehen gesegnet. Seine Gesichtszüge sind eben und werden von hohen Wangenknochen, einer schmalen, geraden Nase und einer geraden Kieferpartie maßgeblich geprägt. Seine Lippen sind eher schmal und blass, passen sich also gut seiner im Allgemeinen sehr blassen Haut an.
Alains Augenbrauen sind eher dünn und leicht geschwungen, was ihm oft einen sehr kritischen Ausdruck verleiht. Unterstrichen wird das von der Tatsache, dass man den Vampir kaum Lächeln sieht und wenn doch, dann wirkt es kalt und abwertend. Fröhlich oder strahlend lächelt er nur für zwei Wesen im ganzen Land.
Der Rebell hat einen durchtrainierten, allerdings schmalen Körper. Er ist eher athletisch gebaut, als breit. Seine Kleidung ist dunkel und hochwertig, wie man es von einem ehemaligen Lord erwarten würde. Dunkle Hosen, kombiniert mit Lederstiefel, meist weißen Hemden und einer ebenfalls schwarzen, oder braunen, Lederweste --, so sieht Alains Standardbekleidung aus. Während der Kämpfe allerdings trägt er eine leichte Rüstung, wie man es von einem Magier erwarten würde. Einen Helm trägt er nicht, dafür allerdings gepanzerte Armschienen über seinen schwarzen Handschuhen, die bis zu den Ellenbogen reichen.
Alains Fingernägel sind etwas länger und laufen spitz zu,meist sind sie schwarz lackiert. Ansonsten fallen die Tätowierungen auf, die sich in ihrem tiefen Schwarz deutlich von seiner blassen Haut abheben. Er trägt das Wort ‘Wächter’ im Nacken, um sein Handgelenk schlingen sich wie Armbänder drei Namen: Adrien, Louise und Celeritas. Auf dem Rücken trägt Alain das Abbild gespannter Drachenflügel, das sich von seinen Schultern bis zu seinen Ellenbogen zieht. Betrachtet man die Flügel genauer - und hat dann die Möglichkeit, seinen Drachen aus der Nähe zu sehen - wird deutlich klar werden, welches Vorbild der Künstler damals für sein Motiv wählte.
Ebenfalls auffällig, wenn auch keine Tätowierung, ist das Zeichen der Drachenreiter, das Alain kurz unter dem Schlüsselbein auf der linken Seite trägt. Dieses Zeichen ist der Grund dafür, dass er oft einen breiten, langen Schal trägt.
Bild: Alain
Optische Besonderheiten: Kurai hat spitze Ohren und trägt am rechten drei Ohrringe. Abgesehen davon sind seine Eckzähne länger, als gewöhnlich und ebenfalls sehr spitz. Außerdem hat er eine kleine Narbe am Kinn auf der rechten Seite.

Charakter: Auf den ersten Blick wirkt Alain kühl und distanziert, doch beschäftigt man sich genauer mit ihm, wird man erkennen, dass viel mehr als Kälte in ihm steckt. Zwar behandelt er die meisten Wesen abfällig und kalt, doch ist er keineswegs emotionslos. Liebe, ebenso wie Hass, Freude nicht weniger als Trauer, gehören zu den Emotionen, die er am extremsten fühlt. Es braucht einen gewissen Aufwand, um jedes dieser Gefühle hervorzurufen, doch ist es einmal geschafft, dauert es meist lange an. Das ist für ihn natürlich ebenso schön, wie auch belastend.
Eigentlich ist Alain ein sehr leidenschaftlicher Charakter, der für seine Ideale bis ans Ende der Welt gehen, für seine Überzeugungen sterben würde, doch er ist auch sehr misstrauisch und hat über die Jahre gelernt, zu verbergen, wie er fühlt.
Die Meisten, die ihn nur oberflächlich kennenlernen oder ihm das erste Mal bewegen, würden wohl sagen, dass er emotionslos und desinteressiert wirkt. Ganz so, als würde ihn rein gar nichts treffen oder auch nur im Entferntesten bewegen. Und er lässt gerne zu, dass sie es glauben.
Dass Alain in der Lage ist, seine Gefühle bis zu einem gewissen Grad abzuschalten, macht ihn zu einem hervorragenden Strategen. Kombiniert mit seiner überdurchschnittlichen Intelligenz und Scharfsinnigkeit, ermöglicht es ihm, effiziente Pläne aufzustellen, die sich gut umsetzen lassen und den Rebellen schon die ein oder andere Stadt gewonnen.
Geht es um die Dinge, die ihm tatsächlich wichtig sind, ist es nicht schwer, ihn zu treffen. Bis zu einem gewissen Punkt wird er dies nicht zeigen, doch irgendwann ist eine unsichtbare Grenze überschritten, was unweigerlich dazu führt, dass man seinen Zorn auf sich zieht - und der kann grausam sein. Alain zeigt starke Rachegefühle, ist sehr nachtragend und beim Ausüben seiner Rache überaus sadistisch und grausam. Man sollte es sich also zweimal überlegen, ob man sich mit dem Vampir anlegen möchte - auch auf einer verbalen Ebene. Seine gute Menschenkenntnis ermöglicht es Alain, seine Worte so zu wählen, dass sie seine "Gegner" genau da treffen, wo es wehtut und seine scharfe Zunge und zynische Art sind den Rebellen inzwischen gut bekannt. Ebenso wie die Tatsache, dass er sehr stur ist und sich selten etwas sagen lässt.
Teilweise verfällt er in einen regelrechten Blutrausch, manchmal auf der Jagd, manchmal im Kampf, der für ihn ähnlich einer Sucht ist -- nur in diesen Momenten ist es ihm möglich, tatsächlich alles andere auszublenden, all den Schmerz, den Wut, die Sorge, aber auch all seine Liebe, Mitgefühl und Menschlichkeit. Diese kurzzeitige Erlösung macht es nur umso verlockender, sich dem Rausch ganz hinzugeben und aus diesen Phasen zurückzukehren, kostet Alain stets viel Kraft und Willensstärke.
Alain zeigt, obwohl er Gesellschaft so sehr verabscheut, auch eine ausgeprägte Menschenkenntnis, die es ihm ermöglicht, die Kunst von Manipulation oder Verführung zur Perfektion zu beherrschen. Beides nutzt er gerne zu seinem Vorteil. Generell ist Alain sich nicht zu schade, andere zu seinem Vorteil auszunutzen - sofern ihm nicht tatsächlich etwas an ihnen liegt.
Trotz seiner Fähigkeit, sehr gut mit Worten umzugehen, redet Alain in Gesellschaft vieler Menschen eher wenig und beobachtet kühl. Es gibt wenig, was ihm entgeht, sofern es denn im Bereich seines Interesses liegt. Genau dieses Interesse werden seine wahren Freunde, diejenigen, die er liebt und schätzt, im Übrigen niemals verlieren. Führt er sonst auch eher oberflächliche Beziehungen, ist der Weg in sein Herz einmal geschafft, so wird man dort bleiben, bis es aufhört zu schlagen. Diese wahren Freunde sind es, deren Tod er betrauern und für die er seine humorvolle, liebevolle und fürsorgliche Seite zeigen kann. Besonders angesprochen wäre in diesem Falle sein Drache Celeritas, dem er ohne zu zögern sein Leben anvertrauen würde, wenn er es auch sonst nicht so mit Vertrauen hat.
Alains größte Schwäche hat einen Namen: Rin. Für ihn Alain eine tiefe Zuneigung, die über die Vorstellungen der Sterblichen weit hinausgeht und so ist es auch Rin, der es stets schafft, unter all seinem Desinteresse, seine Leidenschaft zu wecken. Für Rin würde Alain sterben, keine Frage und er würde schnell alle Vernunft und Planung vergessen, wäre er in Gefahr. Auseinandersetzungen mit ihm und die Tatsache, wie sehr er ihm oft fehlt, nehmen Alain psychisch schwer mit -- was nicht heißen soll, dass Rin seine Launen nicht ebenso mitbekommen würde, wie jeder andere auch. Vielleicht sogar noch extremer.
Auch sein Bruder ist ein wichtiger Punkt in Alains Leben, allerdings ist ihre Beziehung ein wenig komplizierter. Allgemein kann man noch sagen, dass Alain ein sarkastischer und leicht überheblicher, beziehungsweise arroganter Charakter ist. Sein Selbstbewusstsein ist ein wenig merkwürdig - er empfindet einen ausgeprägten Selbsthass, ist allerdings immer noch der Meinung, dass er etwas Besseres ist, als die meisten anderen Lebewesen...was genau genommen nur noch einmal verdeutlicht, wie wenig er doch von ihnen hält. Trotz seiner augenscheinlichen Kälte hat er teilweise eine sehr instabile Psyche und seine Laune kann von hundert auf null in zwei Sekunden fallen. In solchen Moment ist er durchaus tiefgründig und bereut sogar teilweise Dinge, die er getan hat. Es sind die seltenen Momente, in denen man ihn weinen sehen könnte, obwohl er sehr darauf achtet, dann alleine zu sein. Generell ist er eher ein Einzelgänger.
Wenn man Alain in einem ruhigen Moment erwischt und ein tatsächliches Gespräch mit ihm führt, wird man doch von der ein oder anderen Ansicht seinerseits überrascht werden und davon, wie offen er sein kann. Tatsächlich kann man sehr angenehme Konversationen mit ihm führen, sofern man intelligent ist und ihm auf Augenhöhe begegnet.
Alain hat eine leicht melancholische Art und neigt dazu, von Zeit zu Zeit in der Vergangenheit zu schwelgen. Das tut ihm nicht unbedingt immer gut und es gibt Tage, an denen man ihn tatsächlich als depressiv bezeichnen könnte. Tage, an denen ihm der Antrieb fehlt, oder die Kraft, sie um überhaupt irgendetwas zu scheren.
Charakteristische Zitate: Über ihn: „He is a weapon, a killer. Do not forget it. You can use a spear as a walking stick, but that will not change its nature.“
[Madeline Miller ; The Song of Achilles]

„And yes, I think that highly of myself and that little of you. You are nothing without me.“
[Meg ; Supernatural]


„Victory stands on the back of sacrifice.“
[Lexa ; The 100]

„Tell me, Atlas, what is heavier, the world or people's hearts?“ - „Neither. It's my thoughts. My body. My memories. These are the biggest burdens.“

„Let the warriors clamor after Gods of blood and thunder. Love is hard, harder than steel and thrice as cruel. It is as inexorable as the tide, and life and death alike follow in its wake.“
[Jacqueline Quirrel ; Kushiel's Chosen]


„God will forgive you, probably. But I won't.“
[Isabella I]

”Would you excuse me, Mylord? I’d like to visit the Godswood.”
“Of course, of course. Prayer can be helpful, I hear.”
”I don’t pray anymore. It’s the only place I can go where people don’t talk to me.”
[Sansa Stark + Tyrion Lannister ; Game of Thrones]

“If I’m going to die, let it happen while there’s still some of me left.”
[Sansa Stark ; Game of Thrones]

“My skin has turned to porcelain, to ivory, to steel.”
[Sansa Stark ; A Storm of Swords]

“My hounds will never harm me.”
”You haven’t fed them for seven days, you said so yourself.”
“They’re loyal beasts.”
”They were. Now they’re starving.”
[Sansa Stark + Ramsay Bolton ; Game of Thrones]

“Why are you not happy? What is it you want that you cannot have?”
“At the moment, peace and quiet. No need to seize the last word, Lord Baelish, I’ll assume it was something clever.”
[Sansa Stark + Petyr Baelish ; Game of Thrones]

“You have to be smarter than Father. You have to be smarter than Robb. I loved them, I miss them, but they both made stupid mistakes and they lost their heads for it.”
[Sansa Stark ; Game of Thrones]

“Our father's were evil men, all of us. They left the world worse than they found it. We're not going to do that, we're going to leave the world better than we found it.”
[Daenerys Targaryen ; Game of Thrones]

“So I should welcome you to my service, because you murdered members of your own family?”
”Your service? Your Grace, we’ve only just met. It’s too soon to see if you deserve my service.”
[Tyrion Lannister ; Game of Thrones]

“A dragon is not a slave.”
[Daenerys Targaryen ; Game of Thrones]

“It takes no time to bend the knee. Pledge your sword to her cause-”
”And why would I do that? I mean no offense, Your Grace, but I don’t know you. As far as I can tell, your claim to the throne rests entirely on your father’s name. [...] My people placed their trust in me to lead them, and I will continue to do so as well as I can.”
[Jon Snow ; Game of Thrones]

“I anticipate with pleasing expectation that retreat, in which I promise myself to realize the sweet enjoyment of parttaking in the midst of my fellow citizens, the benign influence of good laws under a free government -- the ever-favorite object of my heart -- and a happy reward, as I trust of our mutual cares, labors and dangers.”
[George Washington]

Über ihn: “And then the later ones came to the Fade,
Like Sera who stayed to tempt their fate,
But we all know, she was but a rogue,
The taverns still sing her name.”
[Dragon Age: Inquisition ; The Followers]

Charaktersong: MIIA - “Dynasty” ; CamillasChoice - “Sera Was Never”
Eltern: Gabriel Vincent de Correst [Vater | Verstorben] ; Maelys de Correst [Mutter | Verstorben]
Geschwister: Angelique de Correst [NPC] ; Nethan de Correst [Dvengar]
Kinder: Adrien Alain de Correst [Verstorben]
Sonstige Verwandte: Vincent Louis de Correst [Großvater | NPC]
Partner: Louise de Correst [Ehefrau | Verstorben] ; Rin Lupus [Kasper]
Drache: Celeritas [Captain Solo]

Waffen: Alain besitzt einen kurzen Dolch, den er im Falle eines unwahrscheinlichen Nahkampfes zu seiner Verteidigung einsetzen kann, seine Hauptwaffe ist allerdings, neben der Magie, sein Ebenholzbogen, auf den in Runen magische Formeln graviert sind, um seinen Schaden zu steigern und die Pfeile weiter fliegen zu lassen -- sehr nützlich, wenn man sich angewöhnt hat, vom Rücken eines Drachen aus zu kämpfen. Sein Arsenal an Pfeilen stellt sich aus gewöhnlichen Pfeilen und Vergifteten zusammen.
Fähigkeiten: Alain hat sein hohes, magisches Potential genutzt, um zwei Zweige der hohen Magie zu erlernen - Blutmagie, welche ihm Kontrolle über das Blut, ob nun außerhalb oder innerhalb menschlicher und tierischer Körper, bis hin zur Übernahme eines Körpers, ermöglicht und der Heilkunst. Es ist allerdings die Blutmagie, welcher er mehr Aufmerksamkeit schenkte. Zu den weiteren Verwendungszwecken dieser Magie zählen: Bindungssprüche, die beispielsweise zwei oder mehrere Gegner miteinander verknüpfen, sodass sie dasselbe Schicksal erleiden, oder aber um zwei Wesen miteinander verknüpfen, um eines davon am Leben zu erhalten, solange das andere Wesen auch lebt. Ebenso kann er seine Magie benutzen, um andere zu “fesseln”, indem er ihr Blut manipuliert und sie für einen gewissen Zeitpunkt bewegungsunfähig macht. Hat seine Magie durch Opfer und Rituale ihre höchstmögliche Leistung erreicht, kann er den Blutfluss so manipulieren, dass das Herz aufhört zu schlagen, Wesen beschwören, die ihm im Kampf helfen, oder Energie seiner Gegner aufnehmen, um sie auf sich oder Verbündete zu übertragen.
Die Magie ermöglicht es ihm auch, Spuren mittels übernatürlicher Hilfsmittel zu verfolgen -- Alain benötigt keine Fußabdrücke oder sonstige, sichtbare Spuren, um sein Ziel zu finden, sondern lediglich einen Tropfen seines Blutes. Wie vielen Magiern ist es ihm ebenfalls möglich, über eine kleine Menge Blut eine Art Portal zu schaffen, das allerdings lediglich zur Kommunikation oder Spionage benutzt werden kann - dabei übertragen sich sein Abbild und seine Stimme auf eine andere Flüssigkeitsquelle, an dem Ort, zu dem er sie lenkt - beispielsweise den Aufenthaltsort eines Verbündeten.

Vergangenheit/Vorleben: Alain hatte keine schöne Kindheit. Zwar liebte ihn seine Mutter sehr, doch sie verstarb, als er gerade vierzehn war und das Verhältnis zu seinem Vater war schon immer bestenfalls kompliziert -- nach dem Tod seiner Mutter allerdings nur noch grauenhaft. Gabriels Abneigung seinem Sohn gegenüber wandelte sich bald zu regelrechtem Hass und hatte er schon früher alles getan, um ihm das Leben schwer zu machen, nun artete es auch noch in Misshandlungen und teilweise lebensgefährlichen Verletzungen aus.
Seine Flucht aus dieser Hölle war, ca. zwei Jahre später, eine Affäre mit einem der Wachmänner seines Vaters - dem Werwolf Rin. Natürlich mussten sie sich heimlich treffen, aufgrund der Komplikationen zwischen Vampiren und Werwölfen, und Gabriels ganz persönlicher Abneigung, doch für Alain war es mit Abstand die schönste Zeit seiner Jugend. Er liebte Rin damals sehr -- und tut es noch immer.
Als Rin den Dienst seines Vaters verließ, um zur königlichen Armee zu gehen, gab es auch für Alain nichts mehr, was ihn in seinem Elternhaus hielt. Er verließ die Hauptstadt und ging nach Lammfeste zu seinem Großvater, der ihn zwar noch distanziert, aber dennoch wesentlich besser behandelte, als sein Vater es je getan hatte.
Vincent sorgte ausgiebig für die Bildung seines Enkels und führte ihn in die Politik ein, da er der Meinung war, Alain sollte sich bewusst sein, wie sie funktionierte -- immerhin hat die Familie traditionell einen Sitz im Rat der Vampire. Ebenso sorgte er für seine allgemeine Bildung - und brachte ihm die Blutmagie näher.
Generell war Alain in Lammfeste sehr glücklich. Dort lernte er auch seine spätere Frau, Louise kennen.
Nachdem die beiden geheiratet hatten, zogen sie allerdings aufs Land. Beide glaubten, dass es eine bessere Umgebung wäre, um ein Kind aufzuziehen -- zumindest für die ersten Jahre.
Nach der Geburt ihres Sohnes Adrien, hätten die beiden wohl kaum glücklicher sein können. Sie lebten in einem Landhaus am Meer, nicht weit entfernt von einem Menschendorf. Es sollte sich allerdings herausstellen, dass sie besser in der Stadt geblieben wären, denn Gabriel, der vollkommen den Verstand verloren hatte, schien das Glück seines Sohnes nicht zu ertragen.
Mithilfe der Dorfbewohner, die ohnehin eine gewisse Abneigung gegen eine Vampirfamilie in ihrer Nähe hatten, ließ er Louise und Adrien ermorden. Dass er den Tod seiner Familie nicht verhindern konnte, erfüllt Alain noch immer mit gewaltigem Schmerz.
Das war das erste Mal, dass er in einen Blutrausch verfiel und das Dorf auslöschte. Das nächste Ziel war klar: sein Vater. Auf dem Weg zurück nach Falkenwacht allerdings, legte er einen ungeplanten Zwischenstop ein -- bei einer zerstörten Stadt, auf deren Kirchturm ein Drache thronte.
Fasziniert von seiner Kraft und der unglaublichen Zerstörung, die der Drache hinterlassen hatte, sprach er ihn an. Es muss wohl gesagt werden, dass Alain zu diesem Zeitpunkt nicht mehr viel an seinem Leben lag, weswegen er sich auch keine Sorgen dabei machte, einfach so einen Drachen anzusprechen.
Celeritas und er verstanden sich jedoch gut und beschlossen, gemeinsam nach Falkenwacht zu reisen. Nachdem er seinen Vater getötet und seine Familie gerächt hatte, wurde Alain zu Celeritas’ Reiter und sie begannen, gemeinsam durch das Land zu ziehen. Auf ihren Reisen lernten sie viel über die verschiedensten Völker, Alain feilte weiter an seiner Magie, lernte in Nebelfeste an der Magierakademie die Kunst der Heilung.
Vor zwei Jahren schloss Alain sich den Rebellen an und wurde vor einigen Wochen mit der Ermordung des Königs betraut. Diesen Auftrag erledigte er nach einiger Planungszeit beinahe perfekt -- denn die Königin und ihren fünfjährigen Sohn, ließ er am Leben.
Alain schaffte es zwar, unentdeckt zu bleiben und wieder aus Falkenwacht zu fliehen -- sein Drache war dabei eine große Hilfe -- doch es verbreiteten sich bald Gerüchte darüber, dass die Rebellen - und vor allem ein ganz bestimmter Rebell - etwas mit dem Mord zutun hatten. Daraufhin wurde ihm der Titel als Fürst von Correnia abgesprochen und der Vampirrat ersetzte ihn durch einen Statthalter des Rates. Ob dies temporär ist, wird erst der Ausgang des Krieges offenbaren.
Sonstiges://

Sympathisanten:

Der Adel:

Das einfache Volk:
»Never forget, Caragor Nr. 3, 2k18«
~
Don't dare let her tremble alone,
For the Witcher, heartless, cold, paid in coin of gold,
He comes, he'll go, leave naught behind,
But heartache and woe.

~
Ava.
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Alain
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#6

Beitrag von Alain » Mi 6. Sep 2017, 07:34

Die neutrale Bevölkerung

Der Adel:
Ambre Assalto da Gravina w KratosAnzeigen
Spielername: Kratos
Charaktername:Ambre Assalto da Gravina
Spitzname/Pseudonym:
Titel: Lady Assalto da Gravina
Rang: Lady
Alter: 18
Geschlecht: Weiblich
Rasse: Reinblütige Vampirin
Herkunft: Schattental
Beruf/Tätigkeit: Ambre befindet sich noch in ihrer Ausbildung
Seite: Neutral

Aussehen: Ambre ist 1,60 groß und sehr zierlich. Sie hat helle Haut und hellblonde, glatte, hüftlange Haare und strahlend blaue Augen. Sie hat ein schmales, ebenmäßiges Gesicht und ein hübsches Lächeln, das sie meistens offen zur Schau stellt.
Sie hat dünne Arme und Beine, wirkt jedoch nicht mager.
Meist trägt sie lange, hochgeschlossene Kleider oder Röcke in hellen Pastelltönen.
Allerdings besitzt sie auch eine Lederrüstung, die den ganzen Körper bedeckt und ihre Bewegungen nicht stark einschränkt. Im Kampf ist sie meist dunkel geschminkt, was sie älter aussehen lässt, und ihre Haare sind zu einem Bauernzopf geflochten.
Bild: http://orig09.deviantart.net/e0df/f/201 ... 9fmfsc.jpg
http://orig09.deviantart.net/2a00/f/201 ... 7g0phd.jpg
Optische Besonderheiten:

Charakter: Ambre ist ein sehr freundliches Mädchen. Sie hält sich oft zurück und im Hintergrund. Sie hat eine ruhige Art, und ein sehr einnehmendes Wesen. Als jüngste Tochter des Lords wird sie behütet und geliebt, ihr Vater lässt ihr einiges durchgehen, aber sie ist grundsätzlich ein sehr sittsames und folgsames Kind. Jedoch scheint sie ihr Leben mindestens zur Hälfte mit dem Kopf in den Wolken zu verbringen; sie kann sehr schusselig sein und oftmals etwas zerstreut.
Sie ist aber auch sehr hilfsbereit, und das ohne Wenn und aber. Es macht ihr nichts aus, auch mal körperlich anstrengende Dinge für andere zu tun, jedoch fehlt es ihr komplett an Ehrgeiz, und an Selbstvertrauen – beides Dinge, die sie ab und an etwas antriebslos wirken lassen.
Von Zeit zu Zeit langweilt Ambre sich im Schattental, und dann kann es passieren, dass sie ganz und gar rücksichtslos wird: Sie hat sich angewöhnt, länger und allein zu verschwinden; sie durchstreift die Gegend, ohne, dass sie jemandem sagen würde, wo sie ist, und ist manchmal tagelang fort. Wenn sie heimkommt, fühlt sie sich meist auf der einen Seite gut, weil Neugier und Abenteuerlust befriedigt wurden. Auf der anderen Seite fühlt sie sich gerade ihrem Vater gegenüber schuldig.
Charakteristische Zitate:
Charaktersong:

Eltern: Valentino Assalto de Gravina [Vater; Alain]; Catharina de Noctrove [Mutter]
Geschwister: Ambre hat keine Geschwister, aber viele Halbgeschwister.
Kinder:
Sonstige Verwandte:
Partner:Vergeben.

Waffen: Ambre trägt immer einen unterarm langen Dolch. Wenn sie unterwegs ist, hat sie ein Kurzschwert und einen Bogen.
Fähigkeiten: Da Ambre noch sehr jung ist, sind ihre Fähigkeiten noch nicht besonders ausgeprägt. Sie kann jedoch, bei jemandem, der sich ihr nähert, bevor sie ihn sieht, Rasse, Alter und Anzahl feststellen. Sobald Augenkontakt besteht, auch die Absichten der Person.

Vergangenheit/Vorleben: Ambre wuchs sehr behütet in Schattental auf. Zwar trennten sich ihre Eltern, als sie jung war, doch sie bekam beide oft genug zu Gesicht und liebt sie beide sehr, auch wenn ihre Mutter Schattental verließ, als sie selbst zwölf war. Vor zwei Jahren dann begann sie, anfänglich aus dem Antrieb heraus ihre Mutter zu finden, ihre Streifzüge durch das Land.
Andyneth Cloud - m - AlainAnzeigen
Spielername: Alain
Charaktername: Andyneth Cloud
Spitzname/Pseudonym: Neth
Titel: Lord Cloud
Rang: Erbe des Grafen von Mondhöhe ; Meisterjäger
Alter: 24 Jahre
Geschlecht: Männlich
Rasse: Vampir, davor Mensch
Herkunft: Mondhöhe
Beruf/Tätigkeit: Meisterjäger in der Gilde der Vampirjäger
Seite: Neutral, seine Familie steht allerdings hinter dem König.

Aussehen: Andyneth ist nicht besonders groß und eine eher schmale Erscheinung, dabei allerdings nicht zu unterschätzen. Obwohl er sehr schmal und eher drahtig, als ungeheuer muskulös wirkt, findet man an seinem Körper kaum etwas anderes, als Muskeln. Diese lassen ihn allerdings nicht sonderlich in die Breite gehen und formen lediglich seinen Körper zu einem mehr als nur ansehnlichen Bild. So besitzt er sehr definierte Brust – und Bauchmuskeln, die ihn tatsächlich sehr attraktiv machen und auch seinen Armen sieht man die Kraft, die in ihnen schlummert, deutlich an. Auffällig wäre wahrscheinlich, dass Andyneths gesamter Körper von Narben übersät ist. Bisse, Kratzspuren, Einschusswunden und Schnitte haben ihre Spuren hinterlassen. Man sieht Andyneth also an, dass er einen eher gefährlichen Beruf ausübt. Er hat ein leicht kantiges Gesicht mit hohen Wangenknochen und einer schmal geschnittenen Nase, sowie schmalen, blassen Lippen und ebenfalls etwas schmaleren Augen. Seine Augen sind meist dunkel umrandet und von Schatten unterlegt. Ersteres natürlicherweise, zweiteres aufgrund eindeutigen Schlafmangels. Seine Iriden haben eine sehr blassblaue Farbe, generell wirken Neths Augen, als wären sie unter einen grauen Schleier gelegt. Einfluss auf seinen Sehsinn hat das allerdings nicht. Man kann ihn durchaus als gutaussehend beschreiben, auch wenn sein Gesichtsausdruck die meiste Zeit über grimmig wirkt, was schlichtweg daran liegt, dass er die hellen Augenbrauen oft zusammen und die Mundwinkel nach unten zieht. Andyneth hat weiße Haare, die ihm vorne etwa bis zu den Ohrläppchen reichen, seine Ohren sind übrigens von schwarzen Tunneln durchstochen, und ihm mit einem Seitenscheitel auf der linken Seite in die Stirn fallen. Im Nacken sind sie wesentlich länger. Neths Haare stehen gerne in alle Richtungen ab, wirklich bändigen kann er sie nicht. Das ist wohl auch der Grund, warum er es gar nicht erst versucht und seine Haare direkt offen trägt. Er trägt meist schlichte, praktische Lederkleidung in dunklen Braun oder Schwarztönen. Feste Stiefel, ein Hemd, eine dunkle Lederjacke, eine ebenso dunkle, robuste Hose, die ihm allerdings genügend Bewegungsfreiheit bietet und ein Holster und zwei Dolchscheiden, letztere mit Ledergurten um seine Oberschenkel gebunden. Zudem trägt er leichte Handschuhe, des Reitens wegen. Zu offiziellen Anlässen wird man Neth in festlicher Kleidung antreffen, die zwar seinem Stand angemessen, doch aber schlicht und funktional ist. Er ist eben ein Jäger durch und durch und kaum ein Lord.
Bild: Blup.
Optische Besonderheiten: Narben von einem Vampirbiss rechts am Hals. Diese verdeckt er allerdings mit einem Halstuch oder hohen Kragen.

Charakter: Neth ist seiner Familie und ihrem traditionellen Handwerk, der Vampirjagd, treu ergeben und verfolgt als Meisterjäger ehrgeizig das Ziel, die Menschen vor den Nachtwesen zu beschützen. Er ist ein geschickter junger Mann, äußerst gebildet und lernt schnell, wenn er sich für eine Sache begeistern kann.
Allerdings kann man ihn nicht freundlich nennen. Andyneth ist sehr in sich gekehrt, sehr traurig, beinah schon melancholisch und alles in allem einfach sehr kurz angebunden. Er legt keinen Wert auf Freundschaften oder Beziehungen, lässt sich scheinbar durch nichts von seiner Arbeit ablenken. Das macht ihn sehr sorgfältig und gewissenhaft, doch er übernimmt sich oft, arbeitet zu viel und schläft kaum. Man könnte ihn als verbissen bezeichnen und äußerst stur, denn, wenn er sich etwas in den Kopf gesetzt hat, muss schon ein halbes Wunder passieren, bevor er es aufgibt.
Für Neth gibt es kaum etwas Schlimmeres, als seine Angst davor zu versagen, seine Familie zu enttäuschen und sie zu verlieren. Umso schwerer fällt es ihm, damit umzugehen, dass er zu einem der Wesen verwandelt wurde, die sie am meisten hassen. Ebenso kann er es sich nicht verzeihen, dass er seine kleine Schwester nicht beschützen konnte. Und die Lügen, die er seiner Familie gegenüber aufrechterhalten muss, aus Angst davor, was sie tun würden, wenn sie von seiner Verwandlung wüssten, setzen ihm ebenfalls zu.
Sein Selbsthass frisst Neth auf und macht ihn oft übellaunig, grimmig und zynisch. Früher mag er viel Zeit mit Gleichaltrigen verbracht haben, auf Festen und generell in seiner Freizeit, doch inzwischen ist er sehr zurückgezogen, entweder vertieft in seine Arbeit, oder alleine mit seinem Falbhengst “Pfeil” unterwegs. Es kommt auch oft genug vor, dass er einfach alleine auf seinem Zimmer ist und liest.
Dass er sich so sehr zurückgezogen hat, kommt einerseits daher, dass er niemandem verletzen möchte und Angst davor hat, aus Blutdurst die Kontrolle zu verlieren, andererseits erinnert ihn die fröhliche Gesellschaft nur an ein Leben, das er glaubt, verloren zu haben.
Für seine Geschwister allerdings ist Andyneth nachwievor der humorvolle, liebevolle, spontane und sehr fürsorgliche große Bruder, der er schon immer war. Besonders zu seinem Bruder Aiden hat Neth eine sehr enge Bindung. Er ist unheimlich stolz auf seine Geschwister, wenn auch sehr besorgt um sie, und würde alles und jeden zerstören, der es wagt, ihnen ein Leid anzutun.
Neth ist ein sehr intelligenter junger Mann und könnte mit Sicherheit auch ein großes, politisches Geschick entwickeln, denn er ist, wenn er möchte, sehr charismatisch, überzeugend und vor Allem mutig - ein Anführer, dem man gerne folgt. Das zeigt sich besonders in der Jägergilde, doch abgesehen davon, hat Neth keinerlei Interesse an einer Führungsposition - eine schwierige Einstellung, als Erbe eines Grafen. Politik interessiert ihn nicht und obwohl er gebildet und gut erzogen ist, schaffte er es irgendwie immer, diesen Teil des Unterrichts zu umgehen. Er ist pragmatisch, wenn man so will, und schätzt viel mehr die körperliche, strukturierte Arbeit in der Gilde, da er sie für sinnvoller erachtet.
Charakteristische Zitate: “The truth is, we must look into the eyes of our warriors and say: Go, die for me.”
[Lexa ; The 100]

“Make me better,
I can’t stay half-way dead forever.”
[Icon For Hire ; Supposed to Be]

“Fool the whole world, just until I get better,
I’m terrified I’ll be faking forever.”
[Icon For Hire ; Hope of Morning]

“Straight people? The only straight thing I know is the edge of my beloved sword.”

“Look at that edge, that balance. A sword in the right hands, and against the right foe, is the master of all weapons.”
[Griswold ; Diabolo I]

„People who can't throw something important away can never hope to change anything. To surpass monsters you must be willing to abandon your humanity.“
[Armin Arlet ; Attack on Titan]

“Was ist Reue? Eine große Trauer darüber, dass wir sind, wie wir sind.”
[Marie Freifrau von Ebner-Eschenbach]

“And there’s no remedy for memory,
Your face is like a melody, it won’t leave my head
Your soul is haunting me and telling me
That everything is fine
But I wish I was dead.”
[Lana Del Rey ; Dark Paradise]

“And then I felt sad because I realized that once people are broken in certain ways, they can't ever be fixed, and this is something nobody ever tells you when you are young and it never fails to surprise you as you grow older as you see the people in your life break one by one. You wonder when your turn is going to be, or if it's already happened.”
[Douglas Coupland]
Charaktersong: Icon For Hire ~ “Nerves”

Eltern: Lord Vincent Joshua Cloud ; Lady Isabella Amelia Cloud
Geschwister: Theresia Cloud [22 Jahre] ; Aiden Cloud [19 Jahre || Kasper] ; Abigail Cloud [Verstorben mit 15 Jahren] ; Dylan Cloud [9 Jahre]
Kinder: //
Sonstige Verwandte: Cousins, Cousinen und die Geschwister seiner Eltern.
Partner: //
Drache: //

Waffen: Neths Stärken liegen im Umgang mit Schusswaffen, also seinem Bogen und seiner Armbrust. Er ist ein fabelhafter Schütze, der sein Ziel auch aus weiter Entfernung noch trifft. Zudem kann er sehr gut mit Dolchen und Messern umgehen, von denen er einige besitzt, und ist generell ein sehr sportlicher Mann, dessen ganzer Körper eine wahre Waffe sein kann.
Fähigkeiten: Neth ist außerdem ein fabelhafter Reiter und Fährtenleser. Abgesehen davon ist geschult in der klassischen, magielosen Heilkunst (sprich mit Kräutern, Salben, etc.) Mit Magie an sich kann er allerdings nicht anfangen, er ist weder affin noch mag er sie besonders. Im Gegenteil: Sie ist seine Schwäche und besonders Feuermagie macht ihm seit seiner Verwandlung sehr zu schaffen. Hinzu kommt, dass er stets versucht, so wenig Blut wie möglich zu sich zu nehmen, was ihn und seine Fähigkeiten erheblich schwächt und manchmal in regelrechten Schwächeanfällen endet.

Vergangenheit/Vorleben: Andyneth wuchs als ältester Sohn der traditionsorientierten Jägerfamilie Cloud, als ein Lord von Mondhöhe, auf. Wie die meisten Kinder seiner Stadt wurde er mit sieben Jahren für den Jägerorden rekrutiert und zum Vampirjäger ausgebildet, wie es in seiner Heimatstadt nun einmal Tradition ist. Nebenbei lernte er die Aufgaben und Pflichten eines Lords kennen, da er der Erbe seines Vaters, dem Grafen von Mondhöhe, ist. Neth lag das pragmatische Denken und die zielorientierte, handfeste Arbeit im Jägerorden stets mehr, als seine Verpflichtungen in der Aristokratie und er zeigte ein unheimliches Talent für die Jagd auf Vampire, weswegen er schon in jungen Jahren zum Meisterjäger wurde. Seine Kindheit gestaltete sich also abwechslungsreich, allerdings auch sehr streng und von wenig Zuneigung geprägt. Es wurde Leistung gefordert und jegliche Befehle waren zu befolgen. Nur durch seine jüngeren Geschwister erfuhr Neth die Bedeutung von familiärer Wärme, weswegen er stets versucht, für sie da zu sein, wenn es schon ihre Eltern kaum sind. Mit 23 Jahren wurde Andyneth auf einer Jagd von einem Vampir gebissen, der ihn auch verwandelte. Eine eher unangenehme Erfahrung, wenn man bedenkt, dass seine Heimatstadt hauptsächlich von Vampirjägern bewohnt wird und der Hass auf diese Kreaturen der Nacht dort folglich sehr groß ist. Auf dieser Jagd verlor Andyneth ebenfalls seine Schwester Abigail. Ihr Tod und seine Verwandlung zeichneten ihn schwer. Er wurde stiller, zog sich mehr und mehr zurück. Nicht zuletzt deswegen, da sein Vater ihm eingeimpft hatte, ja niemanden von der Verwandlung erfahren zu lassen, da die Familie einen Ruf zu verlieren hatte. Ein Hauch väterlicher Zuneigung muss also doch vorhanden gewesen sein, da er ihn nicht auf der Stelle tötete. Seitdem lebt Neth eher zurückgezogen, zeigt sich nur noch selten in der Öffentlichkeit und hat seine Bemühungen bezüglich der Jagd intensiviert, um den Vampir zu finden, der seine Schwester tötete und ihn selbst zu einem, wie er es sieht, Monster machte.
Sonstiges: //
Faelyn Taarik - m - AlainAnzeigen
Spielername: Alain
Charaktername: Faelyn Taarik
Spitzname/Pseudonym: Fae
Titel: Caun [Elbisch; “Prinz”]
Rang: Erstgeborener Sohn des Fürsten der Waldelfen
Alter: 3498 Jahre
Geschlecht: Männlich
Rasse: Waldelf
Herkunft: Wälder von Alkhan
Beruf/Tätigkeit: Drachenreiter
Seite: Neutral

Aussehen: Faelyn ist ca. 1,86m groß und muskulös, dabei allerdings nicht sonderlich breit. Sein Körper ist eher auf Wendigkeit und Geschwindigkeit trainiert, als auf unglaubliche Kraft. Er strahlt die typische, elfische Eleganz und Anmut aus und auch die rassencharakteristische Schönheit kann man ihm nicht absprechen.
Faelyn hat hohe Wangenknochen, eine gerade Nase (mit einer kleinen Narbe darauf) und schmale Lippen. Seine Augen sind hellgrau.
Faelyn hatte einmal etwa hüftlange Haare, doch die hat er nach dem Fall des Ordens abgeschnitten, sodass sie nun etwa schulterlang sind. Die Farbe ist ein dunkles Braun mit einem kühlen Schimmer darauf.
Fae trägt meist eine Rüstung, darunter eine simple Lederhose und ein dünnes Hemd.
Bild: Faelyn
Optische Besonderheiten: Faelyn hat einige Narben aus seiner Zeit beim Orden, unter anderem eine große, lange Narbe zwischen der Wirbelsäule und dem rechten Schulterblatt.

Charakter: Faelyn ist ein ruhiger, neutraler Charakter. Das meiste, was passiert, und mag es noch so grausam wirken, interessiert ihn nicht mehr. Über die Zeit hat er für sich selbst eingesehen, dass er nicht jedem helfen kann und hat auch gar nicht mehr die Motivation, das zutun.
Seine damalige Leidenschaft ist größtenteils abgeebbt und so empfindet er eine große Gleichgültigkeit für die meisten Dinge und Wesen. Abgesehen von der Natur und Tieren, die ihm noch immer sehr am Herzen liegen.
Er ist außerdem sehr treu seinem Geliebten gegenüber und empfindet, auch nach so vielen Jahren noch, eine unglaublich tiefe Liebe für ihn. Er würde ihn niemals hintergehen oder betrügen und am allerliebsten wäre es ihm, wenn sie für immer zusammen bleiben könnten. Zwar zweifelt er daran, dass das aufgrund ihrer sehr unterschiedlichen Interessen möglich sein wird, doch von sich aus würde er die Beziehung niemals beenden, da er auch seinen Schwur sehr ernst nimmt. Würde Sindaryen etwas passieren, wäre Faelyn wahrscheinlich vollkommen zerstört.
Auch zu seinem Drachen Typhon hat Faelyn eine sehr enge Bindung. Es nimmt ihn sehr mit, dass es seinem Drachen schon so lange so schlecht geht. Wahrscheinlich fühlt Fae sich in Typhons Gesellschaft mit am wohlsten.
Fae ist sehr intelligent und schlagfertig, allerdings zieht er es vor, still zu bleiben und schweigend zu urteilen. Viele Dinge sind ihm generell allerdings von vornherein viel zu egal, um sich überhaupt Gedanken darüber zu machen.
Fae ist sehr gebildet und hat eigentlich eine angenehme, beruhigende Ausstrahlung und sollte man das Glück haben, sein Interesse zu wecken oder ihm zumindest nicht vollkommen auf die Nerven zu gehen, kann er ein sehr interessanter Konversationspartner sein.
Charakteristische Zitate: “The fortunes of the world will rise and fall, but here in this kingdom, we endure.”
[Thranduil ; The Hobbit]

“It is such a long way. I was tired. I was weary of war. I wanted to rest, to laugh, to plant trees and watch them grow.”
[Daenerys Targaryen ; ASOIAF]


“So much have I lost here,
Loves I held so dear,
Taken by the black.”
[Miracle of Sound ; When the Wolves Cry Out]

Über ihn: “From that first moment of doubt, there was no peace for her; from the time she first imagined leaving her forest, she could not stand in one place without wanting to be somewhere else. She trotted up and down beside her pool, restless and unhappy. Unicorns are not meant to make choices. She said no, and yes, and no again, day and night, and for the first time she began to feel the minutes crawling over her like worms.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

“My people are in the world again. No sorrow will live in me as long as that joy‌—‌save one, and I thank you for that, too.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

“Valar morghulis was how they said it in Valyria of old. All men must die. And the Doom came and proved it true.”
[Oberyn Martell ; ASOIAF]

“Valar morghulis.”
”Yes, all men must die. But we are not men.”
[Daenerys Targaryen ; ASOIAF]

“We are not always what we seem, and hardly ever what we dream.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

“I have been mortal, and some part of me is mortal yet. I am full of tears and hunger and the fear of death, although I cannot weep, and I want nothing, and I cannot die. I am not like the others now.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

“As for you and your heart and the things you said and didn't say, she will remember them all when men are fairy tales in books written by rabbits.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

“You were the one who taught me,” he said. "I never looked at you without seeing the sweetness of the way the world goes together, or without sorrow for its spoiling. I became a hero to serve you, and all that is like you.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

“If only more people valued home over gold, the world would be a merrier place.”
[Thorin Oakenshield ; The Hobbit]

“No, I can never regret. [...] I can sorrow, but that is not the same.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

“I’m paralyzed,
Where are my feelings?
I no longer feel things,
I know I should.”
[NF ; Paralyzed]

Charaktersong: NF ~ “Paralyzed” ; Evanescene ~ “Imaginary”

Eltern: Elfenfürst der Waldelfen und seine Ehefrau
Geschwister: Keine.
Kinder: Keine.
Sonstige Verwandte: Wahrscheinlich einige.
Partner: Sindaryen [Kratos]
Drache: Typhon [Stag]

Waffen: Faelyn benutzt ausschließlich elfische Waffen. Seine Wurfmesser, sein Schwert, Narsil, und seine Dolche sind verzauberte Waffen aus elfischem Stahl. Auch sein Bogen und dessen Pfeile sind von Elfen gemacht und mit Zaubern belegt. Die Wurfmesser sind so verzaubert, dass sie anfangen zu glühen, wenn Faelyn nach ihnen sucht. Die Dolche tragen einen Giftzauber auf sich, während Narsil nach Wunsch des Schwertführers eine glühend heiße Klinge haben kann. Die Verzauberungen auf seinem Schwert und seinem Bogen verbrauchen, solange sie aktiv sind, allerdings seine eigene, magische Energie, sodass sie nicht unbegrenzt lange aktiviert bleiben können. Auf den Pfeilen liegen entweder Gift- oder Flammenzauber, der Bogen ist so verzaubert, dass seine Pfeile größere Distanz zurücklegen, ohne an Einschlagskraft zu verlieren.
Fähigkeiten: Faelyn hat eine hohe, magische Affinität, setzt seine Magie allerdings entweder für die Verzauberungen seiner Waffen oder für Heilungs- und Schutzzauber an. Als Elf ist er anfällig für schwarze Magie und ebenso unfähig, diese auszuüben. Er wirkt vornehmlich weiße Magie, was auch der Grund dafür ist, dass seine Kampfmagie nicht die Effektivste ist.
Er ist ein hervorragender Schwertkämpfer und Schütze mit einem schnellen, bewegungsreichen Kampfstil, allerdings scheitert er an langen Kämpfen, da er durch die Intensität seines Stils nicht besonders ausdauernd im Kampf ist.
Faelyn besitzt die natürliche, elfische Gabe, mit der Natur, also Tieren und Pflanzen, übermäßig gut umgehen zu können. Er ist ein guter Fährtenleser und kennt sich mit Heilpflanzen und auch mit natürlichen Giften aus. Zudem fällt ihm der Umgang selbst mit schwierigen Tieren leicht.

Vergangenheit/Vorleben: Faelyn wuchs in den Wäldern von Alkhan auf. Unbeschwert kann man seine Kindheit nicht unbedingt nennen, da er als einziger Sohn und Erbe des Elfenfürsten der Waldelfen aufwuchs und sein Vater auf eine strenge Erziehung und Bildung seines Sohnes setzte. Sein Tag war gefüllt mit Unterrichtsstunden und Trainingseinheiten, von seinem Vater lernte er hauptsächlich Distanz kennen. Sie hatten nie ein sonderlich gutes Verhältnis, vor allem, da Faelyn in seinen jungen Jahren nie mit der Neutralität klarkam, die sein Vater gegenüber allen anderen Rassen und ihren Problemen, den Problemen des Reiches, zeigte.
Faelyn verliebte sich schließlich in Sindaryen, einen Elfen, der nicht zum Stamm der Waldelfen gehörte und von seinem Vater aufgrund seiner Herkunft sehr herablassend behandelt wurde. Faelyn allerdings war es gleich, dass sein Vater der Beziehung nie zustimmte.
Um einen Grund zu haben, sein Volk zu verlassen und mit Sindaryen fortzugehen, ohne dafür von seinem Vater verbannt werden zu können, legte Faelyn einen heiligen Schwur ab, der ihn fortan an seinen Partner band, als dessen Schwert und Schild, und verließ gemeinsam mit ihm die Wälder.
Nach einigen Reisen und dem Versuch, Gutes in der Welt zutun und anderen zu helfen, schlossen sich die beiden dem Orden an. Wenig später wurde Faelyn zum Drachenreiter und stieg somit in den Rängen auf. Er leistete den Schwur der Drachenreiter und blieb ihm bis zum Zerfall des Ordens treu.
Eine lange Zeit lebte Faelyn noch mit der Ideologie des Ordens und versuchte gemeinsam mit Sindaryen, Wesen zu helfen, die es nötig hatten. Mit der Zeit allerdings wurde er dessen allerdings müde und sehnte sich nach seinem Zuhause. Tatsächlich wurde er mit der Zeit immer neutraler und vertrat mehr und mehr die Einstellung, dass das Volk Elysions sich dafür entschieden hatte, dass sie den Orden nicht mehr brauchten und dessen Mitglieder damit von ihrer Pflicht, dem Volk zu dienen, entbunden wurden. Er ist inzwischen der Meinung, dass er genug für sie getan hat und sein damaliger Schwur erfüllt ist.
Sonstiges://
Hakon Nordin - m - AlainAnzeigen
Spielername: Alain
Charaktername: Hakon Nordin
Spitzname/Pseudonym: //
Titel: Lord Nordin
Rang: Graf von Mondsee
Alter: 124 Jahre
Geschlecht: Männlich
Rasse: Vampir [Reinblüter]
Herkunft: Mondsee
Beruf/Tätigkeit: Graf
Seite: Neutral

Aussehen: Hakon ist nicht nur ansehnlich, er ist eine wahre Augenweide. Seine große, schlanke Gestalt wirkt elegant und seine Haltung, sowie seine beinah katzenartigen Bewegungen, tun diesem Eindruck keinen Abbruch. Hakon trägt das Kinn so gut wie immer leicht erhoben, was seine gerade Haltung unterstreicht – bei Zeiten lässt es ihn arrogant wirken, die meiste Zeit über trägt es allerdings lediglich zu dem Eindruck bei, dass dieser junge Mann jeden Muskel seines Körpers unter bester Kontrolle hat. Er ist muskulös, dabei allerdings athletisch gebaut, sehr beweglich und geschmeidig. Seine etwas breiteren Schultern gehen in muskulöse Arme über. Man kann die Linien der Muskeln deutlich sehen, abgesehen davon sind gerade seine Oberarme recht eindeutig geformt. Hakons Hände sind eher schmal und feingliedrig, die Finger recht lang und ebenfalls schlank. Es fällt auf, dass seine Nägel für einen Mann recht lang sind, allerdings sehr gepflegt. Sie laufen außerdem überdurchschnittlich spitz zu. Brust – und Bauchbereich des Vampirs werden ebenfalls von sehr definierten Muskeln geziert, dabei ist der Ausgleich zwischen Fett- und Muskelanteil in seinem Körper allerdings gewährleistet. Heißt: Hakon besteht keinesfalls nur aus Muskeln, da das nur halb so ansehnlich wäre, sondern ist durchaus gesund genährt. Dabei hat er das Glück, dass er vom Körpertyp her dazu neigt, sehr schlank zu sein und sich das Fett gleichmäßig verteilt und somit absolut nicht negativ auffällt, ihn nur noch besser aussehen lässt, da er auf diese Weise gesund und natürlich wirkt. Sein Körper wird zur Hüfte hin schmaler, die Hüftknochen kann man sehr deutlich unter seiner Haut sehen. Hakons Beine sind lang und schlank, ebenso trainiert, wie auch sein restlicher Körper. Zu diesem Traumkörper kommt noch dazu ein schönes Gesicht. Ein leicht spitzes Kinn, eine sehr gerade Kieferpartie und hohe Wangenknochen zeichnen die edlen Züge, die Hakon ausmachen. Seine Augen sind ebenfalls eher schmal und liegen unter dichten, aber ordentlichen, schwarzen Augenbrauen, die einen feinen Schwung in der Mitte nehmen, sodass es oft so aussieht, als würde Hakon von Natur aus ein wenig herablassend oder kritisch dreinblicken. Seine Wimpern sind sehr dicht und auffällig lang, manche Frauen könnten beinah neidisch werden. Die Augen des Earls jagen so manch einem Wesen unangenehme Schauer über den Rücken, denn sie sind rot, blutrot, ganz, wie man es von einem Vampir erwarten würde. Hakons Nase ist schmal geschnitten und gerade, war nie gebrochen oder ähnliches. Seine Lippen sind zwar voll, wirken aber nicht zu breit und wenn er lächelt, zeigt er gerade, weiße Zähne, vor allem seine langen und spitzen Eckzähne fallen dabei auf. Hakons Haut ist sehr blass, nicht nur ein Zeichen seiner Rasse, sondern auch der Tatsache, dass er das Sonnenlicht tatsächlich unglaublich meidet. Seine leichten, dunklen Hemden hat er oft drei oder vier Knöpfe weit geöffnet und auf seiner somit beinah freien Brust liegt ein schwarzes Kreuz, das der Anhänger einer Goldkette ist. Hakon trägt die Ärmel seiner Hemden oft bis zu den Ellenbogen hochgeschoben, nicht selten trägt er aber auch ärmellose Oberteile. In der Regel sind auch seine Hosen, entweder aus Leder oder Stoff, von dunklen Farben, dazu trägt er seine schwarzen Lederstiefel, die einen leichten Absatz haben und an denen silberne Sporen befestigt sind, die allerdings sicher nicht zum Reiten gedacht sind. Generell ist Hakons Kleidung recht eng anliegend und betont seine offensichtlichen Vorteile sehr gut. Er trägt nicht viel Schmuck, abgesehen von dem Siegelring mit dem Wappen seiner Familie und erwähnter Kette eigentlich gar keinen, es sei denn, er ergänzt seine Kleidung durch Umhänge, die dann oft von Broschen oder Schnallen gehalten werden. Auf besagten Umhängen ist oft dezent das Wappen seiner Familie, ein Greif, eingestickt. Alternativ findet man dieses Wappen auf den Broschen, die die Umhänge halten.
Bild: Allerdings mit roten Augen.
Optische Besonderheiten: Eine Tribal-Tätowierung, die sich vom Nacken an seine Wirbelsäule entlang zieht.

Charakter: Es gibt drei Eigenschaften, die sofort auffallen, wenn man Hakon das erste Mal sieht. Er ist unglaublich charismatisch, auf eine fast schon gefährliche Weise verführerisch und...absolut arrogant. Diese Eigenschaften, je nachdem, welche dominiert, führen dann entweder dazu, ihn unsympathisch oder aber sympathisch zu finden. Dadurch, dass er mit einem fast schon unverschämten Charisma gesegnet ist, fällt die erste Bewertung in der Regel allerdings positiv aus – sein gutes Aussehen hilft dort sicherlich nach, denn, auch wenn Menschen es nicht gerne zugeben, sie sind doch erst einmal oberflächlich. Hakon ist ein Mann, der die Aufmerksamkeit anderer ganz natürlich auf sich zieht, mit seinem ganzen Auftreten. Er wirkt stark und selbstbewusst, aber auf eine gewisse Weise hebt er sich einfach von der Masse ab. Es mag ganz einfach der Fakt sein, dass er nicht ist, wie andere Menschen – oder Vampire. In ihm schlummert ein feuriges Temperament. Das macht ihn einerseits sehr eindrucksvoll und beinah schon gefährlich schön, andererseits aber auch sehr aufbrausend, nachtragend und rachedurstig. Hakon vergisst selten und findet seine eigenen Wege zur Vergeltung – eben dafür hat er eine Reihe von Söldnern und Assassinen immer bei der Hand. Er ist viel zu intelligent, um sich als Adeliger selbst die Hände schmutzig zu machen. Obwohl er ein sehr familienbezogener Mensch ist und Eltern und Geschwister zweifellos liebt, ist es ein beinah schon misanthropisches Misstrauen, das ihn davon abhält, sein Vertrauen an zu viele Menschen zu verschenken. Er wirkt zunächst einmal aufgeschlossen und tolerant. Tatsächlich lebt er nach der Maxime „Wenn ich leben will, muss ich leben lassen“ – das aber auch nur so lange, bis sich jemand aktiv in sein Leben einmischt. Dann kann Hakon schnell an die Decke gehen. Es ist in etwa so einfach: Wer ihn oder die, die ihm wichtig sind, nicht in Frieden leben lässt, der kann nicht erwarten, selbst am Leben gelassen zu werden. Wer ihn und die Menschen, die ihm etwas bedeuten, aber in Ruhe lässt, der hat in der Regel auch nichts zu befürchten. Es gibt nur wenige Dinge, die Hakon von Grund auf verdammt. Zu solchen zählen Missbrauch, besonders von Kindern, Misshandlung derer, die man beschützen sollte und Sonstiges, was in diese Richtung geht. Andererseits würde er bei Mord, Korruption und Machtmissbrauch allerdings nicht mal mit der Wimper zucken und alles davon für sich selbst ausnutzen. Generell ist Hakon hinterlistig veranlagt, seine überdurchschnittliche Intelligenz erleichtert ihm das, und tatsächlich recht egoistisch. Er sucht nach einem eigenen Vorteil,kann zwar auch selbstlos handeln, doch nur äußerst selten. Eben, wenn er gerade in der Stimmung dafür ist. Seinen eigenen Vorteil sichert sich Hakon nicht zuletzt dadurch, dass er politisch sehr geschickt ist und die Kunst der Manipulation perfektioniert hat. Er ist außerdem ein begnadeter Schauspieler und noch besserer Lügner und auch, wenn das nicht gerade die positivsten Eigenschaften sind, bringen sie ihn im Leben doch sichtlich weiter und allein deswegen, allein aufgrund seines Ehrgeizes, würde er sie nie ablegen. In den meisten Belangen ist er also durchaus skrupellos. Hakon ist nicht der freundlichste Mensch und wirkt in den meisten Fällen recht herrisch. Er hat zwar gute Manieren, ist allerdings, wie erwähnt, oft arrogant, sogar schon abgehoben und über die Maßen sarkastisch. Dumme Fragen nimmt er nicht ernst und als dumm stempelt er schnell ziemlich viel ab. Ebenso kann man unglaublich leicht sein Interesse verlieren und dann muss man nicht glauben, er würde sich um irgendeine Art von Benehmen bemühen – in den meisten Fällen geht er einfach. Generell kann man einfach sagen, Hakon liebt Wein mehr als Menschen. Dieses kältere, abweisende Bild von ihm ist auch genau das, was er andere sehen lassen möchte. Tatsächlich hat er einen Sinn für Vergnügungen und Ausschweifungen. Hakon-Santiago lebt gerne extravagant und genießt seinen exzessiven Lebensstil. Für neue Arten von Beschäftigung und neue Erkenntnisse im vollständigen Ausschöpfen des Lebens ist er stets offen und würde nicht davor zurückschrecken, etwas Neues zu probieren. Er sucht nach einer gewissen Erfüllung im Vergnügen, liebt das Feiern ebenso sehr, wie geistige Vergnügen – zum Beispiel ein philosophisch interessantes Gespräch. Generell kann er sich durchaus sehr humorvoll und als ein guter Partner zum Reden zeigen, wenn man es denn schafft, ihn für sich zu begeistern. Abgesehen davon ist er durch seinen unglaublichen Charme und seine verführerische Art, sowie auch durch seine Aufgeschlossenheit, Erfahrung und Leidenschaft ein fabelhafter Liebhaber – für Frauen, ebenso wie für Männer. Was Beziehungen angeht, möchte er allerdings ungebunden sein. Obwohl er sich innerlich nach Nähe und Zuneigung sehnt, ist er zu sehr in seine Freiheiten verliebt, um die Liebe wirklich in sein Leben zu lassen. Er versucht eher, sie zu ignorieren. Sollte ihm das doch nicht gelingen und er einen Partner haben, so wird eine offene Beziehung die beste Wahl sein, denn Hakon liebt vor allem eines: Zwanglosigkeit. Er möchte sich, rein körperlich, nicht auf einen Partner begrenzen, auch wenn er es emotional sicher könnte. Als Partner wäre er tatsächlich sehr liebevoll, spontan, aufgeschlossen und für vieles zu begeistern, sowie sehr leidenschaftlich – könnte aber auch schnell mal eifersüchtig werden. Augenscheinlich mag Hakon wie ein eher unbeschwerter Mann wirken, der von einem Vergnügen zum nächsten wandert, frei und ungebunden ist. Doch, nach Lessing: „Es sind nicht alle frei, die ihrer Ketten spotten.“ Soll heißen: Obwohl Hakon diesen scheinbar sorglosen Lebensstil führt und liebt, ist mehr über ihn zu sagen. Über seine zerrissene Gefühlswelt , über die generellen Enttäuschungen seiner Kindheit, über seinen eigentlichen Wunsch danach, von einem anderen Wesen wirklich geliebt zu werden. Hakon ist wesentlich tiefgründiger, als man zunächst vermuten mag. Er ist ein gebildeter Mann, der sehr viel liest und auch selbst schreibt, dazu noch ein begnadeter Künstler und Musiker. Natürlich wurden all diese Talente früh gefördert und trainiert, doch gute Voraussetzungen hatte er immer. Tatsächlich denkt Hakon eben so stark, wie er fühlt und das ist beachtlich. Er kann tatsächlich poetisch sein und man kann durchaus auch mit ihm über beispielsweise den Sinn des Lebens philosophieren, wenn es gerade sein Interesse fesselt. Hakon gibt sehr ungern auf, worum auch immer es geht, da er eine sehr kämpferische, mutige Natur hat, die teilweise in den Leichtsinn übergeht. Er ist außerdem unglaublich tierlieb. Im Allgemeinen ist Hakon eher unkonventionell und macht sich ebenso schnell Freunde, wie er sich Feinde macht. Es kann ihn einfach nicht jeder mögen – aber ihm zumindest ist das egal. Eine Eigenschaft, die viele an dem Vampir stören könnte ist, dass er unglaublich verwöhnt ist und an den meisten Dingen etwas auszusetzen findet. Er ist es gewöhnt, dass die Leute um ihn herum so handeln, wie er es will und dass versucht wird, alles zu seiner Zufriedenheit herzurichten. Geschieht dies nicht, kann er recht unangenehm werden. Das wird natürlich nicht davon verbessert, dass Hakon unendlich schwer zufrieden zu machen ist. Er ist über die Maßen kritisch und äußert seine Kritik auch, nicht selten sarkastisch oder gar zynisch.
Charakteristische Zitate: “All the beauty of the stars means nothing when life here on earth is so ugly.”
[Elias Veturius ; AEITA]

“I think I’m just in love with the feeling,
Keep breaking my bones, so I can feel them healing.
Crazy is, I believe, the medical term,
When we wanna heal but we don’t wanna learn.”
[Icon For Hire ; Iodine]

“I can’t make reality connect,
I push ‘till I have nothing left,
But if we want to wake up,
Why are we still singing these lullabies?
I run in circles ‘till I crash,
One day these steps will be my last.”
[Icon For Hire ; Iodine]

“I don’t like pain but I bring it to live,
I don’t like scars but I’m good with a knife.”
[Icon For Hire ; Iodine]

„There's only so many people I can care about and right now I don't have time to spare, or room in my heart.“
[Mikasa Ackermann ; Attack on Titan]


„I’m not deflecting because I’m avoiding something deep. I’m deflecting because I’m avoiding something shallow.”
[Dr. House]

„You know how people say you can’t live without love? Well, oxygen’s even more important.”
[Dr. House]

„Stand in the ashes of a trillion dead souls and ask the ghosts if honor matters. The silence is your answer.“
[Javik ; Mass Effect 3]
Charaktersong: Icon For Hire ~ “Hope of Morning”

Eltern: Valentino Assalto da Gravina ; Elina Nordin
Geschwister: Ambre Assalto da Gravina [Halbschwester | Kratos] ; Einige Halbbrüder
Kinder: //
Sonstige Verwandte: //
Partner: Marron [Kratos]
Drache: //

Waffen: Ein Langschwert und mehrere Dolche.
Fähigkeiten: Hakon ist ein begnadeter Schwertkämpfer, er wurde von klein auf gelehrt, sich selbst zu verteidigen und beweist mit seinem schnellen, eleganten Kampfstil ein deutliches Talent. Kombiniert damit wird eine allgemein sehr gute Fähigkeit, sich im Nahkampf zu behaupten – auch ohne Waffen. Abgesehen davon scheint der junge Mann im Sattel unschlagbar zu sein. So sehr er Tiere liebt, so sehr scheinen sie auch ihn zu lieben und Hakon hatte schon immer ein Händchen für besonders schwierige Pferde. Kombiniert mit der Tatsache, dass er reiten konnte, bevor er richtig laufen konnte, erlaubt ihm dieses Händchen für Pferde, zu einem fabelhaften Reiter zu werden, der nur äußerst schwer aus dem Sattel zu bringen ist. Dort fühlt er sich fast wohler, als auf dem Boden und das sieht man ihm auch an. Man kann außerdem sagen, dass Hakon sehr auf seine Pferde achtet und sein Reitstil und seine Ausrüstung darauf ausgelegt sind, auch für das Pferd angenehm zu sein. So ist zum Beispiel nicht selten zu beobachten, dass er mit einem leichten Sattel und lediglich einem Halsriemen reitet. Sein reines Vampirblut bietet ihm außerdem eine hohe Kälteresistenz, Immunität gegen jegliche Krankheiten und eine beeindruckende Magieaffinität, die Hakon auch durchaus ausnutzt. Er ist ein begabter Magier. Ebenso stattet ihn sein Blut mit einer körperlichen Kraft aus, die als unmenschlich zu beschreiben ist. Zudem ist er in der Lage, Menschen, die weniger magiebegabt sind oder andere Vampire mit niedrigerem Blutstatus zu manipulieren. Das funktioniert nicht immer und hängt sehr von „Zielobjekt“ und seinem eigenen Zustand ab.
Wie die meisten Vampire hat auch Hakon ein unglaubliches Problem mit Feuer oder Silber. Beides kann ihn unwahrscheinlich verletzten, auch bei kleineren Berührungen schon und zudem wesentlich leichter töten, als gewöhnliche Waffen. Sein hitziges Temperament macht ihm ebenfalls Probleme, da er schnell in Auseinandersetzungen gerät und selten darüber nachdenkt, wen er provoziert. Zudem kann er es absolut nicht leiden, sich schmutzig zu machen. Er hat keinen Reinlichkeitszwang oder sonstiges, aber er ist sich schlichtweg zu fein für bestimmte Sachen, das kann man nicht anders ausdrücken. Dabei ist er teilweise besorgter um beispielsweise seine Kleidung, als um andere Dinge. Aus all dem lässt sich also schließen, dass Raphael eine gewisse Unselbstständigkeit an den Tag legt. Zudem kann er nicht Klettern oder Fährten lesen – das gehört im Übrigen auch zu den Dingen, für die er sich zu fein ist.
Vergangenheit/Vorleben: Hakon ist der uneheliche, aber anerkannte, Sohn von Valentino Assalto da Gravina und Elina Nordin. Dadurch, dass sein Vater ihn schon direkt nach seiner Geburt anerkannte und in die Erbfolge aufnahm, hatte Hakon nie mit den Problemen zu kämpfen, vor denen viele andere uneheliche Kinder stehen. Er wuchs bei seinem Vater auf und sah seine Mutter nur sehr wenig. Es schien fast, als wäre er ihr nicht wirklich wichtig. Hakon wurde von Valentino erzogen und in den Gepflogenheiten des Adels unterwiesen, doch es stellte sich früh heraus, dass er einen eher unkonventionellen Charakter hatte. Das führte allerdings nicht wirklich zu einem Nachteil für ihn, sondern nur dazu, dass er sich vornehmlich in Vampirstädten aufhielt, in denen wesentlich mehr akzeptiert wurde, als zum Beispiel in der Hauptstadt. Er reiste viel durchs Land, studierte an der Akademie von Nebelfeste und bildete sich generell auf vielen Gebieten. In seinem Leben kamen und gingen ebenso die Affären und Hakon machte sich ebenso viele Freunde, wie Feinde. Nach dem Tod seiner Mutter erbte er als ihr einziges Kind den Titel des Grafen von Mondsee, die dazugehörige Macht, Land und Festung, aber auch die Verantwortung.
Sonstiges:
Karou Storm -w- KratosAnzeigen
Spielername: Kratos
Charaktername: Lady Karou Storm
Spitzname/Pseudonym:
Titel: Lady Storm von Winterbruch
Rang: Lady
Alter:432
Geschlecht: Weiblich
Rasse: Vampir [Reinblütig.]
Herkunft: Schattental
Beruf/Tätigkeit: Sie ist die Stadtherrin von Winterbruch
Seite: Neutral.

Aussehen: Wie viele andere Vampire ist auch Karou mit einem außerordentlich schönen Äußeren gesegnet. Sie ist schlank und auf den ersten Blick recht zierlich, und das, obwohl sie mit 1,77 m doch vergleichsweise groß ist. Dennoch hat sie eine sehr frauliche Figur: Schmale Schultern, und eine schmale Taille, breitere Hüften, die in wiederum schmaleren Beinen enden. Aufgrund ihres Körperbaus ist sie leicht zu unterschätzen, doch bei näherem Hinsehen erkennt man, dass gerade ihre Arme und Beine trainierter sind, als sie wirken. Und generell ist sie um einiges stärker, als man es vermuten würde. Karou hat ein schmales Gesicht mit hohen Wangenknochen, die ihr, zusammen mit der geraden Nase, etwas Aristokratisches verleihen. Ihre langen, schwarzen Haare, bilden einen hübschen Kontrast zu ihrer vergleichsweise hellen Haut, und bringen ihre beeindruckende Augenfarbe gut zur Geltung. Karou trägt zumeist Kleider, die von schlichter Eleganz zeugen. Außerhalb des Anwesens ihres Ziehsohns ist sie auch in Jagdkleidung anzutreffen. Sie besitzt eine leichte Lederrüstung.
Bild:
Optische Besonderheiten:

Charakter: Karou ist eine sehr ruhige, ausgeglichene Persönlichkeit. Ihr Alter bringt eine gewisse Weisheit mit sich, die nicht immer angenehm anzuhören ist, gerade, weil sie sie sehr großzügig verteilt. Wie viele andere Vampire ist sie kein Freund großer Gesellschaften, sie lebt so zurückgezogen, wie es als Mutter eines Sohnes eben geht, gehört jedoch nicht zu denjenigen, die Hilfegesuche anderer zurückweisen würden. Im Allgemeinen ist sie ein eher sanfter Vampir, und neigt weniger zu Jähzorn. Familie ist Karou besonders wichtig; für ihren Ziehsohn Winter würde sie die Welt zum Stillstand bringen, wenn es denn in ihrer Macht stünde. Winter ist auch die einzige Ausnahme, was ihre Ausgeglichenheit angeht. Als alte Vampirin ist sie es gewohnt, dass Menschen ihr mit Misstrauen und Angst, wenn nicht sogar mit offener Feindseligkeit begegnen, und auch, dass sie angegriffen wird, und gezwungen ist, sich zu verteidigen. Für Karou gehören solche Dinge zu den trüben Tatsachen des Tagesgeschäfts, doch wenn jemand Winter angeht, hört ihre Gleichgültigkeit auf. Wie die sprichwörtliche Löwenmutter verteidigt sie ihn mit Zähnen und Klauen, und weitaus gnadenloser, als man es ihrer ruhigen Art zutrauen würde. Generell beschützt Karou schwächere, jüngere Vampire, sollten diese ihr Gebiet durchstreifen, sehr akribisch. Für sie als Reinblüterin gehören sie ebenso zur Familie, wie ihr Sohn. Besonders stolz ist und war Karou seither auf ihre Selbstständigkeit. Sie hat ihr Leben lang nicht geheiratet, und sich aus Männern im Normalfall nicht besonders viel gemacht. Ihre Erfüllung hat sie in dem Leben gefunden, das sie hat: Als Mutter und Mentorin, und manchmal auch Freundin eines wunderbaren, wechselseitigen, komplexen Vampirs, den sie über alle Maßen liebt, und nicht zuletzt auch als eine der Weisen, die bekanntlich aufgesucht werden können, wenn man Hilfe braucht. Aus Menschen und deren Politik und Lebensweise macht sie sich indes nicht besonders viel. Sei es, weil die ewigen Anfeindungen sie abstumpfen ließen, oder weil ihre Vergänglichkeit sie langweilt, Karou bevorzugt die Gesellschaft von Vampiren, und lässt sich nur selten dazu herab von sich aus zu den Problemen der sterblichen Welt Stellung zu nehmen. Nicht, dass sie ihre Meinung hinter dem Berg hielte, wenn sie gefragt wäre, aber ungefragt schweigt sie sich lieber aus, denn es gibt andere Dinge, die sie wirklich interessieren. Karous Leidenschaft ist das Wissen. Wenn sie könnte, würde sie alles Wissen, das diese Welt für sie bereithielt, horten und in sich aufsaugen, doch dieses Unterfangen ist ein wenig hoffnungslos. Was sie jedoch kann, ist so viele Informationen, wie sie eben kann zu sammeln, um im Fall des Falles einen guten Rat geben zu können. Was Karou allerdings auch auszeichnet, ist eine schonungslose Ehrlichkeit, sowohl ihren Freunden, als auch ihrer Familie gegenüber. Aus Oberflächlichkeiten macht sie sich nicht besonders viel, aber Ehrlichkeit ist ihr wichtig. Wäre sie nicht so sanftmütig, würde ihre Ehrlichkeit sicherlich verletzend wirken, aber Karou kann selbst die schlimmste Wahrheit noch wie einen liebevollen Tadel wirken lassen. Ob Karou an Nyx glaubt, weiß sie selbst nicht ganz genau. Sie kann sich nicht vorstellen, dass es die Göttin nicht gibt, und ab und an betet sie auch zu ihr, doch ihr ist es wichtig, dass sie die Göttin nicht benutzt. Soll heißen: Sie betet dann zu ihr, wenn sie es aufrichtig meint, nicht dann, wenn sie gerade wieder jemanden braucht. Wenn sie ihrer Göttin für etwas danken will, oder wenn ihr einfach nach einem Gebet ist, dann führt sie dies durch, ansonsten hält sie sich eher zurück. Allerdings ist Karou generell sehr sensibel, wenn es um den Glauben in ihrer Umgebung geht. Glaube kann Mensch und Tier und Übermenschen verrückt werden lassen, dessen ist sie sich bewusst. Deshalb ist das ein Thema, das sie vermeidet. Sie vermeidet es sogar, darüber zu denken. Denn sie will niemanden kränken, aber auch selbst nicht zurückstecken müssen, sollte eine solche Diskussion entbrennen.
Charakteristische Zitate:
Charaktersong:

Eltern: Sirís Storm [Vater]; Edîna Storm [Mutter]
Geschwister:
Kinder: Ethien Storm [Verstorben]; Winter Lancaster [Ziehsohn]
Sonstige Verwandte:
Partner:

Waffen: An Waffen kann sie am besten mit Pfeil und Bogen, sowie mit Wurfmessern umgehen; generell liegen ihr Distanzwaffen mehr, als solche, die eine wirklichen Kampf Mann gegen Mann erfordern. Ihre favorisierten Waffen sind, neben dem oben genannten, noch Speere, sowie Steinschleudern.
Fähigkeiten: Karous größte Stärke ist die heilende Magie, mit der sie leichte, bis mittelschwere Wunden verschließen kann. Unmöglich sind ihr Dinge, wie beispielsweise Knochenbrüche oder innere Blutungen sofort zu heilen, dort kann ihr nur die Schmerzlinderung gelingen. Diese erfolgt zumeist durch Kühlen; generell ist sie in der Lage, recht passable Eismagie zu bewirken, welche sich vor allem dadurch auszeichnet, dass sie den feuchten Boden unter den Füßen eines Gegners, oder den Gegner selbst, sollte dieser nass sein, einfrieren kann. Von dieser Fähigkeit macht sie allerdings weniger Gebrauch. Im Laufe ihres Lebens hat sie sich eine mentale Stärke antrainiert: die Erfassung von Gefühlen. Karou ist in der Lage, die Emotionen ihres Gegenübers zu deuten und, von Zeit zu Zeit, sogar zu verändern um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen. Telepathie ist ebenfalls etwas, was sie beherrscht, jedoch nur in sehr begrenztem Maß: Ihr „Opfer“ muss dafür Haut- oder Blickkontakt mit ihr eingehen.


Vergangenheit/Vorleben: Karou wurde in Schattental geboren und verlebte eine sehr normale, behütete Kindheit. Die ersten etwa fünfzig Jahre ihres Lebens verliefen ereignislos: Sie wuchs heran, lernte, lebte. Dann jedoch kam es zu einem Bruch mit ihren Eltern, der darin begründet lag, dass die beiden sie verheiraten wollten, was Karou sich nicht vorstellen konnte. Sie verließ Schattental und zog sich in das Gebirge zurück, wo sie einige Jahre allein verbrachte. Mit neunundfünfzig Jahren dann traf sie einen Vampir, mit dem sie sich auf eine Liaison einließ. Als diese in die Brüche ging, drei Jahre später, zog sie sich wieder etwas weiter zurück in die Berge, und entdeckte dort, dass sie von ihm schwanger war. Obwohl Karou nie Kinder gewollt hatte, liebte sie ihren Sohn Ethien über alles. Ihm zu liebe verließ sie die inzwischen vertraute Geborgenheit des Gebirges und ging nach Winterbruch. Sie lebte dort ein gutes Leben, war glücklich und fand im Lord des Ortes einen guten Freund. Doch das Glück währte nicht lange: Als Ethien fünf Jahre alt war, wurden Karou und er von einem Jäger beim gemeinsamen Spiel im Wald aufgestört. Auf der Flucht vor dem Jäger rannte der Junge in den Wald hinein – und stürzte eine Klippe hinab in den Tod. Dass Karou ihren Sohn gerächt hat, muss nicht weiter ausgeführt werden. Danach jedoch veränderte sie sich wieder: Sie wurde reservierter, ein Stück weit verschlossener, und ein wenig verbittert, auch wenn sie sich nach wie vor große Mühe gibt, dies zu verbergen. Vor sechzehn Jahren übernahm sie, nach dem Tod des Lords von Winterbruch, die Vormundschaft für Winter, dessen Sohn. Karou empfindet eine tiefe Zuneigung für den jungen Lord, und hat ihn als ihren Sohn gänzlich angenommen.
Morrigan Alkathsir - w - AlainAnzeigen
Spielername: Alain
Charaktername: Morrigan Alkathsir
Spitzname/Pseudonym: Blackbird [ihr Pseudonym als Assassine]
Titel: Lady-Regentin Morrigan Alkathsir von Cilgwri
Rang: Regentin von Alkhan ; Erbin des Fürsten von Alkhan
Alter: 27 Jahre
Geschlecht: Weiblich
Rasse: Formwandlerin
Herkunft: Cilgwri, Alkhan
Beruf/Tätigkeit: Regentin | Attentäterin
Seite: Neutral

Aussehen: Morrigan ist eine schlanke Erscheinung und sicherlich in jedem Wortsinn als schön zu bezeichnen. Sie hat feine Gesichtszüge und eine recht blasse Haut. In ihrem Gesicht, das man beinah schon engelsgleich nennen kann, liegt allerdings ein scharfer Zug, der sich nicht ganz beschreiben lässt und wahrscheinlich von ihren eisblauen Augen kommt, die oft ebenso kalte Blicke schicken, wie es ihre Farbe vermuten lässt. Im Gegensatz zu Morrigans Haaren, sind ihre Augenbrauen dunkel, allerdings fein und schmal geschwungen. Besagte Haare sind silberweiß und reichen ihr ein ganzes Stück auf den Rücken. Am liebsten trägt sie ihre Rüstung (s. Bild 1), doch gerade in Gegenwart ihres Vaters sieht man sie des Öfteren in eher mädchenhaften Kleidern aus hellen Stoffen (s. Bild 2), auch an ihrem Gesicht wird in diesen Momenten auffallen, dass es jugendlicher und unschuldiger wirkt, mädchenhafter als die Züge der jungen Frau, die sie inzwischen ist. Sollte man sie nicht in ihrer Rüstung und nicht bei ihrem Vater antreffen, was zum Beispiel im Audienzsaal ihrer Festung vorkommen kann, begegnet man ihr oft in eleganter Stoffkleidung mit langen Tuniken als Oberteile und schwarzen Stoffhosen und Stiefeln darunter oder in dunklen Kleidern, die nicht selten eine Art Umhang tragen. Lieber ist ihr allerdings die Hosen-Variante, da sie schlichtweg praktischer ist. Als Regentin von Cilgwri trägt sie außerdem einen dünnen, schwarzen Reif im Haar, der sie als solche kennzeichnet und auf ihrer Stirn die Form eines Sichelmondes, dem Wappen ihrer Stadt, annimmt.
Als Attentäterin hat sie schwarze Haare und trägt praktische Lederkleidung in dunklen Tönen, um mit den Schatten zu verschmelzen. Oft verhüllt sie dabei auch ihr Gesicht, obwohl es, dank des Formwandelns, keinen Aufschluss mehr über ihre eigentliche Identität gibt.
Bild: Bild 1
Bild 2
Bild 3
Optische Besonderheiten: Es ist ein wenig schwer, Morrigans Aussehen komplett zu fassen, da sie als Formwandlerin unheimlich viele Gestalten hat. Wenn sie ihre Fähigkeit ungenutzt lässt, hat sie allerdings ein übliches Aussehen (s. Bild 1).

Charakter: Auf den ersten Blick wirkt Morrigan recht kühl und beherrscht. Sie ist zweifellos überdurchschnittlich intelligent und eine Schauspielerin, die ihresgleichen sucht. So versteht sie es gekonnt, anderen Leuten falsche Tatsachen vorzuspielen und hat die Kunst der Manipulation perfektioniert. Sie ist eine selbständige, selbstbewusste und freiheitsliebende Frau, die sich trotz der Welt, in der sie liebt, niemals etwas diktieren lassen würde - schon gar nicht von einem Mann. Morrigan ist unabhängig und nimmt die Dinge lieber selbst in die Hand, tatsächlich ist sie voller Tatendrang. Man könnte sie als ein wenig ruhelos beschreiben, denn sie springt von einer Aufgabe zur nächsten, scheint nur selten tatsächlich so ruhig zu sein, wie sie als Regentin der Stadt Cilgwri wirkt. Ihr Ehrgeiz eröffnet ihr den Weg zu Fähigkeiten, von denen andere nur träumen, für die sie aber sehr hart gearbeitet hat und man kann sie allgemein als eine gelehrige, gebildete und sehr belesene junge Dame bezeichnen. Mag es auch nicht so wirken, da sie meist wie ein Tiger im Käfig umher streift, Morrigan nimmt sich sehr viel Zeit zum Lesen und zum Lernen. So spircht sie sieben Sprachen fließend und kennt sich mit den Gepflogenheiten und Geschichten vieler verschiedener Völker aus. Es ist ihr sehr wichtig, sich mit anderen Kulturen auszukennen und sie ist unwahrscheinlich fasziniert von ihnen. Man kann der jungen Frau durchaus etwas verführerisches zuschreiben und mit gutem Recht sagen, dass sie bewusst Gebrauch davon macht. Ihr Charme verzaubert Männer wie Frauen und Morrigan ist nicht gerade wählerisch, wenn es um das Geschlecht geht. Sehr wählerisch hingegen ist sie bezogen auf den Charakter eines potentiellen Partners. Sie muss jemanden mögen, ansonsten hat es von Anfang an keinen Sinn, weswegen das Unterfangen, die Teuerste zu verheiraten, sich bis jetzt als erfolglos darstellte. Sie ist mutig und entschlossen genug, selbst ihrem Vater die Meinung zu sagen und lehnt Bewerber, die nicht ihren Vorstellungen entsprechen rigoros ab. Man könnte sie auf eine gewisse Art als wild und ungezähmt bezeichnen. Sie ist durchaus zu kalten Kalkül in der Lage und legt von Zeit zu Zeit eine gewisse Grausamkeit und leichten Sadismus an den Tag. Erwähnenswert wäre noch, dass sie überaus kritisch ist und generell recht viele Dinge verachtet. Morrigan ist eine Abenteurerin, die es geschickt versteht, eine Fassade und ihre wirklichen Sehnsüchte gleichermaßen in ihr Leben einzubauen. Es ist ihr durchaus möglich, leidenschaftlich zu sein und für ihren Partner wird sie das gerne sein. Ebenso ist sie eine treue, aber auch aufregende Geliebte und eine aufrichtige, loyale Freundin. Generell allerdings hat sie nicht wirklich Probleme mit dem Verdrehen der Wahrheit. Von ihrem sanften Vater Ysbaddaden hat Morrigan erst auf den zweiten Blick etwas; Sie kann überaus sanftmütig, mitfühlend und herzlich sein. Zudem sorgt sie sich um die Ihren und würde sie jederzeit vor jeglichem Schaden verteidigen. In dieser Hinsicht ist mit ihr nicht zu Spaß, sie kann zu einer wahren Drachendame werden, wenn man ihr Volk, ihre Freunde oder Familie bedroht. Ihre Fürsorge für ihren Vater, den sie über alles liebt, ist es auch, die sie dazu veranlasst, ihm gegenüber eine sanfte, liebevolle und unschuldige junge Frau zu spielen, die eigentlich nicht wirklich zu ihrem Wesen passt. Morrigan würde ihrem Vater niemals eröffnen, welchen Beruf sie sich auserkoren hat, da ihr bewusst ist, dass die Sorge ihn umbringen würde. Fürsorge und ihr Unwillen, aufzugeben, zeigen sich auch darin, dass sie noch immer nach einem Heilmittel für ihren Vater sucht, selbst nachdem ihr mitgeteilt wurde, dass er nur noch einige Monde zu leben hat. Generell hört Morrigan nicht allzu viel auf andere. Zwar ist sie nicht resistent gegen Rat, doch verlässt sich viel lieber auf ihre eigenen Erfahrungen - weil sie eben am allermeisten sich selbst vertraut. Ihre sarkastische, oft auch zynische und leicht ausfallende Art, wie auch ihre Stimmungsschwankungen, machen es nicht immer leicht, mit ihr umzugehen, doch im Grunde ihres Herzens ist sie kein bösartiges Wesen. Abgesehen davon kann man mit Morrigan auch einiges erleben und Spaß haben, sobald man ihre Fürsorge und
Charakteristische Zitate: “Queen of the free,
The breaker of chains,
Winter will cry out my name.
Look to the sea, to follow my claim,
Become the mother of flame.”
[Miracle of Sound ; Mother of Flame]

“Accept the new, or die out in the old,
Ruthless, my justice and truth.
Planting the seed through my cities of gold,
Rip out the weeds by the root.”
[Miracle of Sound ; Mother of Flame]

“What did you do!?”
”What you would have done. [...] The duty to protect my people comes first.”
[Commander Lexa ; The 100]

“I do care. But I made this choice with my head, and not my heart.”
[Commander Lexa ; The 100]

“I am the fire burning,
I am the one who brings the storm,
You know the tides are turning,
‘cause I’m coming home,
I’m coming home to take back the throne.
I am the fierce wind churning,
I got the story set in stone.”
[NerdOut ; Take Back the Throne]

“The truth is, we must look into the eyes of our warriors and say: Go, die for me.”
[Commander Lexa ; The 100]

“Life should be about more than just surviving. Don’t we deserve more than that?”
”Maybe we do.”
[Clarke Griffin + Commander Lexa ; The 100]

“Your excuses are nothing more than the lies your fears have told you.”
[Robin Sharma]

“The truth is, we must look into the eyes of our warriors and say: Go, die for me.”
[Lexa ; The 100]

“Most humans think the appearance of quiet is quiet. They do not see that sometimes the enemy is as quiet as the serpent. Only when it has stolen all of their eggs will they know bad walks in the quiet as well as the noisy.”
[Tamora Pierce ; Trickster’s Choice]

“They may torture my body, break my bones, even kill me. Then they will have my dead body, but not my obedience.”
[Mahatma Gandhi]
Charaktersong: Raney Shockne - “Empress of Fire” ; NerdOut - “Take Back The Throne”

Eltern: Ysbaddaden Alkathsir ; Isolde Alkathsir [Verstorben]
Geschwister: Keine
Kinder: Keine
Sonstige Verwandte: Bei Interesse PN
Partner: Kraven Nadal [Kasper]
Drache: Artunas [Dvengar]

Waffen: Morrigan besitzt eine Armbrust, Wurfmesser, ein Langschwert, das den Namen ‘Eisbrecher’ trägt, und arbeitet zusätzlich mit verschiedenen Giften.
Fähigkeiten: Morrigan ist geschult im Umgang mit Magie und eine hervorragende Schwertkämpferin. Als Attentäterin nutzt sie ihre Umgebung hervorragend und kann sich sehr gut versteckt halten, um aus dem Hinterhalt anzugreifen und dann umgehend wieder in die Schatten zu verschwinden. Auch in offenen Kämpfen schlägt sie sich mit ihrem Langschwert sehr gut, über weitere Distanzen ebenso mit ihrer Armbrust. Ihre Schwächen sind weite, offene Flächen, auf denen es keine guten Verstecke gibt und schwerere Waffen, bspw. Kriegshammer und dergleichen.

Vergangenheit/Vorleben: Morrigan ist die einzige Tochter des Fürsten Ysbaddaden, Herrscher eines der größten Fürstentümer in Elysion, und seiner Lady Isolde Alkathsir. Sie wuchs demnach sehr behütet in einem mächtigen Haus auf, in dem es ihr an nichts mangelte. Schon früh bildete Ysbaddaden seine Tochter nicht nur zur Politikerin, sondern auch zur Kriegerin aus und ihre Mutter Isolde lehrte sie die Kunst der Manipulation und ihre Fähigkeiten als Formwandlerin, die Mutter und Tochter teilten, zu verbessern. Sie studierte Magie an der Akademie von Nebelfeste und kehrte mit 24 Jahren nach Hause zurück. Wenige Monate später verstarb ihre Mutter an den Folgen einer Verletzung, was einen Umbruch in Morrigans Charakter bewirkte. Sie begann, ihre allgemeine Langeweile darauf zu verwenden, den Mörder ihrer Mutter zur Strecke zu bringen und fand ihre Berufung als Assassine. Diese Tätigkeit übt sie weiterhin aus, gibt sich ihrem inzwischen todkranken Vater gegenüber allerdings noch immer als das Mädchen, das er damals nach Nebelfeste hat gehen lassen, obwohl ihre Erfahrungen sie inzwischen deutlich reifen ließen. Sie machte sich sowohl als Attentäterin, als auch als Politikerin einen Namen und bislang weiß niemand, dass Blackbird of Cilgwri und die Lady-Regentin Morrigan ein und dieselbe Person sind, obwohl beide Namen auch weit außerhalb der Stadt bekannt sind. Lady-Regentin wurde sie vor einigen Monaten, als ihr Vater entschied, dass er selbst zu krank sei, um weiter zu herrschen und seiner einzigen Tochter diese Aufgabe anvertraute.
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Valentino Assalto da Gravina - m - AlainAnzeigen
Spielername: Alain
Charaktername: Valentino Assalto da Gravina
Spitzname/Pseudonym: Val
Titel: Duke Assalto von Schattental
Rang: Fürst von Gravina | Mitglied des Vampirrates
Alter: 1932 Jahre
Geschlecht: Männlich
Rasse: Vampir [Reinblütig]
Herkunft: Gravina, die Stadt existiert allerdings nicht mehr, heute liegt Schattental auf ihren Ruinen.
Beruf/Tätigkeit: Fürst & Ratsmitglied
Seite: Neutral

Aussehen: Val ist ein hochgewachsener und breiter Mann, der mit jedem Recht als muskulös zu bezeichnen ist. Er ist überaus attraktiv und strahlt eine Art dunkle Anziehungskraft auf, die es schwer macht, ihm zu widerstehen. Auf seine beachtliche Größe bringt Val einen perfekt geformten Körper, mit sehr definierter Brust – und Bauchmuskulatur, deutlich ausgeprägten Hüftknochen und kräftigen Ober – und Unterarmen mit. Auch seine Beine sind von festen Muskeln gezeichnet. Alles in allem muss man allerdings erwähnen, dass Valentinos von Narben übersäter Körper generell einen sehr stimmigen und attraktiven Eindruck macht. Er ist zwar breit, allerdings nicht überzogen muskulös. Zu diesem unverschämt perfekten Körper, ist Val auch noch mit einem wunderschönen Gesicht gesegnet. Er hat definierte und markante Züge, besonders hervor stechen seine hellblauen Augen auf. Seine Haut ist etwas dunkler, hat dabei allerdings einen sehr kühlen Farbton, der eher ins gräuliche geht und ihn somit doch irgendwie blass aussehen lässt. Valentino hat lange, schwarze Haare, die von einigen weißen Strähnen durchzogen werden. Sie reichem ihm etwa bis zu den Hüften und werden meist offen getragen. Von Zeit zu Zeit könnte man einen bläulichen Schimmer auf ihnen vermuten, was allerdings vom Licht abhängig ist. Seine Kleidung ist edel und extravagant, oft tragen sie, ob der Herkunft aus einem eher kühlen Gebiet, einen Fellkragen und ansonsten goldene, dünne Verzierungen. Meist sind sowohl Hemden, als auch Mäntel und Umhänge in dunklen Farben gehalten, beispielsweise Blau, Grau oder direkt Schwarz. Aufgehellt wird diese eher düstere Erscheinung lediglich durch den goldenen Schmuck, den er oft trägt und die erwähnten Verzierungen auf seiner Kleidung. An Schuhwerk trägt Valentine schlichte, schwarze Lederstiefel, die einen minimalen Absatz haben.
Bild: Val.
Optische Besonderheiten: Valentino trägt am rechten Ringfinger einen Ring, den er niemals abnimmt. Auf diesem Ring liegt ein Zauber, der seinen Träger vor dem Verbrennen im Sonnenlicht schützt und es ihm ermöglicht, sich am Tag gefahrlos zu bewegen.

Charakter: Valentino ist an sich ein ruhiger, ausgeglichener Charakter, der sich vornehmlich für die Interessen seiner eigenen Art interessiert und allem anderen, so auch Kriegen, nicht besonders viel Beachtung schenkt. Für ihn ist es, als Ratsmitglied, von höchster Priorität, die Interessen seiner Rasse gut zu vertreten und für ihr Wohlergehen zu sorgen. Dem Königshaus begegnete er stets mit ruhiger, höflicher Gleichgültigkeit, aus dem einfachen Grund, dass ein langer Friedensvertrag zwischen den Vampiren und den Königen von Elysion galt und Val einfach so viele Könige hat kommen und gehen sehen, dass es unklug wäre, einem von ihnen in Freundschaft verbunden zu sein. Letztendlich wird er sie doch alle überleben. Eben dies ist der Grund, warum er sich vornehmlich mit Vampiren umgibt. Für seine 'Schützlinge' ist er übrigens auch stets erreichbar. Er unterstützt sie und hilft ihnen, wo er nur kann, steht gerade jüngeren Vampiren mit Rat und Tat zur Seite und hat sich dadurch sehr beliebt gemacht. Nach außen hin mag er kühl und abgehoben wirken, doch eigentlich ist er ein liebevoller, leidenschaftlicher Mann, der gerade anderen Vampiren gegenüber aufgeschlossen und nachsichtig ist. Sollte man es irgendwie geschafft haben, seine schier endlose Geduld zu erschöpfen, so hat man einen Feind für die Ewigkeit gewonnen, der mitunter sehr hinterlistig und auf jeden Fall gnadenlos sein kann. Valentino ist ein Stratege durch und durch. Seine überdurchschnittliche Intelligenz und seine unglaubliche Lebenserfahrung, kombiniert mit seinem strategischen Geschick, machen ihn zudem zu einem Heerführer, der seinesgleichen sucht. Nicht zuletzt, weil Vals Soldaten ihm allein deswegen folgen, weil sie ihn lieben und nicht nur, weil er es befiehlt. Doch in den Krieg gezogen ist er schon lange nicht mehr. Er versucht, die Vampire so gut es geht aus den Kriegen der anderen Rassen herauszuhalten und ist sehr bemüht, ein friedliches Umfeld für sie zu schaffen, weswegen er sich auch sehr aktiv für die Wahrung der reinen Vampirstädte einsetzt. Man könnte dies eine leicht pazifistische Ader nennen, doch sollte man nicht denken, dass Val nicht bereit wäre, die Hölle zu entfesseln, falls es jemand wagen sollte, seinen Artgenossen gefährlich zu werden. Ein Kampf mit diesem Gegner ist sicherlich alles andere als erstrebenswert, zumal er nicht eher ruhen würde, als er alle Feinde ausgelöscht hat. Valentino ist ein überaus starker Charakter, den nichts leicht aus der Ruhe bringen kann. Er ist sozusagen wie das Auge des Sturms, den er selbst von Zeit zu Zeit entfesselt. Sein Einfluss reicht weit und dessen ist er sich durchaus bewusst. Heißt, er weiß auch, seine Kontakte auszunutzen und ist sich dessen bewusst, dass Feder und Tinte ebenso einen Kampf gewinnen können, wie Schild und Schwert. Ehre und Tradition sind ihm unheimlich wichtig, weswegen er auch stets versucht, die Vampire, die er ausbildet, an diese alten Werte heranzuführen. Zudem ist er ein sehr gläubiger Vampir, da er noch mit einer sehr aktiven Göttin Nyx aufgewachsen ist. Er vertraut auf die Schöpferin der Vampire, allerdings auch auf seinen eigenen Verstand und seine eigenen Fähigkeiten. Seiner Lebenserfahrung, die nicht immer schön und blumig war, verdankt er auch einen Charakterzug, den man nur mit 'Weisheit' treffend beschreiben kann. Er ist zwar ein Poet, doch was er sagt, sind nicht nur schöne Worte. Valentino hat das Leben verstanden, wie man es nur verstehen kann und hat auch den Tod erfahren, sofern es einem Wesen mit noch schlagendem Herzen möglich ist. Das hat ihn unglaublich reifen lassen und er ist gerne bereit, diese Erkenntnisse mit anderen zu teilen, würde sie allerdings niemandem ungefragt auf die Nase binden.
Charakteristische Zitate: “Endurance is the crowning quality,
And patience all the passion of great hearts.”
[James Russell Lowell]

“The field of battle is my temple. The swordpoint is my priest. The dance of death is my prayer. The killing blow is my release.”
[Elias Veturius ; AEITA]

“I don’t need to believe in the supernatural, not when there’s worse that roams the night.”
[Elias Veturius ; AEITA]

„I've gotta be someone who lives all his life in superlatives. When you're extraordinary, you need to do extraordinary things.“
[Stephen Schwartz]

„Peace: it does not mean to be in a place where there is no noise, trouble or hard work. It means to be at the midst of these things and still being calm in your heart.“
[Anonymous]

„I'll swallow my blood before I swallow my pride.“
[Al Capone]

„We never know how high we are, 'til we are called to rise
And then if we are true to plan, our statures touch the skies
The heroism we recite would be a daily thing,
did not ourselves the cupids warp,
for fear to be a king“
[Emily Dickinson ; We Never Know How High We Are]

„You must always be prepared to work without applause.“
[Ernest Hemmingway]

“Look at that edge, that balance. A sword in the right hands, and against the right foe, is the master of all weapons.”
[Griswold ; Diabolo I]

„You know all things fall apart,
it's unavoidable, it happens,
cities rise and fall like art.“

„Distance only has meaning in a fight between equals. With you and I, distance holds no meaning at all.“
[Aizen Sosuke ; Bleach]

“Talk less, smile more, don’t let them know what you’re against or what you’re for.”
[Aaron Burr ; Aaron Burr, Sir]
Charaktersong: Dragon Age: Inquisition Bard Songs ~ “Enchanters”

Eltern: Maria Leona Fiera da Atlantica [Mutter | Verstorben] ; Alessandro Valentino Assalto da Gravina [Vater | Verstorben]
Geschwister: Valentino hat viele Geschwister und Halbgeschwister, die Namen alle aufzuführen, wäre allerdings zu viel des Guten, zumal die meisten von ihnen nicht mehr leben.
Kinder: Hakon Nordin ; Ambre Assalto da Gravina [Kratos] ; Weitere Söhne, allerdings keine weitere Tochter.
Sonstige Verwandte: Er hat unglaublich viele Verwandte, inzwischen auch sehr viele entfernte Verwandte.
Partner: Vergeben.
Drache: //

Waffen: Val besitzt ein Schwert, das den Namen ‘Dämmerschrei’ trägt. Es handelt sich um eine zwergische Arbeit mit einer machtvollen Verzauberung darauf. Ist die Kling mit genug Blut, dabei kann es sich um Feindesblut oder um sein eigenes handeln, “aufgeladen” ist, kann die Klinge auf Aktivierung des Schwertführers ein ohrenbetäubendes Geräusch freisetzen, das alle Wesen in einem bestimmten Radius, abgesehen vom Träger des Schwertes, für einen Moment betäubt. Dieser Zauber beeinflusst allerdings keine magischen Tierwesen und auch niemanden, der einen Schutzzauber wirkt, der mächtig genug ist -- letzteres ist allerdings gar nicht so einfach.
Fähigkeiten: Val ist überaus geübt im Umgang mit vielen Zaubern, die meisten davon unglaublich kraftvoll und mächtig. Sie haben oft mit Eis oder Wasser zutun, aber auch Blitz nutzt er gerne als Waffe. So ist er zum Beispiel in der Lage, das Blut in den Adern eines anderen Wesens gefrieren zu lassen oder ein Herz zum Stillstand zu bringen, indem er es quasi 'gefriert'. Mit der langen Zeit seines Lebens eignete er sich Kenntnisse auf dem Gebiet der Gedankenkontrolle und dem Lesen von Gedanken an und kann diese aufgrund seiner überaus starken Psyche sehr gut einsetzen, tut es allerdings selten. Val ist ebenfalls sehr begabt im Umgang mit Schwert und Speer, generell mit allen möglichen Waffen, und beweist eine ungeheure Körperkraft, sowie eine atemberaubende Schnelligkeit. Zudem ist er ein mächtiger Heiler und Beschwörer.
Sein enormes Alter, kombiniert mit seinem reinen Blut, ermöglichen Valentino eine ungeheure Fähigkeit - einen Sturm zu kontrollieren. Er kann ihn aus dem Nichts erschaffen und sogar selbst ein Teil davon werden. Doch die Zeiten, in denen er dies ausnutzte, um Regenwolken über den Köpfen von Leuten erscheinen zu lassen, die ihn verärgerten, sind längst vorbei. Vornehmlich nutzt er den Sturm heute, um die Sonne über Schattental zu verdunkeln, wenn der Sommer zu heiß für die Vampire wird - also zum Wohle der Allgemeinheit seines Volkes.
Als einer der ältesten Vampire ist seine größte Schwäche das Tageslicht. Seine Fähigkeiten nehmen am Tag deutlich ab, er fühlt sich oft matt und erschöpft, wenn er auch nur zwei oder drei Stunden im Sonnenlicht verbracht hat und verbrennt nur deswegen nicht auf der Stelle, da er einen Ring mit einem Schutzzauber trägt, der das verhindert. Ebenso wie bei anderen Vampiren, zählen auch Feuer und Hitze zu seinen eindeutigen Schwächen.

Vergangenheit/Vorleben: Es ist ein unglaublich langes Leben, das man beschreiben muss, um Valentinos Vorgeschichte zu erfassen. Er wurde in Gravina, dem heutigen Schattental, geboren und verlebte seine glückliche Kindheit in einem sehr religiösen Elternhaus im alten Adel. Schon früh wurde er zum Soldaten ausgebildet und schlug mit sechzehn Jahren eine militärische Laufbahn ein, die ihn bis zum Heerführer der königlichen Armee brachte. Valentino diente viele Jahre lang, ehe er den Dienst quittierte und nach Gravina zurückkehrte, um eine politische Karriere in Angriff zu nehmen. In seiner Zeit als Heerführer nahm er an unglaublich vielen Kriegen teil und erfreute sich unter allen Völkern großer Bewunderung und Beliebtheit. Mit seiner Rückkehr nach Gravina, die schon damals eine reine Vampirstadt war und ihre Tore anderen Völkern vollkommen verschloss, zog er sich allerdings mehr und mehr in die elitären Verbände seiner eigenen Art zurück und war im restlichen Volk einige Jahrzehnte später kaum noch bekannt. Unter den Vampiren allerdings wuchs sein Ansehen und er stieg bis zum Statthalter Gravinas auf. Nach dem Tod seines Vaters Alessandro, zu dem Val stets eine sehr enge Bindung hatte, der ihn also auch entsprechend mitnahm, wurde er zum Herzog von Gravina und erbte ebenfalls den Sitz seines Vaters im Rat der Ältesten. Dort wurde er in höhere Politik verwickelt, die ihm anfangs, aufgrund seines jugendlichen Temperaments, nicht lag. Dies führte für ihn zu einigen Problemen, sogar der Androhung des Verlusts seiner Titel und Würden und einigen handfesten Auseinandersetzungen. Maßgeblich veränderte ihn wohl seine Ehefrau Guiliana Feroce da Gravina. Sie sorgte dafür, dass Valentino generell ruhiger wurde und sich mehr auf die Politik konzentrierte, hielt ihm, durch ihren Einfluss als Tochter eines bekannten Kaufmannes, den Rücken frei und überzeugte ihn mit ihrem Geschick des öfteren, doch den Weg zu nehmen, den sie vorgeschlagen hatte. Mit Guiliana an seiner Seite, wurde Val zu einem angesehen Ratsmitglied und die Auseinandersetzungen gehörten der Vergangenheit an. Lange Zeit lebten sie zusammen, gründeten gemeinsam eine Familie, bis zum tragischen Tod Guilianas, nach fast 500 Jahren Ehe. Valentino verkraftete diesen Verlust nur schwerlich, er machte ihn allgemein zurückgezogener und stiller. Ihr zu Ehren ließ er sogar einen Tempel errichten und heiratete nicht wieder, obwohl ihm einige Liebschaften und Affären nachgesagt werden. In seinem Leben musste er leider auch den Tod vieler seiner Kinder ertragen, was ihn jedes Mal unglaublich mitnahm. Inzwischen ist es ihm möglich, mit all den Verlusten in seinem Leben klarzukommen, wenn die Narben auch stets auf seiner Seele bleiben werden. Valentino verbrachte einige Zeit auf einem abgelegenen Landgut und eine weitere in Kriegsgefangenschaft. Nach seiner Rückkehr aus der Gefangenschaft fand er Gravina in Trümmern vor und half maßgeblich dabei, die neue Stadt, Schattental, auf den Ruinen seiner Heimat zu errichten, um den überlebenden Vampiren wieder ein sicheres Zuhause bieten zu können, weswegen er zum Duke von Schattental ernannt wurde. Val bildet inzwischen junge Vampire aus, nicht nur in Kampffertigkeiten, sondern auch in der Heilkunst und Geschichte der Vampire, ebenso wie ihren Traditionen und Werten. Zudem ist er noch immer aktives Mitglied des Ältestenrates und, sollte es von Nöten sein, Heerführer der Vampire.
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Vivion Hama - m - AlainAnzeigen
Spielername: Alain
Charaktername: Vivion Hama
Spitzname/Pseudonym: Vivion hat kein Pseudonym, doch man kennt seinen richtigen Namen nicht. Allgemein wird von ihm als “schwarze Hand” oder “schwarze Hand von Valkhur” gesprochen, was genau genommen aber sein Titel ist.
Titel: Die schwarze Hand von Valkhur
Rang: Hohepriester
Alter: 927 Jahre
Geschlecht: Männlich
Rasse: Hexer
Herkunft: Correnia
Beruf/Tätigkeit: Hexenmeister | Hohepriester von Valkhur
Seite: Neutral

Aussehen: Vivion ist ein schlanker, aber muskulöser, in etwa 1,76m großer Mann mit einer geraden Haltung und beängstigenden Ausstrahlung. Man sieht ihm vielleicht nicht unbedingt an, dass er von den Toten auferstanden ist (s. Vorgeschichte), doch man sieht ganz sicher, dass mit diesem Mann etwas nicht stimmt.
Er sieht noch immer auf eine beängstigende Art gut aus, doch wirkt auch etwas kränklich, wie gesagt ein wenig merkwürdig.
Besonders auffällig in seinem Gesicht sind seine Augen. Sie sind von Schatten unterlegt, und intensiv orange. Noch auffälliger werden sie im Dunkeln, wo sie zu glühen beginnen.
Vivion trägt meist eine schwarze Rüstung mit einem Umhang daran. Wenn er allein ist und sich sicher fühlt, trägt er edle Stoffklamotten in dunklen Farben, je nach Temperatur einen Mantel aus schwarzem Fell darüber. Das Fell ist magisch erzeugt und stammt nicht von echten Tieren.
Bild: Aktuelles Aussehen

Illusionsbild/früheres Aussehen

Optische Besonderheiten: Vivion hat sehr blasse Haut, auf der meist ein silbriger Schimmer liegt. Zudem dunkle Schatten unter den Augen und Wangenknochen. Seine Augen leuchten in einem intensiven Orange und sind somit auch in der Dunkelheit schnell auszumachen.

Charakter: Wer Vivion als ausschließlich böse bezeichnet, tut ihm Unrecht. Es gibt eine gute Seite zwischen all der Machtgier, der Hinterhältigkeit und seinem Sadismus, jedoch ist er der Meinung, dass diese Seite ihm in der Vergangenheit nichts Gutes gebracht hat, sondern nur Schmerz und Verluste, weswegen er sie sorgsam unter Verschluss hält.
Er war einmal sehr einfühlsam und konnte es kaum mitansehen, wenn ein anderes Wesen litt. Wenn es um Tiere geht, zeigt er diesen Charakterzug noch heute, generell umgibt er sich auch lieber mit Tieren, als mit Menschen.
Was allerdings gesagt werden muss ist, dass es inzwischen beinah so scheint, als könne er den Sturm in seinem Inneren, all den Schmerz und die Reue, nur dann zum schweigen bringen, wenn er das Leid eines Anderen beobachten, es im besten Falle noch selbst verursachen, kann. Inzwischen kann er nicht einmal mehr selbst wirklich sagen, ob er den Anweisungen Vhalkurs nur folgt, weil er es muss, oder, ob er tatsächlichen Gefallen daran gefunden hat.
Er versucht zumindest, sich letzteres einzureden. Generell fällt ihm das auch nicht sonderlich schwer, sein Reueempfinden, zumindest für die Dinge, die er seit seiner Wiederbelebung getan hat, ist beinah nicht extistent.
Vivion lebt inzwischen für seine Rache und für Macht, er hat Züge, die man durchaus als bösartig bezeichnen kann, allerdings ist er nicht vollkommen verloren. Er kann liebevoll und leidenschaftlich, aufopferungsbereit und fürsorglich sein, doch all diese Charakterzüge gehören zu dem Selbst, das Vivion unter Verschluss hält.
Heute ist er kalt und herrisch, sadistisch veranlagt und scheint vor nichts zurückzuschrecken, um zu bekommen, was er will.
Vivion ist überaus intelligent und schlagfertig. Er ist gebildet und hat gute Manieren, allerdings kommen die wenigsten in den Genuss einer Konversation mit ihm, die nicht in einer Foltersituation stattfindet. Er ist in seiner ruhigen Art tatsächlich sehr bedrohlich und ruft zurecht Unbehagen, bis hin zu unglaublicher Angst, in Anderen hervor.
Vivion lebt zurückgezogen und hat einen gewissen Hass auf Gesellschaft entwickelt. Er ist der Meinung, dass Menschen nur Lügen und Verrat kennen und sein eigenes Volk dabei nicht besser, sondern noch schlimmer ist. Elfen sind ihm zu neutral, Orks zu stumpf, und so weiter und so weiter. Egal welche Rasse, er wird etwas an ihr auszusetzen finden.
Vivion kann sehr grausam sein und töten, ohne mit der Wimper zu zucken, er kann allerdings auch sehr einfühlsam sein. Teilweise schwenkt er von freundlich zu bösartig und zwar so schnell, dass es unglaublich unheimlich ist.
Charakteristische Zitate: Über ihn: “There was nothing she felt, cutting Lady Frey’s throat,
And she felt nothing more when they slashed her own,
‘The North will remember,’ she thought, ‘and they’ll have all your skins.’”
[Timbers and Wind]

“When the enemies begged for the mercy they lacked,
Three voices as one shouted: Blood for the pact!”
[Three Hearts As One ; TSEO]

“A fairytale life can be oh, so overrated.”
[Ways To Be Wicked]

Über ihn: “She had beautiful legs and she was intelligent but she didn’t care about anything and all my fury and my humor and my madness only entertained her midly; I was performing for her like a sad puppet in a farce of my own.”
[Charles Bukowski]

“Draw a monster. Why is it a monster?”
[Janice Lee ; Daughter]

“Call me whatever you like -- I am who I must be.”
[Friedrich Nietzsche]

“But I got smarter, I got harder in the nick of time,
Honey, I rose up from the dead, I do it all the time.”
[Taylor Swift ; Look What You Made Me Do]

“I want people to tell their children terrifying stories of the things we did for love.”

“My head is so heavy, my heart is so empty.”

“I was told they felt no emotion, that their hearts never beat. But I know the truth; In the moment of the kill, they never feel more alive.”
[Widowmaker ; Overwatch]

“This...is my curse.”
[Reaper ; Overwatch]

“It’s a sad thing, protecting a breakable heart.”
[Atticus]

“How sad it is, to love something that death can touch.”

“The first casualty of war is innocence.”

“The difference between medicine and poison is in the dose.”

“Years of love have been forgotten,
In the hatred of a minute.”
[Edgar Allan Poe]

“Why the hell does it matter? We like what we like, we want what we want, and nobody needs to give us permission to feel that way!”
[Scott Lynch]

Charaktersong: My Darkest Days ~ “Save Yourself” ; Miracle of Sound ~ “Clockworks”

Eltern: Azrael Hama [Vater | Hexer | Verstorben] ; Alandiel Hama [Mutter | Halb-Elfe/Hexe | Aufenthaltsort unbekannt]
Geschwister: Lithariel Hama [Schwester]
Kinder: Keine
Sonstige Verwandte: Sedim Hama [Großvater | Verstorben]
Partner: Vergeben
Drache: //

Waffen: Vivion hat zwei Dolche mit vergifteten Klingen, allerdings kämpft er hauptsächlich mit seiner Magie.
Fähigkeiten: Viv ist ein sehr mächtiger Totenbeschwörer. Mit den Experimenten, die er durchgeführt hat, illegalerweise an nicht ganz freiwilligen Testpersonen, hat er die Grenzen dieser Kunst für sich erweitert. Die Hilfe eines Gottes ist dabei sicherlich förderlich. Zudem benutzt er kraftvolle Schutz - und Kampfmagie, vor allem basierend auf schwarzer Magie. Graue Magie beherrscht er zwar ebenfalls, doch die ritualgebundenen Zauber gehen ihm meist eher auf die Nerven, als dass er sie hilfreich findet. Er bevorzugt die schnelle, brutale Effizienz der schwarzen Magie.

Vergangenheit/Vorleben: Vivion wurde im Norden Correnias als jüngster Sohn eines Zirkelmeisters geboren. Er verbrachte in seiner Jugend viel Zeit mit seinem Großvater, Sedim Hama, den viele nur aus Legenden kennen. Obwohl Sedim den Orden und den Frieden Elysions über seine eigene Familie stellen musste, bedeutete das für ihn nicht, keinen Kontakt zu ihnen zu haben.
Vivion lernte viel von seinem Großvater und trauerte lange um ihm, als Sedim starb.
Zu seinem eigenen Vater hatte er kein schlechtes Verhältnis, aber kaum eine so enge Bindung, wie zu Sedim.
Nach dem Tod seines Vaters als Vivion ca. 400 Jahre alt war, wurde er zum Zirkelmeister, und zum Hexenmeister ernannt, sehr zum Missfallen seiner älteren Schwester, deren Geburtsrecht es gewesen wäre, den Platz ihres Vaters einzunehmen. Allerdings lernte sie nicht wie Vivion von Sedim und war noch nicht bereit, zur Hexenmeisterin ernannt zu werden, sondern kurz davor.
Die Entscheidung über die Zirkelübernahme trieb einen Keil zwischen die Geschwister und der ständige Streit, der darauf folgte, machte ihre Mutter so krank, dass sie sich von beiden lossagte und verschwand, um nicht weiterhin zwischen ihren Kindern zu stehen oder auf eine Seite gezerrt zu werden. Laut Alandiel dürften ihre Kinder sich bei ihr melden, wenn sie ihren Streit geklärt hatten.
Dazu kam es allerdings nicht. Im Gegenteil. Lithariels Hass auf ihren Bruder und im Gegenzug seine Wut auf sie ging so weit, dass er sie aus dem Zirkel verbannte, sie ihm das allerdings sehr bald heimzahlte, indem sie einen Angriff von Hexenjägern auf den Zirkel unterstützte, dem sich auch einige Mitglieder des Zirkels anschlossen, die der Meinung waren, Lithariel wäre die rechtmäßige Zirkelmeisterin.
Vivion starb bei dem Versuch, seinen Zirkel zu schützen, wurde allerdings von seinem Ehemann, der einen Pakt mit Nyaris und Valkhur einging, wiederbelebt. Sein Mann gab sein eigenes Leben dafür, dass Vivion von den Göttern wiederbelebt wurde und zwar noch immer eigenständig denkend und handelnd, nicht als der verwesende Sklave eines Totenbeschwörers.
Wut, Trauer und Schmerz über das Opfer seines Geliebten und den Verrat seiner Schwester und seines Zirkels, schufen den Durst nach Rache, der Vivion schließlich in Vakhurs Dienste führte. Mittels eines Rituals, das es ihm ermöglichte, andere Wesen an sich zu binden und zu seinen Dienern zu machen (s. Fähigkeiten), gewann Vivion schnell an Macht und wurde zu Vakhurs Hohepriester.
Heute kennt man weder seinen wirklichen Namen, noch weiß man, dass es eine Zeit gab, in der er kein bösartiges, gefährliches Wesen war. Die schwarze Hand Valkhurs ist eine gefürchtete Legende in Correnia und großen Teilen des restlichen Reiches.
Rache an seiner Schwester hat er bisher nicht genommen, doch sowohl Vivion als auch Lithariel wissen, dass sich das eines Tages ändern wird.
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Winter Lancaster - m - AlainAnzeigen
Spielername: Alain
Charaktername: Winter Lancaster
Spitzname/Pseudonym: //
Titel: Earl Lancaster, Lord von Winterbruch
Rang: Earl | Statthalter von Winterbruch
Alter: 356 Jahre [Äußerlich 15 - 16]
Geschlecht: Männlich
Rasse: Vampir [verwandelt]
Herkunft: Nähe von Hochstern
Beruf/Tätigkeit: //
Seite: Neutral

Aussehen: Winter ist eine kleine und zierliche Gestalt. Obwohl man ihn als leicht muskulös beschreiben kann, ist davon auf den ersten Blick nicht viel zu sehen. Er wirkt beinah zerbrechlich und ist somit leicht zu unterschätzen. Winter hat ein schmales Gesicht mit kindlichen Zügen. Also recht große Augen, die einen hellen, blauen Farbton tragen, generell weiche Züge, eine kleine Stupsnase und volle Lippen in einem zarten Roséton. Allerdings ist auch auf diesem kindlichen Gesicht eine ausgesprochene Schönheit zu erkennen. Winter hat schwarze Haare, die er meist offen trägt und die ihm etwa bis zu den Schultern reichen, während die Strähnen, die sein Gesicht direkt einrahmen, allerdings eher kinnlang sind. Was Kleidung angeht, so sieht man ihm seinen Stand an, wenn er es auch am liebsten schlicht hält. Weiße Hemden, schwarze Westen, ebenso dunkle Hosen und Stiefel, die einen leichten Absatz haben, prägen den Hauptanteil seines Kleiderschrankes. Natürlich besitzt er auch einige ausgefallenere Kleidungsstücke, in denen man ihn allerdings sehr selten antreffen wird.
Bild: Blup.
Optische Besonderheiten: Man sieht Winter sein Alter in keinem Falle an. Das ist für Vampire zwar üblich, bemerkenswert ist bei Winter allerdings, dass man ihm nicht mal das Erwachsenenalter, bis zu welchem Vampire normalerweise auch äußerlich altern, ansieht.

Charakter: Winter ist eine recht komplizierte Persönlichkeit, was wohl vornehmlich daran liegt, dass man eigentlich drei Personen beschreiben müsste, um zu erklären, wer Winter ist. Zunächst fällt sicherlich auf, dass er ein recht kindliches Verhalten an den Tag legt und Fragen stellt, die Kinder stellen könnten. Sieht man sich das allerdings ein wenig länger an, so wird auffallen, dass er keineswegs die Unbeschwertheit oder die Fröhlichkeit eines Kindes besitzt. Dafür aber den Egoismus und die Erwartung, dass man sich, wie selbstverständlich, um ihn zu kümmern hat. Das liegt vor allem daran, dass es Winter in seiner ganzen Vergangenheit nie wirklich möglich war, erwachsen zu werden. Sein "Vater" sorgte stets dafür, sein eher kindliches Verhalten zu wahren und auch die Umstände seines Körpers und die damit verbundenen Schwierigkeiten in der Welt, machten es einfach unmöglich. Um in dieser Welt zu überleben, braucht Winter einen Vormund und jemanden, der sich um ihn kümmert. Dieser Umstand macht ihn natürlich abhängig von anderen, womit er des öfteren nicht sonderlich gut umgehen kann. Wie ein Kind zeigen sich bei ihm Gefühlsausbrüche, die niemand sonst zu verstehen vermag, ob das nun Wut, Freude oder Trauer sind. Am häufigsten sind es allerdings tatsächlich Wut oder Trauer. Winter ist ein sehr melancholischer Vampir, der über die Maßen viel nachdenkt, einen sehr tiefgründigen Geist besitzt und von Wesen her Poet ist. Er schreibt selbst und das wirklich viel. Für Winter ist Schreiben eine Flucht aus seinem Körper, in den sein Geist nicht passt. Denn Winter ist durchaus anzumerken, wie alt er ist. Er kann vernünftig und überlegt handeln, ist durchaus in der Lage, logisch zu denken und unglaublich intelligent. Die Erfahrungen seines Lebens verhelfen ihm zu einer Art Weisheit, die sich nicht so ganz mit dem äußeren Bild des Vampirs vereinbaren lassen. In diesem Persönlichkeitszustand ist Winter eher ruhig und gefasst, Gefühlsausbrüche sind selten. Er wirkt allerdings immer etwas weltfern, als würde alles, was um ihn herum passiert, ihn nicht einmal wirklich berühren und als wären die großen Fragen der Welt nichtig, im Vergleich zu denen, die seine Gedanken stellen. Der Normalzustand ist ein Vampir, der zwar ein leicht kindliches Verhalten zeigt, bei dem an sich aber schnell deutlich wird, dass es nicht um ein Kind handeln kann, da er viel zu unglücklich, viel zu intelligent und viel zu aufgeklärt ist. Häufig wird man hören, dass Winter seinen Körper als „Kindersarg“ bezeichnet, was ebenso auf eine zynische Art, wie auf einen bitteren und tiefschwarzen Humor hinweist. Er ist nicht unfreundlich, aber sehr distanziert in seiner Höflichkeit.
Charakteristische Zitate: “What is wrong with me when happy hurts?”
[Icon for Hire ; Happy Hurts]

“I have a heart that gets on everybody’s nerves.”
[Icon For Hire ; Nerves]

“Can you imagine the magic that’s under the madness,
Between the mundane automatic and the silicone sadness
Tragic, can you imagine the magic?”
[Icon For Hire ; The Magic]

Über ihn: “On the surface it looks perfect,
Underneath it’s just a perfect storm.”
[Icon For Hire ; War]

“Fool the whole world, just until I get better,
I’m terrified I’ll be faking forever.”
[Icon For Hire ; Hope of Morning]

“I imagine death so much, it feels more like a memory.”
[Alexander Hamilton ; The World Was Wide Enough]

Über ihn:“'You' he said, 'are a terribly real thing in a terribly false world and that, I believe, is why you're in so much pain.’”
[Emelie Autumn]

“And then I felt sad because I realized that once people are broken in certain ways, they can't ever be fixed, and this is something nobody ever tells you when you are young and it never fails to surprise you as you grow older as you see the people in your life break one by one. You wonder when your turn is going to be, or if it's already happened.”
[Douglas Coupland]
Charaktersong: Icon For Hire ~ “Happy Hurts” ; Halsey ~ “Control”

Eltern: Jack & Caroline Graves [leibliche Eltern | Verstorben] ; Sol Lancaster [Schöpfer & Adoptivvater | Verstorben] ; Karou Storm [Vormund & Ziehmutter]
Geschwister: Keine
Kinder: Keine
Sonstige Verwandte: Keine
Partner: David [Kratos]
Drache: Keiner

Waffen: Winter kann nicht gut mit Waffen umgehen und trägt daher auch keine. Seine Waffe ist seine Magie.
Fähigkeiten: Er beherrscht einige Kampf- und Schutzzauber, sowie Heilmagie und vampirische Verführung. Er ist ebenso auch ein sehr fähiger Reiter und kann generell gut mit Pferden umgehen. Seine körperliche Kraft, die Gegner dank seines Aussehens oft unterschätzen, kann ihm zwar zum Vorteil werden, ist für einen Vampir aber eher durchschnittlich. Er hat ein großes Problem mit Schusswaffen und Schwertern und kann nichts davon anständig benutzen.

Vergangenheit/Vorleben: Winter wurde auf einem Hof in der Nähe der Großstadt Hochstern geboren und verbrachte seine Kindheit dort gemeinsam mit seinen Eltern Jack und Caroline. Eigentlich könnte man seine Kindheit durchaus als glücklich beschreiben, zumindest bis zu dem Zeitpunkt, an dem ein Vampir den Hof überfiel, seine Eltern tötete und ihn verwandelte. Dabei verlor Winter den Großteil seines Gedächtnisses, er war zu diesem Zeitpunkt dreizehn Jahre alt. Sein Schöpfer nahm ihn mit zu sich und erzog ihn, wie seinen eigenen Sohn. Winter lebte von nun an also als Erbe des Earls von Lancaster und zukünftiger Graf der Vampirstadt Winterbruch. Sol, sein „Vater“ klärte ihn nie über die Vorfälle in jener Nacht auf, sondern schwieg über das Thema seiner Eltern. Winter aber wusste, dass Sol nicht tatsächlich sein Vater war, obwohl er ihn stets so ansprach und tatsächlich so mit ihm umging. Die Anfangszeit über könnte man sagen, dass es Winter bei Sol gut ging. Seine Lebensumstände hatten sich deutlich verbessert und sein Schöpfer brachte ihm alles bei, was er als Vampir wissen musste. Doch Winter wurde die Ewigkeit rasch langweilig und als er einmal alles gesehen hatte, was Sol ihm zu zeigen vermochte, entfremdete er sich von ihm. Unterstützt wurde dieser Prozess der Loslösung durch eine Veränderung in Sols Verhalten. Einerseits lebte er mit Winter wie mit seinem Sohn, andererseits wie mit seinem Partner. Die Beziehung, die sie zu einander hatten, war stets recht kompliziert, doch man kann durchaus sagen, dass vieles gegen Winters Willen geschah, was seinen Charakter maßgeblich prägte und letztendlich zum totalen Bruch mit Sol und zu dessen Ermordung durch Winter selbst, führte. Nach dem Tod seine Schöpfers wurde Winter zum Earl und Lord von Winterbruch. Da er augenscheinlich allerdings viel zu jung ist, um diese Funktion vollständig auszufüllen, benötigte er einen neuen Vormund, was schließlich Karou Storm wurde, die bis heute eine Art Ziehmutter für ihn ist, bei ihm lebt und sich um ihn kümmert.
Sonstiges: //
Das einfache Volk:
Cana Nahar - m - AlainAnzeigen
Spielername: Alain
Charaktername: Cana Nahar
Spitzname/Pseudonym: //
Titel: //
Rang: Einfacher Bürger
Alter: 65 Jahre
Geschlecht: Männlich
Rasse: Werwolf
Herkunft: Adlerfels
Beruf/Tätigkeit: Söldner
Seite: Neutral. Cana kämpft für denjenigen, der ihn am besten bezahlt.

Aussehen: Durch seine beachtliche Größe von 1,94m und die Tatsache, dass Cana sehr muskulös und somit recht breit ist, ist er schwer zu übersehen. Trotz seiner Breite wirkt er dennoch nicht schwerfällig, sondern immer noch beweglich. Im Grunde ist er auch schlank, es sind lediglich die Muskeln, die ihn breit wirken lassen und keinesfalls übermäßig viel Fett. Man kann Cana im Allgemeinen als sehr attraktiv beschreiben. Als Werwolf altert er langsamer, als Menschen und so sieht man ihm seine 65 Jahre nicht an. Sein Gesicht wirkt inzwischen zwar etwas gealtert und durch seine dunklen Haare ziehen sich hier und da ein paar gräuliche Strähnen, aber älter als Mitte vierzig wirkt er augenscheinlich nicht. Wahrscheinlich würde Cana sogar noch jünger aussehen, wäre er nicht ständig schmutzig und nicht so vernarbt. Obwohl letzteres sein Gesicht nur über der rechten Wange betrifft. Es sind wohl vor allem Schmutz und Dreitagebart, die ihn noch ein wenig älter wirken lassen. Seine Haare sind etwa schulterlang und dunkelbraun bis schwarz. Im Gegensatz zu seinem Gesicht, scheint Cana es allerdings besser zu verstehen, sie sauber zu halten, sodass sie gepflegt wirken. Seine Augen sind hellgrün und heben sich somit von seiner gebräunten Haut ab. Meistens trifft man Cana in einer Rüstung mit schweren Schulterpanzern und Ledereinsätzen, da er sich eher auf seine Fähigkeiten im Schwertkampf, als auf seine Wolfsform verlässt. Sollte es allerdings nötig sein, kann er diese Rüstung sehr schnell lösen und die schwarze Lederhose und die Stiefel, die er trägt, stellen dann auch kein Problem mehr dar. Er trägt oft fingerlose Handschuhe aus dunklem Leder und Stoff, die schon etwas abgetragen aussehen - wie eigentlich seine gesamte Kleidung. Trägt er seine Rüstung nicht, dann trifft man ihn meist barfuß, in leichten Klamotten, die in Art und Schnitt sehr schlicht sind, die dunklen Hemden meistens leicht geöffnet. Cana trägt eine Metallkette, die schwarz lackiert wurde um den Hals. Der Anhänger ist ein roter, tränenförmiger Tropfen.
Bild: Als Mensch.

Als Wolf.
Optische Besonderheiten: Cana trägt einige Bissspuren am Hals. Vampire werden in ihnen die Signatur von Gabriel de Correst erkennen. Abgesehen davon trägt er einige Tätowierungen, Muster, die sich über seinen vernarbten Oberkörper ziehen und bei Zeiten Kriegsbemalung.

Charakter: Cana ist ein herzlicher Mann, der mit seiner offenen Art und seinem Charme schnell gute Gesellschaft findet und sich Freunde macht. Er ist sehr gesellig und humorvoll, daran interessiert, sich mit anderen auszutauschen und Spaß zu haben. Gleichzeitig bleibt er allerdings nie lange an einem Ort, da er stets ein gewisses Fernweh empfindet und die Fremde zu sehr liebt, um sich irgendwo niederzulassen. Obwohl Cana ein selbständiger, bodenständiger Mann ist, ist sein Lebensstil eher unbeständig. Er hat eine lockere Art und kümmert sich nicht viel um Höflichkeitsformen, ist ehrlich und direkt. Allerdings nicht nur ehrlich auf eine gute Weise. Nein, man kann bei Zeiten fast von einer brutalen Ehrlichkeit sprechen, da Cana ausspricht, was er denkt, so unverschämt und ungeschönt das auch sein mag. Er schreckt nicht davor zurück, auf unangenehme Tatsachen hinzuweisen und sucht gar nicht erst nach Umschreibungen für das Offensichtliche. Nicht, weil er das nicht könnte, sondern weil er es nicht will. Obwohl er es kann, verstellt sich der Werwolf nicht gerne und benimmt sich, wie es ihm eben gerade in den Sinn kommt. Diese unbeschwerte, fast ein wenig rücksichtslose Art, mag man als unverschämt bezeichnen, Cana selbst wäre es wohl egal. Er gibt generell nicht viel auf die Meinungen der Allgemeinheit, schätzt hingegen die von jenen, die ihm etwas bedeuten. Er ist mutig und entschlossen und wenn er sich ein Ziel gesetzt hat, verfolgt er es solange, bis er es entweder erreicht hat oder eine ziemlich bedeutete Gegebenheit ihn dazu veranlasste, die Richtung zu ändern. Diese Gegebenheit ist nicht selten Gold, denn trotz seines guten Herzens und starken Willens, ist er doch immer noch Söldner und kämpft für den, der am besten zahlt. Hat er sich allerdings einmal für einen Herren entschieden, erfüllt er seine Aufgabe und lässt sich nicht einfach durch mehr Gold abwerben, was auf sein Ehrgefühl hinweist. Lediglich falls er merken sollte, dass Unmögliches und extrem Verwerfliches von ihm verlangt wird, kann es sein, dass er seine Meinung ändert. Cana ist zu einem guten Anteil aufopferungsbereit und sorgt sich um andere. Gegenüber seiner Tochter zeigt sich seine fürsorgliche und liebevolle Seite, gegenüber eines Partners eher seine Leidenschaft. Cana lacht viel und gerne und kann bei Zeiten etwas albern sein, allerdings sollte man sich davon nicht darüber hinwegtäuschen lassen, dass er durchaus intelligent ist und auch zu einem guten Anteil unberechenbar. Er ist gewissermaßen wie ein wildes Tier, das sich an Menschen gewöhnt hat. Zutraulich, im Grunde aber immer noch ungezähmt. Man kann ihn fast als ein wenig roh beschreiben, was einfach an seinem Lebensstil liegt. Cana hat am liebsten seinen Spaß und dazu gehört auch die ein oder andere Schlägerei. Er ist niemand, der komplett friedlich vor sich hinleben kann und besitzt ein gewisses Talent, sich in Schwierigkeiten zu bringen. Tatsächlich kann er teilweise deutlich tiefgründiger, trauriger und nachdenklicher sein, als man es vermuten würde, wenn man ihm zum ersten Mal begegnet. Die seltenen Momente tiefer Trauer verbirgt er meist, aber sie sind existent. Cana zeichnet sich durch eine gewisse Überzeugungslosigkeit aus. Natürlich hat er moralische Vorstellungen und Prinzipien, kann diese allerdings auch brechen. Er lebt in diesen Fällen nach dem Motto "Verzweifelte Zeiten verdienen verzweifelte Maßnahmen". Seine größte Überzeugung ist schließlich immer noch, abgesehen von seiner Liebe zu seiner Familie, die Bezahlung. Dennoch kann man Cana durchaus vertrauen. Wenn er sein Herz an eine Sache hängt, gibt es nichts, was ihn davon abbringen würde, auch dafür zu sterben. Und da er Verrat generell nicht leiden kann, muss man sich keine Sorgen machen, von ihm hintergangen zu werden.
Charakteristische Zitate: “I know what it’s like, staying up all night, nursing wounds.”
[Icon For Hire ; Sorry About Your Parents]

“Your excuses are nothing more than the lies your fears have told you.”
[Robin Sharma]

“Think where man’s glory most begins and ends,
And say my glory was I had such friends.”
[William Butler Yeats ; The Municipal Gallery Revisited]

“Why the hell does it matter? We like what we like, we want what we want, and nobody needs to give us permission to feel that way!”
[Scott Lynch]

“If I had to pick between the way that I am
And the way that everybody else seems to pretend
I wouldn't consider it, not for even a second
Between psycho and sanity, it's not even a question
My favorite parts of myself seem to make the least sense,
All the cracks in my skin they just let the light in.”
[Icon For Hire ; Happy Hurts]

„I've gotta be someone who lives all his life in superlatives. When you're extraordinary, you need to do extraordinary things.“
[Stephen Schwartz]

„Peace: it does not mean to be in a place where there is no noise, trouble or hard work. It means to be at the midst of these things and still being calm in your heart.“
[Anonymous]

„I'll swallow my blood before I swallow my pride.“
[Al Capone]

“Irgendwann, sind die Narben die wir tragen nur ein Abbild von uns
Irgendwann - Irgendwann, werden wir uns ansehn und sagen: wir zwei waren Kunst.”
[Irgendwann]

“Hallo, Schicksal, ich hoffe, du hast Spaß. Für mich kann ich nur so viel sagen: Mir reicht’s! Ich geh jetzt los und schmeiß den Ring ins Feuer.”
[Jo Berger ; Himmelreich und Honigduft]

“My life is pretty good, it is. But I was just searching for something to make it great, something to make it matter.”
[Peyton Sawyer ; One Tree Hill]

“I am who I am. No excuses.”
[Brooke Davis ; One Tree Hill]

"I would say I was being punished, but I know the world doesn’t punish wicked people. We make our choices and take what comes and the rest is void."
[Daud ; Dishonored]

„In a world without gold, we might have been heroes.“
[Blackbeard ; Assassin's Creed: Black Flag]

“Instead of worrying about what you cannot control, shift your energy to what you can create.”
[Roy T. Bennett]

“It’s such a beautiful thing, that disease called friendship.”

“Honesty. It’s such a lonely word.”
Charaktersong: “Nebelfee” - Versengold ; “Haut mir kein’ Stein” - Versengold

Eltern: Kaye Nahar ; Katharina Flusstochter
Geschwister: Höchstwahrscheinlich einige Halbgeschwister.
Kinder: Gabriella Nahar [NPC]
Sonstige Verwandte: //
Partner: Ragnar Taszir [Kasper]
Drache: //

Waffen: Cana trägt einen Zweihänder, ein Kampfsax und mehrere Dolche mit sich, allerdings kämpft er meistens in seiner Wolfsform.
Fähigkeiten: Er kann sich in einen Wolf verwandeln, wie jeder andere Werwolf auch. Aufgrund seines enormen Größe und Kraft in der tierischen Form, nutzt er die Verwandlung auch als seine primäre Waffe. Cana ist weder magieaffin, noch besonders begabt im Umgang mit Schusswaffen. Er setzt sehr auf den Nahkampf. Wie jeder Werwolf hat er allerdings eine große Schwäche: Silber. Seine beschleunigte Heilung eigener Wunden durch das Wolfsblut funktioniert nicht, wenn ihm eine Wunde mit Silber zugefügt wurde und allein die Berührung kann Verbrennungen hervorrufen.

Vergangenheit/Vorleben: Cana ist der Bastard eines Söldners und einer Hure und verlebte die meiste Zeit seiner Jugend im Waisenhaus von Adlerfels. Kaum war er alt genug, entschied er sich für eine militärische Ausbildung, verdiente schließlich als Söldner seinen Lebensunterhalt. Er liebte die Freiheit, das schnelle Geld und den lockeren Lebensstil, ließ sich aber durch die entsprechende Bezahlung dazu überreden, als Wache für Vincent de Correst zu arbeiten. In seiner Zeit bei der Vampirfamilie hatte er eine Affäre mit Gabriel de Correst, ehe er die Familie verließ, um nach seinen Eltern zu suchen, da die Frage seiner Identität ihn stets quälte. Seine Suche blieb erfolglos, doch er sah Gabriel nie wieder, da dieser inzwischen geheiratet hatte und Cana sich aufgrund ihrer alten Gefühle füreinander, nicht in sein Leben einmischen, letztendlich wohl noch seine Ehe zerstören, wollte. Er widmete sich also wieder seinem Leben Söldner und führt dies bis heute fort. Im Gegensatz zu anderen, hat er ausschließlich gute Erinnerungen an Gabriel, weswegen er an manchen Punkten, vor allem in der Hauptstadt, gerne mal aneckte. Im Krieg hat sich Cana noch nicht positioniert, es ist allerdings nur noch eine Frage des Goldes.
Sonstiges: Cana reitet ein Shire Horse namens Tänzer.
Lys von Drachenweite - m - AlainAnzeigen
Spielername: Alain
Charaktername: Lys von Drachenweite
Spitzname/Pseudonym: Arandur [care-taker]
Dieser Name wurde ihm von anderen Elfen aufgrund seiner Tätigkeit in der Aufzucht von Drachen und seinen Erfolgen mit ihnen, so wie seiner Liebe für sie, gegeben.
Titel: //
Rang: Im Orden hat er eng mit den Anführern zusammengearbeitet und war ein Berater, wenn es um Fragen zu Drachen ging, sowie Ausbilder für junge Drachen.
Alter: 724 Jahre
Geschlecht: Männlich
Rasse: Waldelf
Herkunft: Wälder von Correnia
Beruf/Tätigkeit: //
Seite: Neutral

Aussehen: Lys ist etwa 1, 74m groß und schmal gebaut. Zwar hat er deutliche Muskeln an den richtigen Stellen, doch diese verleihen seinem Körper lediglich die nötige Spannung und Schönheit. So hat er zum Beispiel schmale Schultern und eine schlanke Taille, sein Bauch und seine Brust allerdings werden von deutlichen Muskeln geformt, ohne, dass er dadurch sonderlich breit wirken würde. Lys hat generell eine eher weibliche Figur.
Wie bei einem Elfen zu erwarten bewegt er sich mit großer Eleganz und Anmut, er hat eine sehr gute, aufrechte Haltung, die ihn ein wenig größer wirken lässt, als er eigentlich ist.
Lys’ Gesicht ist eher feminin mit feinen, weichen Zügen, hohen Wangenknochen und großen, grünen Augen. Über den Wangenknochen trägt der Elf helle Zeichnungen.
Seine Kleidung bewegt sich im praktischen Bereich, es sei denn, er ist Zuhause in seinem Turm, wo er gerne mal in Roben aus edlen Stoffen wechselt, die draußen einfach zu unpraktisch wären.
Lys trägt viel Leder und viele Naturtöne. Seine Kleidung für Außerhalb des Turms erfüllt gleichzeitig die Funktion einer leichten Rüstung. Er besitzt zwar eine traditionelle, leichte Rüstung des Ordens, allerdings hatte er diese seit Jahrhunderten nicht mehr an.
Bild: Lys.

Kleidung.
Optische Besonderheiten: //

Charakter: Lys ist sehr leidenschaftlich und hat ein gutes Herz. Am liebsten würde er wohl jedem Straßenhund helfen, da er auch ganz besonders ein Herz für Tiere hat.
Lys ist zwar in einem gesunden Maße sozial, allerdings bevorzugt er es, alleine oder nur in kleineren Gruppen zu sein. Große Menschenmengen und vor allem Fremde sind ihm unangenehm, auch wenn man ihm das nicht unbedingt anmerken würde. Er hat eine offene, selbstbewusste Art mit der er es schnell schafft, Bekanntschaften zu schließen, die allerdings meist solche bleiben, denn wirklich an sich heran lässt Lys kaum jemanden. Er vertraut Menschen im Allgemeinen einfach nicht sehr und geht, durch einen gewissen Pessimismus, oft davon aus, dass alle Beziehungen nur von begrenzter Dauer sind und Menschen selten lernen, eine Verbindung zu einem anderen Wesen tatsächlich wertzuschätzen.
Es ist schwer für Lys zwischen den Menschen zu unterscheiden, die damals den, in seinen Augen Fehler,machten, den Orden aufzugeben, und denen, die heute noch leben. Er geht nicht gut damit um, dass all die Opfer, die die Drachenreiter einmal gebracht haben, heute höchstens noch der Stoff für Lieder und Gedichte sind und sich eigentlich kaum mehr jemand daran erinnert, dass sie Jahrhunderte lang den Frieden gehalten, dafür gelebt haben und gestorben sind, dass es allen anderen gut gehen kann.
Lys hat sicherlich mit dem ein oder anderem zu kämpfen, ganz besonders mit seinen Depressionen und Zweifeln, die ihn an manchen Tagen vollkommen in sich selbst einschließen, wodurch alles nur noch schlimmer wird. Lys versucht gerade deswegen, anderen Leuten zu helfen, weil er selbst weiß, wie furchtbar es sich anfühlt, in so tiefer Traurigkeit gefangen zu sein. Dennoch gibt es durchaus Tage, an denen er nicht an andere Menschen denkt, an denen man ihn fast egoistisch oder apathisch nennen könnte. Diese Tage überwiegen allerdings nicht. Lys ist nur im Allgemeinen enttäuscht von der Gesellschaft und den Menschen und distanziert sich bewusst von den Einstellungen des Volkes, schweigt aber meist über seine eigenen. Wie er zu den Rebellen steht und ob er sich überhaupt darum kümmert, dass es sie gibt, bleibt also unklar. Alles in allem kann man einfach sagen, dass Lys Gewalt nicht gut leiden kann und das wohl unabhängig davon wäre, welche Seite sie anwendet. Er geht davon aus, dass intelligente Menschen mehr auf dem Kasten haben sollten, als einander einfach nur zu bekriegen und Leute für sich sterben zu lassen.
Wenn er sich in einer geselligen Stimmung befindet, kann man mit Lys sicherlich sehr viel Spaß haben. Er weiß, wie man feiert, sucht stets neue Erfahrungen und gerne auch mal der etwas riskanteren Sorte. Er ist spontan und aufgeschlossen, humorvoll und witzig.
Generell ist Lys ein guter Freund. Er ist geduldig und einfühlsam, ein guter Zuhörer und versucht, seinen Freunden zu helfen, wo er kann, ohne dabei aufdringlich zu sein. Er ist einfach eine sehr natürliche Person, die man gerne um sich hat, was nicht zuletzt auch daran liegt, dass man mit Lys auch über tiefgründige Themen reden kann – von oberflächlichem Tratsch hält er nicht viel. Er ist ehrlich und offen, was andere Ansichten und Persönlichkeiten angeht. Obwohl ihm selbst in seinem Leben oft mit Vorurteilen begegnet wurde, scheint Lys selbst keine zu haben. Diskriminierung anderer liegt ihm fern und macht ihn viel eher wütend, wenn er es mitbekommt. Da er ebenso eine ordentliche Portion Zivilcourage hat, würde er in solchen Situationen auch durchaus einschreiten, anstatt sich nur still darüber zu ärgern.
Lys hat an sich ein sanftes und liebevolles Wesen, was ihn allerdings auch durchaus verletzlich macht. Er ist ein guter Freund und wäre sicherlich ein sehr liebevoller Partner, wobei er da eher das Talent hat, sich für gerade die Männer zu interessieren, mit denen Beziehungen eigentlich undenkbar sind.
Allerdings ist er auch ein sehr nachtragender Mensch. Lys ist nicht schnell so sehr verletzt, dass er es jemandem wirklich übel nimmt, aber ist dieser Punkt erreicht, kann er durchaus dazu neigen, das auch nach der fünften Entschuldigung nicht zu vergessen. Manchmal ist das durchaus verständlich, wie zum Beispiel bei der Tatsache, dass er seinem Vater niemals vergeben könnte, wie er ihn behandelt hat, andererseits kann man sich teilweise fragen, ob die betroffenen Personen seine Ablehnung wirklich verdient haben.
Ein Thema, bei dem er absolut keinen Spaß versteht, sind seine Drachen. Er liebt sie, wie seine eigenen Kinder und würde alles tun, um sie zu beschützen. Dabei sieht er nicht immer ein, dass sie auf sich selbst aufpassen können und auch alle Ratschläge, er könne nicht ewig fünf Drachen gleichzeitig kontrollieren, treffen bei ihm meist auf taube Ohren. Natürlich hat er seine Zweifel und Befürchtungen, doch liebt er seine Kinder viel zu sehr, um sich von ihnen zu trennen.
Obwohl Lys eigentlich jemand ist, der sehr empathisch ist und stets versucht, Unrecht, dass er mitbekommt, geradezubiegen, hält er sich aus der aktuellen Kriegssituation sehr heraus. Einzelschicksale berühren ihn zwar, doch in den Krieg an sich will er sich nicht einmischen. Wie viele alte Mitglieder des Ordens ist er ein wenig verbittert, was dieses Thema angeht und legt eine erschreckende Neutralität an den Tag, die sonst so gar nicht zu ihm passt.

Charakteristische Zitate: “I am the blood of the dragon, she thought, if they are monsters, so am I.”
[Daenerys Targaryen ; A Song of Ice and Fire]

“It is such a long way. I was tired. I was weary of war. I wanted to rest, to laugh, to plant trees and watch them grow.”
[Daenerys Targaryen ; ASOIAF]

"Be glad for your human heart, Feyre."
[Throne of Glass]

“They are proud people, they will not bend.” - ”And what happens to things that don’t bend.”
[Daenerys Targaryen ; ASOIAF]

“Bound no more,
Let my children soar,
To the distant shores,
We will glide over the world.”
[Miracle of Sound ; Mother of Flame]

“So much have I lost here,
Loves I held so dear,
Taken by the black.”
[Miracle of Sound ; When the Wolves Cry Out]

“You swore me safe conduct!” - ”I did. But my dragons made no promises.”
[Daenerys Targaryen ; ASOIAF]

“Perhaps I cannot make my people good, she told herself, but I should at least try to make them a little less bad.”
[Daenerys Targaryen ; ASOIAF]

“The dragons are like my children. It’s like they’ve taken a son from me.”
[Daenerys Targaryen ; ASOIAF]

“The dragons know. Do you?”

Über ihn: “From that first moment of doubt, there was no peace for her; from the time she first imagined leaving her forest, she could not stand in one place without wanting to be somewhere else. She trotted up and down beside her pool, restless and unhappy. Unicorns are not meant to make choices. She said no, and yes, and no again, day and night, and for the first time she began to feel the minutes crawling over her like worms.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

“Why did they go away, do you think? If there ever were such things."
"Who knows? Times change. Would you call this age a good one for unicorns?"
"No, but I wonder if any man before us ever thought his time a good time for unicorns.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

“My people are in the world again. No sorrow will live in me as long as that joy‌—‌save one, and I thank you for that, too.”
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

Über ihn: “I don't think I could ever see her closely," the sentinel replied, "however close she came." His own voice was hushed and regretful, echoing with lost chances. "She has a newness," he said. "Everything is for the first time. See how she moves, how she walks, how she turns her head -- all for the first time, the first time anyone has ever done these things. See how she draws her breath and lets it go again, as though no one else in the world knew that air was good. It is all for her. If I learned that she had been born this very morning, I would only be surprised that she was so old."
[Peter S. Beagle ; The Last Unicorn]

„Ich wollte, dass wir wieder eine Familie werden können. Aber vielleicht ist das unmöglich. Vielleicht verdienen wir diese Art von Glück nicht...vielleicht sind wir nicht dafür geschaffen.“
[Serana ; The Elder Scrolls: Skyrim]

„What the hell do you think you're doing!? Just because we help you doesn't mean you're forgiven!“
[Clarke Griffin ; The 100]

„And though she be but little, she is fierce.“
[William Shakespeare]

„Wir sind nicht wie die Ander'n zum Glücklichsein gebor'n“
[Elisabeth]

„Zwischen „Alles wird gut“ und „Ich habe den Mut“,
Steht ein „Bitte komm zurück“ in der Farbe von Blut.“
[Casper ; Alaska]

"Stars don't fall for men. That comet means one thing, boy. Dragons."
[Game of Thrones]
Charaktersong: Karliene ~ “Sansa’s Hymn (Extended)” ; Malukah ~ “Tale of the Tongues”

Eltern: Verstorben
Geschwister: Zwei Brüder.
Kinder: Keine
Sonstige Verwandte: Unbekannt
Partner: Sage [Stag]
Drache: Nymrir [NPC]

Waffen: Lys besitzt einen elfischen Bogen und die passenden Pfeile dazu, ebenso wie ein Schwert aus Zwergenstahl, das den Namen ‘Sehnsucht’ trägt. Es handelt sich um das alte Schwert seines Geliebten. Die Klinge hat keine besondere Verzauberung, der zwergische Stahl allerdings macht das Schwert auch ohne eine solche zu einer gefährlichen Waffe, die man nicht unterschätzen sollte.
Fähigkeiten: Lys ist kein Kampfmagier, dafür aber ein sehr guter Heiler. Er benutzt lediglich weiße Magie und ist, wie alle Elfen, sehr anfällig für ihren Gegenpart. Seine Heilung ist überaus stark und kann selbst tödliche Wunden recht zuverlässig verschließen, dafür beherrscht er allerdings kaum Kampfmagie, da er sich im Magiestudium hauptsächlich auf Heilkunst konzentriert hat.

Vergangenheit/Vorleben: Lys’ Kindheit hörte schon früh auf, glücklich zu sein. Sein Vater war ein kalter, harter Mann, der nicht einmal in seinen eigenen Kindern Glück finden konnte. Er war ständig missgelaunt und behandelte weder seine Ehefrau, noch seine Söhne gut, sodass Lys’ Mutter entschied, sich von seinem Vater zu trennen.
Von da an lebte er mit seinen Brüdern und ihr allein in Donnersteig, etwas abgeschieden vom Rest ihres Volkes, die es vorziehen, im Wald zu bleiben.
Lys studierte Magie an der Akademie von Nebelfeste und reiste dann durch das Land, um andere Kulturen zu studieren und besser zu verstehen -- er hatte eine Karriere als Diplomat und Botschafter in Aussicht.
Auf diesen Reisen traf er auf seinen Drachen Nymrir, was sein Leben nachhaltig veränderte. Anstatt in die Politik zu gehen, schloss er sich dem Orden der Drachenreiter an und wurde dort in der Aufzucht und Pflege der Jungdrachen tätig.
Er wies ein unglaubliches Talent für den Umgang mit Drachen auf und auch, wenn er nie ein großer Kämpfer war, war er im Orden sehr hoch angesehen.
Nach dem Zerfall des Ordens, der ihn sehr mitnahm, zog Lys sich in einen abgeschiedenen Turm auf einem Hügel zurück, gemeinsam mit Nymrir und den letzten vier Drachen, die in Ordenszeiten geschlüpft waren.
Sonstiges: Lys lebt in einem Turm, den man im Volksmund inzwischen den “Drachenturm” nennt, aufgrund der fünf Drachen, die man dort regelmäßig sehen kann. Obwohl er nur Nymrirs Reiter ist, kümmert er sich um die vier anderen und hat ihnen Gegenüber eine gewisse Autoritätsposition inne, allerdings auf eine sehr liebevolle Art und Weise. Er hat diese Drachen aufgezogen und trainiert, was sie alle sehr eng mit ihm verbindet.
Maron - m - KratosAnzeigen
Spielername: Kratos
Charaktername: Maron
Spitzname/Pseudonym: -
Titel: -
Rang: Bürger
Alter: 45
Geschlecht: Männlich
Rasse: Werwolf
Herkunft: Silbertal
Beruf/Tätigkeit: -
Seite: Neutral

Aussehen: Maron ist ein großer, muskulöser Mann mit breiten Armen und Schultern, einem markanten Gesicht, sowie dichten, schwarzen Augenbrauen, und einem Bart. Er hat lange, schwarze Haare, die stellenweise von grau-weißen Strähnen durchzogen sind, und ihm leicht gewellt, bis zu den Schulterblättern fallen. Sie lassen ihn deutlich älter aussehen, als er eigentlich ist.
Marons Körper ist von Narben übersät. Die meisten von ihnen sind oberflächlich, vor allem an seinen Seiten finden sich aber auch tiefere Narben.
Maron trägt einfache Kleidung, anzumerken ist vielleicht, dass es nichts ungewöhnliches ist, ihn oberkörperfrei anzutreffen.
Marons Wolfsform ist ein Crinos; sein Oberkörper gleicht in großen Teilen dem eines Menschen, während sein Unterleib an einen Wolf mit sehr langgezogenen Beinen und Pfoten erinnert. Während sein Kopf wiederum der eines Wolfes ist. Er ist beinahe drei Meter groß, und hat lange, kräftige Arme mit klauenbewehrten Pfoten. Sein Kopf, ein Teil von Brust und sein Rücken sind mit Fell bedeckt, ebenso ist es die lange Rute, die ihm dabei hilft, sein Gleichgewicht zu halten. Das Fell ist schwarz, allerdings mit grauen, und weißen Stellen, sowie Narben durchsetzt. Sein Bauch und seine Beine sind beinahe haarlos.
Bild: Bild. (Quelle: Pinterest)
Optische Besonderheiten: -

Charakter: Maron ist nicht unbedingt der geselligste Wolf, den man finden kann. Er lebt weder in einem Rudel, noch in einer Stadt, sondern zieht seit Jahren allein in seiner Wolfsform durch die Wälder (s. Vorgeschichte).
Von Natur aus ist er sehr misstrauisch, und leicht reizbar. In seiner Wolfsform fühlt er sich jedoch signifikant wohler, als in seinem menschlichen Körper, da er in der Lage ist, sich dann allein von seinen Trieben und Instinkten leiten zu lassen.
Als Mensch wirkt Maron oftmals ruhelos, und bissig - er ist nicht gern in geschlossenen Räumen, und einige tierische Angewohnheiten kann er nur schlecht ablegen.
Wenn er schläft, verwandelt er sich meist in einen Wolf, da er sich so besser entspannen kann.
Charakteristische Zitate: -
Charaktersong: -

Eltern: Verstorben.
Geschwister: -
Kinder: Nenia [verstorben]; Talon [verstorben]
Sonstige Verwandte: Bei Interesse PN
Partner: Serra [verstorben]; vergeben

Waffen: -
Fähigkeiten: Als Werwolf ist Maron ausdauernder und stärker als Menschen. Außerdem ist er kälte- und krankheitsresistent, und hat tierische Instinkte. Außerdem kann er sich in einen Krinos verwandeln.

Vergangenheit/Vorleben: Maron wurde in Silbertal geboren und verbrachte dort den größten Teil seines durchschnittlichen, ereignislosen Lebens. Er heiratete, und bekam mit seiner Frau zwei Kinder: Nenia und Talon. Bei einem mehrtägigen Ausflug außerhalb der Stadt, wurden sie überfallen. Trotz der Tatsache, dass alle vier Werwölfe waren, wurden Nenia und Talon getötet; Serra erlag bald ihren Verletzungen.
Der Verlust seiner Familie brach Maron das Herz, und nahm ihm den Verstand. Er verwandelte sich, und jagte der Gruppe Banditen nach, die er gnadenlos abschlachtete.
Seitdem hat er sich nicht mehr in einen Menschen verwandelt, sondern durchstreift die Wälder. Primär hält er sich jedoch in den Wäldern Corrennias, in der Nähe der Festung der Schwarzen Hand auf, da diese ihm schon oftmals das Leben rettete.
Sonstiges:
Nethan de Correst - m - DvengarAnzeigen
Spielername: Dvengar
Charaktername: Nethan de Correst
Spitzname/Pseudonym: Ned
Titel: Graf + Lord (hat die Titel abgelehnt)
Alter: 40 Jahre
Geschlecht: männlich
Rasse: Vampir
Herkunft: Falkenwacht
Beruf/Tätigkeit: Bettler|Wanderpriester|Orakel etc.
Seite: neutral

Aussehen: Nethan ist schlank, besitzt jedoch im Gegensatz zu seinem Bruder kaum Muskeln. Er hat die blonden Haare seiner Mutter, die sich durch Schmutz brauner färbten. Seine Augenfarbe ist ein strahlendes Blau, die Farbe, die sein Vater besaß, bevor dieser von Hass zerfressen wurde und seine Augen sich rot färbten. Seine Gesichtszüge sind fein, jedoch nicht weiblich. Er trägt im Gegensatz zu seinem Bruder komplett weiß. Doch über die Zeit hat sich dieses weiß zu einem schmutzigen Braun verfärbt. Er trägt nie Schuhe und feilt seine spitzen Zähne, sodass sie normaler erscheinen, jedoch ein wenig spitzer sind als die Zähne von normalen Menschen.
Bild:
Bild (ohne Schwert und Rüstung)Anzeigen
Bild
Optische Besonderheiten: Nethan feilt sich seine Zähne, sodass diese stumpf sind und weniger auffallen.

Charakter: Nethan hat einen komplizierten und verworrenen Charakter. So ist er zumeist fröhlich und freundlich, jedoch kann sich seine Stimmung schlagartig ändern, sodass er plötzlich anfängt zu fluchen und Menschen zu beschimpfen. Manchmal scheint er sehr niedergeschlagen, obwohl es dafür keinen offensichtlichen Grund gibt. Er verrät anderen nie, wie er sich gerade fühlt, das lässt sich jedoch aus seinem Verhalten relativ schnell schließen. Er spricht manchmal seine Gedanken laut aus, als wolle er sich für seine Taten rechtfertigen. Außerdem sieht in allem einen übergeordneten Sinn und meint, die Zukunft und den Willen der Götter voraussagen zu können. Alles in allem könnte man ihn als verrückt bezeichnen. Lass ihn das aber ja nie hören! Dadurch, dass er ein Vampir ist, hat er mit Kälte nicht das Geringste Problem und mag Wintertage und Schnee sehr gerne. Er hat auch eine Vorliebe für verregnete Nächte und Nebel. Sonnentage mag er auch, eigentlich mag er alles, wenn er es im nächsten Moment nicht hasst. Wortspiele und Rätsel und liebt er jedoch und kann es nicht ausstehen, wenn jemand auf die seinen nicht reagiert. Er liebt die Großstadt und den Trubel der Menschen, was auch einer der Gründe war, wieso er nach Falkenwacht gegangen ist.

Eltern: Maélys de Correst [Mutter|verstorben], Gabriel Vincent de Correst [Vater|verstorben]
Geschwister: Alain Gabriel de Correst [Alain], Angelique de Correst [NPC]
Kinder: //
Sonstige Verwandte: Vincent Louis de Corres [Großvater| NPC], Adrien Alain de Correst [Neffe|Verstorben]
Partner: //
Drache: //

Waffen: Nethan trägt keine Waffen mit sich herum, meint er doch, dass sein Verstand seine Waffe ist. Wie ihm dieser in einem Kampf auf Leben und Tod helfen soll? Dazu möchte er sich besser nicht äußern.
Fähigkeiten: Nethan ist immun gegen Kälte und ist gegen Krankheiten gefeilt, ob es daran liegt, dass er verschiedenste Kräuter isst, oder weil er ein Vampir ist, ist nicht geklärt. Er scheint Menschen direkt einschätzen zu können, was ihm bei manchen aber nicht zu gelingt. Er hat ein starkes magisches Potential, das er allerdings fast nie benutzt, außer um sich Essen zu holen, Menschen zu ärgern und Verwirrung zu stiften. Obwohl er ein Vampir ist, kann er weiße Magie wirken, die er hauptsächlich zur Illusion um seine Person wirkt. Als sein Bruder Alain ihn danach fragte, warum er weiße Magie wirken könne, sagte Nethan das liege an seiner Verbindung zu den Göttern. Seine Schwäche gegenüber weißer Magie ist deshalb auch nicht-existent. Dennoch entfalten Waffen die gegen Vampire entwickelt wurden, ihre volle Wirkung gegen ihn. Außerdem kann er keine schwarze Magie wirken und hat seine Fähigkeiten eines reinblütigen Vampirs (vampirische Verführung, Kontrolle schwacher Vampire, ...) verloren.

Vergangenheit/Vorleben: Nethan hatte eine Kindheit. So fasst er sie jedenfalls immer zusammen. Sollte er mal ins Detail gehen, würde er erzählen, dass er eine liebevolle Mutter hatte, die sich gut um ihn als Erstgeborenen kümmerte und einen Vater, der ihn hart aber relativ gerecht erzog und darauf vorbereitete später einmal Graf zu sein. Als seine Mutter starb, verwandelte sich der Charakter seines Vaters jedoch derart stark, dass der 17-jährige Nethan beschloss, fortzugehen und seinem Vater zu sagen: „Ich weiß, dass du Mutter vermisst, doch bitte lasse deinen Kummer und Zorn nicht an meinem Bruder aus, denn dies würde dein Untergang sein.“ Sein Vater, der ihn nach diesen Worten liebend gern gehen ließ, hörte nicht auf den Rat seines Sohnes und fing an, Alain zu hassen. Nethan ging in die Hauptstadt und verfeinerte seinen Umgang mit der Magie. Währenddessen bildete sich sein für manche fragwürdiger Charakter stärker aus. Als sein Vater starb und sein Bruder ihn fragte, ob er denn nun Graf werden wolle, wie es ihm zustehe, schüttelte er nur den Kopf und ernannte Alain zum Grafen und Lord de Correst, seine erste und einzige Handlung als Lord und Graf. Er lebt nun in den Straßen Falkenwachts, ohne festes Zuhause und mit schmutzigen Kleidern und Haaren und nennt sich Ned, sodass bald vergessen wurde, dass er ein de Correst ist und kurzzeitig ein Graf war. Nun nehmen viele an, dass er ein Priester sei, da er über den Willen der Götter spricht. Andere sehen jedoch keinen Sinn in seinem Gefasel und sagen, er sei ein Bettler, Betrüger oder Schlimmeres.
Sonstiges: Ist Nethans Verbindung zu den Göttern echt, oder ist er nur verrückt? Überproportional viele seiner Ratschläge die man auch als Prophezeiungen verstehen kann scheinen in Erfüllung zu gehen. Viele der wichtigen scheinen jedoch auch einfach falsch zu sein. Verrückt oder Sprachrohr der Götter? Das muss wohl jeder selbst entscheiden.
Nyra Kathrice Dalee- w - NadelpelzAnzeigen
Spielername:Nadelpelz
Charaktername:Nyra Kathrice Dalee
Spitzname/Pseudonym:
Titel:
Rang:Einfacher Bürger
Alter:92 sieht aus wie höchstens 22
Geschlecht:Weiblich
Rasse:Vampir
Herkunft:Silbertal
Beruf/Tätigkeit:Sie kümmert sich gelegentlich um Kinder in der Nachbarschaft
Seite:Neutral
Aussehen:Nyra ist mittelgroß, ziemlich schlank und ein wahres Fliegengewicht. Ihre relativ helle Haut weist eine leichte Bräunung auf und gibt einen angenehmen Kontrast zu ihren mittel bis dunkel kupferfarbenen Haaren, die im Sonnenlicht warm leuchten und von ihr desmeist in einer Flechtfrisur getragen werden. Das leicht ovale Gesicht wird von rauchig, nebelgrauen Augen geschmückt, über denen seicht geschwungene geschwungene Augenbrauen thronen. Dazu kommen eine gerade Nase und volle roséfarbene Lippen, die nicht zu selten ein warmes und aufgeschlossenes Lächeln zaubern können. Kleine Ohren und ein leicht spitz zulaufendes Kinn vollenden ihren Kopf, der auf einem Hals sitzt. Ihr Hals geht in schmale Schultern über. Trotz dessen, das ihre Arme recht dünn sind, sollte man die erstaunliche Kraft nicht unterschätzen, die in ihnen steckt. Am Ende der Arme sitzen schmale, recht geschickte Hände mit flinken Fingern. Zwar besitzt besitzt Nyra keine stark ausgeprägten Kurven, jedoch hat sie eine sehr schmale Taille, wodurch es manchmal den Anschein hat. Unter ihrer Haut könnte man ihre Knochen, besonders ihre Rippen sehr gut erkennen, dennoch wirkt sie nicht gerade wie ein Gerippe mit Haut dran. Kommen wir zu ihren schlanken aber dennoch kräftigen Beine, die gerade dazu geschaffen sind, um lange und ausdauernde Wanderungen zu bewältigen, genau so wie ihre recht kleinen Füße.
Nyra trägt meistens ein eher schlichtes Kleid. An ihrer Hüfte hängt ein passender Gürtel, an dem sie allerlei Dinge befestigen kann, wie ihren Dolch, ein Schwert oder einen Beutel mit Kräutern.
Bild:
Optische Besonderheiten:
Charakter:Im Grunde ist Nyra eine offene und freundliche Person. Größeren Konflikten und Streitereien versucht sie meist aus dem Weg zu gehen. Besonders ranghöheren weiß sie sich oft gut unter zu ordnen auch, wenn sie es nicht besonders leiden kann, wenn jeder sie herum schubst. Anderen widersprechen tut sie in der Regel auch nur, wenn sie es für nötig hält besonders, da sie Besserwissereien nicht sonderlich gut leiden kann. Trotz ihrer offenen Art oder gerade, weil sie so offen und ehrlich ist, kann sie gut Dinge für sich behalten und vor anderen verbergen. Die meisten würden der Vampirdame wohl nicht sonderlich viel zu trauen aber wenn sie sich erst mal etwas in den Kopf gesetzt hat und ihrer Sache sicher ist, dann setzt sie auch alles daran, dies zu vollenden. Im allgemeinen ist Nyra nicht sehr leicht zu reizen und auch verzeihen tut sie den meisten ziemlich schnell. Die meisten Kinder, mit denen sie zu tun hat, genießen ihren Schutz und ihre Fürsorge, was nicht immer so war, sondern erst, nachdem ihre Mutter eine Fehlgeburt erlitt.
Charakteristische Zitate:
Charaktersong:
Eltern:Mutter:(Werwolf/tot); Vater: (Drachenreiter/Bei Interesse PN)
Geschwister:Halbschwester mütterlich: Manalie (Werwolf/Bei Interesse PN)
Kinder:
Sonstige Verwandte: Tante: (Werwolf/tot)
Partner:
Drache:
Waffen:In der Regel trägt Nyra immer einen Dolch mit sich, dessen Klinge fast so lang ist wie ihr Unterarm. Dazu besitzt sie einen Bogen, der zwar nur selten in Gebrauch ist, sie ihn aber gut zu verwenden weiß.
Fähigkeiten: Von Natur aus, hat Nyra eine beruhigende Ausstrahlung. Wirklich etwas dafür können tut sie nicht und auch wirklich stark ist dies nicht, jedoch wirkt sie graue Magie, mit dessen verbindung das schon mal praktisch sein kann. Auch kann sie recht lange und schnell gehen. Im vergleich zu ihrer Größe ist sie relativ schnell und auch ihre Ausdauer ist, unter anderem dadurch das sie ein Vampir ist, gut ausgeprägt.
Vergangenheit/Vorleben:Nyra wurde in Silbertal geboren, wo sie eine einfache aber schöne Kindheit verbrachte. Zwar hatte sie ihren Vater nie kennengelernt, jedoch war sie früher immer der Meinung, das ihr Vater ein großer Mann und Krieger war. Mit der Zeit verlor sie mehr und mehr das Interesse an ihrem Vater. Als Nyra 12 Jahre alt wurde fing ihre Mutter an ihr mehr über ihren Vater zu verraten und auch, wie sie ihn kennengelernt hatte.
Nyras Mutter stammte aus Nachtstein, von wo sie die weite Reise, über Land und über Wasser, zu ihrer Schwester nach Silbertal auf sich nahm. Unterwegs traf Nyras Mutter auf ihren Vater, der als unbedeutender Drachenreiter, nahe des Gebirges, wo die Grenzen der Fürstentümer Lyria, Alkhan und der Königslande aufeinander treffen, abgeschieden vom Rest der Welt, lebte. Das Glück der zwei währte nicht lange, schließlich reiste ihre Mutter alleine weiter. Wie das Schicksal es wollte, ein neues Leben unter ihrem Herzen schlummerte. Einige Monate nach der Ankunft in Silbertal, wurde Nyra geboren.
Das Wissen, das ihr Vater ein Drachenreiter, wenn auch ein unbedeutender, war, hat bei ihr das Interesse für diese einzigartigen Geschöpfe geweckt auch, wenn sie weiß, das sie wohl nie eines dieser fantastischen Wesen zu Gesicht bekommen wird.
Nyra, nun ein Mädchen von 13 Jahren, das so viel wie möglich erleben möchte. Mit ihrer Halbschwester kann sie gar nicht genug Unfug treiben. Während sie mit ihrer, zwar jüngeren, jedoch durch vollständige Werwolfsgene deutlich stärkeren Halbschwester Kräftemessen veranstaltete, spielt sie auch anderen Stadtbewohnern Streiche, wobei sie oftmals darauf achtete, das niemand ernsthaft zu Schaden kam. Mit den Jahren hörte zwar das Unfug treiben am Tage auf, dafür fing sie an sich bei Vollmond davon zu stehlen. Es viel ihr nicht schwer, da sie sich als einzige aus ihrer Familie nicht in einen Werwolf verwandelte. Eines Vollmondes, als sie gerade mal 17 Jahre alt war, schlich sie sich aus der Stadt, wo sie von einem Vampir überrascht und gebissen wurde. Man kann schon fast von Glück sprechen, das sie die Verwandlung so gut überstanden hat. Nachdem Nyra sich etwas an ihren neuen Körper gewöhnt hatte, lief sie erst nach Schattental, wo sie einige Zeit lebte. Sie hatte jedoch den, Wunsch, weiter nach Norden zu reisen, weshalb sie sich nach mehreren Jahren dazu entschloss nach Adlerfels zu ziehen, von wo sie es nach einigen Monaten weiter nach Lammfeste zog. Seit dem lebt sie dort und verbrachte die Zeit recht ereignislos.
Sonstiges:
Kilaran -m- KratosAnzeigen
Spielername: Kratos
Charaktername: Kilaran
Spitzname/Pseudonym:
Titel:
Rang: Waldläufer
Alter:76
Geschlecht: Männlich
Rasse: Dúnedain
Herkunft:
Beruf/Tätigkeit:Waldläufer
Seite: Neutral

Aussehen: Kilaran ist ein unauffälliger Mensch. Und das trotz einer Körpergröße von 1,97 m.
Er hat schulterlange, rotbraune Haare, die ihm oftmals ins Gesicht fallen, ein schmales Gesicht mit hohen Wangenknochen, einem schmalen Mund und dunklen Augen, die in tiefen Höhlen liegen. Seine ebene Haut ist etwas dunkler, allerdings nicht dunkel genug um die Augenringe zu vertuschen, die er hat. Sein Körper ist drahtig, dennoch merkt man ihm die Kraft, die in ihm schlummert an. An Kleidung hat Kilaran wenig, was nicht zweckdienlich ist. Dunkle, gedeckte Mäntel, Lederrüstzeug und Wämser, und Hosen aus festem Stoff, der jedoch ebenso gedeckt gefärbt ist. Seine Kleidung ist zudem zumeist zerschlissen.
Bild:
Optische Besonderheiten:

Charakter: Das Auftreten des Waldläufers ist zumeist rätselhaft, und in letzter Zeit wirkt er auch sehr verschlossen, auch wenn sein Gesicht von Zeit zu Zeit vom Leuchten vergangenen Übermutes erhellt wird. Kilaran hat großen Respekt vor dem Leben, sowohl vor dem eigenen, wie auch vor dem anderer, und hält wenig vom Krieg. Er ist ein stiller, in sich gekehrter Mann, der weniger sagt, als er denkt, und sein Wissen nur schwerlich mit anderen teilt. Die Gabe der Vorsehung hat ihn nicht zuletzt zynisch und einsam gemacht; für ihn ist es schwer, Menschen an sich heranzulassen, aus Angst, sie zu verlieren. Dennoch ist er eigentlich kein Mensch, dem die Gesellschaft ganz zu wider ist. Wie viele Waldläufer mag er befestigte Städte, zumal, wenn sie von Mauern umgeben sind, nicht besonders und zieht es vor in Absteigen auf dem Weg, oder im eigenen Zelt zu nächtigen. Kilaran ist ein sehr höflicher, förmlicher Mensch. Für manche Menschen mag das etwas kalt klingen, aber er schafft es, trotz seiner teilweise verwirrend vornehmen Ausdrucksweise, dennoch nicht abweisend zu wirken. Er ist ein sehr aufmerksamer Mensch und registriert mehr, als die meisten Leute denken würden, sei es nun im direkten Gespräch, oder dadurch, dass er in der Lage ist, äußerst ungesehen zu bleiben. Er ist ein unbeständiger Mensch, der oft auf Wanderschaft ist, und selten lange an einem Ort bleiben kann, weil ihn das auch einfach selbst nicht glücklich macht. Er hilft, wo er kann und hat ein gutes Herz: Es ist ihm so gut wie unmöglich an einem hilfsbedürftigen Lebewesen einfach vorbeizugehen, sondern tut für gewöhnlich, was immer in seiner Macht steht, um zu helfen.
Charakteristische Zitate:
Charaktersong:

Eltern: Verstorben.
Geschwister:
Kinder:
Sonstige Verwandte:
Partner: offen
Drache:

Waffen: Kilaran trägt ein Schwert, sowie mehrere Wurfmesser, einen Bogen und einen kurzen Sachs.
Fähigkeiten: Wie viele Waldläufer hat Kilaran die Gabe der Vorsehung, auch wenn sie bei ihm ausgeprägter ist, als bei anderen. Er empfängt seine Visionen zumeist als Traumgesichter, oder aber unbestimmte Vorahnungen, schweigt jedoch meist darüber.

Vergangenheit/Vorleben: Kilarans Vergangenheit verlief weitestgehend ereignislos. Aufgewachsen als Dúnedain ist er schon früh viel auf Wanderschaft gegangen, wo er auch seinen langjährigen Freund Cana kennenlernte. Dennoch wurde er der Gemeinschaft nie überdrüssig und kehrte regelmäßig in seine Heimat zurück. Vor einigen Monaten jedoch empfing Kilaran eine Vision über seinen eigenen Tod, was ihn mit Schrecken erfüllt, und verändert hat.
Sonstiges:
Ragnar Taszir - m - KasperAnzeigen
Spielername:Kasper
Charaktername: Ragnar Taszir
Spitzname/Pseudonym: /
Titel: /
Rang: Mitglied des Stammesführerrates der Dúnedain
Alter: 58
Geschlecht: Männlich
Rasse: Mensch, Dúnedain
Herkunft: Wälder im Norden von Lyria
Beruf/Tätigkeit: /
Seite: Neutral

Aussehen: Ragnar ist mit 1,91m ein auffällig großer Mann mit langen, schwarzen Haaren, die ihm in etwa bis auf die Mitte des Rückens reichen. Er ist durchaus athletisch gebaut, auch wenn er nicht übermäßig breit ist, sieht man ihm doch an, dass er durchaus einiges an Kraft hat. Er hat ein Gesicht mit feinen, sehr ebenen Gesichtszügen, das man eher von einem Lord erwarten würde, als von einem Waldläufer. Ebenso ist er, meist mit Hilfe von Magie, glattrasiert und wirkt im Allgemeinen durchaus gepflegt. Ragnars Augen sind hellbraun und haben eine sehr warme Farbe, die beinahe an Gold oder Honig erinnern könnten. Da Ragnar beinahe immer draußen ist, ist seine Haut deutlich dunkler, als sie es eigentlich wäre. Seine Kleidungswahl ist absolut abhängig von der jeweiligen Jahreszeit. So trägt er beispielsweise im Winter dicke Kleidung und sowohl Mantel als auch Rüstung mit Pelzen, alles zusammen in eher hellen Farben, um im Schnee nicht aufzufallen und im Sommer eher leichte Rüstungen in Grün- oder Brauntönen. Allerdings ist ein längerer Mantel mit Kapuze stets vorhanden.
Bild: Bild
Optische Besonderheiten: Ragnar hat mehrere lange Narben auf der linken Wange, die von einem Kampf mit einem Berglöwen stammen

Charakter: Wer Ragnar nicht kennt, kann ihn unter Umständen nicht gerade als einen wirklichen angenehmen Zeitgenossen wahrnehmen. Und tatsächlich ist der Waldläufer kein Mensch, mit dem unbedingt jeder umgehen kann. Er ist sarkastisch, ehrlich und vorallem eins: Unglaublich von sich selbst überzeugt. Aber er kann auch anders. In seiner Brust schlägt das Herz eines wahren Kriegers. Er ist charismatisch, hingebungsvoll und leidenschaftlich. Hat er sich erstmal einer Sache verschrieben, kann man ihn nicht mehr davon abbringen, sich dafür auch mit allem was er hat einzusetzen. Ebenso verhält es sich bei zwischenmenschlichen Beziehungen. Hat sich Ragnar mal mit einer Person angefreundet, ist er dieser Person bedingungslos treu. Es ist unwahrscheinlich dass er sich jemals gegen einen Freund wenden würde, wenn es nicht unbedingt notwendig wäre. Auch wenn er vielleicht nicht direkt die freundlichste Gesellschaft abgibt, kann ein Abend mit Ragnar durchaus sehr angenehm sein. Aufgrund seines bis jetzt recht langen Lebens hat er so einiges zu erzählen und mit der entsprechenden Menge an Alkohol kann er auch durchaus nett und freundlich werden. Grundsätzlich ist Ragnar auch nie wirklich unfreundlich nur etwas verschlossen und überheblich, somit muss man lediglich wissen mit ihm umzugehen und nicht alles, was er sagt, für voll nehmen. Zuletzt zu erwähnen wäre noch, dass Ragnar die Vollkommenheit der Natur und das Leben selbst in jeder Form schätzt und sicher kein Freund vom Töten ist, auch wenn er viel Spaß an einem guten Kampf hat. Er zieht eher übungskämpf vor, in denen niemand übermäßig zu Schaden kommt, aus eben diesem Grund isst der Dúnedain soweit es ihm möglich ist auch kein Fleisch.
Charakteristische Zitate: /
Charaktersong: Panic! At The Disco - I Write Sins Not Tragedies

Eltern: Lerale Taszir (Mutter); Kalban Taszir (Vater)
Geschwister: /
Kinder: /
Sonstige Verwandte: /
Partner: Cana Nahar [Alain]
Drache: /

Waffen: Ragnar ist hervorragend im Umgang mit Schusswaffen und hat die meiste Zeit einen Bogen bei sich, ebenso wie ein kurzer Dolch, der in einer Scheide an seinem Oberschenkel steckt.
Fähigkeiten: Wie viele der Dúnedain ist Ragnar ebenfalls aufgrund eines Segens der Götter in der Lage hervorragend mit dem Bogen umzugehen und hat deutlich geschärfte Sinne.

Vergangenheit/Vorleben:Über Ragnars Vergangenheit ist nicht besonders viel zu sagen, er wurde als der Sohn einer angesehenen Familie in seinem Dorf geboren. Als Kind war Ragnar ein ziemlicher Wildfang und verbrachte die meiste Zeit draußen im Wald. Da er als Kind schon eine starke Verbindung zum Wald hatte, fühlte er sich hier stets besonders wohl. Als er zum Mann herangewachsen war, stieg er zu einem der Ratsmitglieder auf, führt diesen Posten heute aber nicht mehr dauerhaft aus. Heute nimmt er mehr die Position eines Botschafters ein und reist viel durch die Gegend, um vom Weltgeschehen zu erfahren oder Besorgungen zu machen. Er hat trotzdem noch ein Stimmrecht im Rat des Dorfes, wenn er vor Ort ist.
Sonstiges:
Sage Draven - m - StagAnzeigen
Spielername: Stag
Charaktername: Sage Draven
Spitzname/Pseudonym: //
Titel: //
Rang: Drachenreiter
Alter: 2687 Jahre
Geschlecht: männlich
Rasse: Dunkelelf
Herkunft: eine kleine, halb unterirdische Elfenstadt im Norden
Beruf/Tätigkeit: Drachenreiter
Seite: neutral

Aussehen: Mit einer Körpergröße von knapp 2m und einer muskulösen und durchtrainierten Statur, wirkt Sage schon von Natur aus Respekt einflößend. Seine Schultern sind nicht außergewöhnlich breit, sodass seine Statur ein wenig schmaler ist und nicht dem Bau eines Schrankes entspricht, doch wer mehr als nur einen flüchtigen Blick auf ihn wirft, wird sich wahrscheinlich trotzdem nicht mit ihm anlegen wollen.
Sage hat ein vergleichsweise schmales, kantiges Gesicht mit hohen Wangenknochen und einer scharfen Kieferpartie. Durch einen leicht gebräunten Hautton kommen seine eisig hellblauen Augen noch besser zur Geltung.
Natürlich ist Sage als Elf unsterblich und altert nicht, doch statt jung auszusehen, hat sein Auftreten eher etwas von Zeitlosigkeit. Sein Körper spricht durch die Vielzahl an Narben ganz eindeutig vom Leben eines Kriegers, doch vor allem zeigt er auch jedes Zeichen, dass Sage doch gut auf seine Gesundheit achtet und immer in Form bleibt. Würde man also nur seinen Körper sehen, würde man vermutlich annehmen einen jungen Mann vor sich zu haben. Was ihm allerdings diesen Eindruck der Zeitlosigkeit verleiht, sind seine Haare. Diese haben nämlich eine stahlgraue Farbe. Sie sind etwa einen Finger lang und stets nach hinten gekämmt, sodass sie am Hinterkopf leicht abstehen.
Sein Oberkörper und seine Arme sind zu großen Teilen mit elfischen Tattoos bedeckt, denen man teilweise ansieht, dass sie speziell an den Linien entlang einiger Narben gestochen wurden, um diese alten Kampfwunden zu unterstreichen.
Was seine Kleidung betrifft, hat Sage für Schlachten eine leicht gepanzerte, mittelschwere Rüstung, doch außerhalb von Kämpfen neigt er zu gedeckten Tönen und einfacher, praktischer Kleidung mit viel Leder.
Bild: //
Optische Besonderheiten: //

Charakter: Wenn über Sage eines klar ist, dann ist es die Tatsache, dass ihn niemals jemand als nett bezeichnen würde. Viel eher findet man blumige und zu großen Teilen nicht jugendfreie Ausdrücke, um festzuhalten, dass er ziemlich genau das Gegenteil von nett ist. Im Allgemeinen interessiert er sich nämlich nur für sich selbst und verfolgt seine eigenen Interessen. Wer dabei leiden muss oder auf der Strecke bleibt, ist ihm relativ egal. Die Anzahl der Dinge, für die er dann doch tatsächlich etwas riskieren würde, kann man an einer Hand abzählen. Eigentlich braucht man sogar nur einen Finger, denn in seinem langen Leben war seine einzige Konstante sein Drache Samael.
Seine Beziehungen waren immer nur kurzer und rein körperlicher Natur, auch Freundschaften pflegt Sage nicht viele und noch weniger seiner Freunde sind überhaupt noch am Leben. Doch er braucht auch nicht viel Gesellschaft. Ganz im Gegenteil zieht er es vor sich in kleinen, aber ausgewählten Kreisen zu bewegen oder allein durch die Gegend zu ziehen, vor allem, da er von den meisten anderen Personen eher geringschätzig denkt und sich ihnen überlegen fühlt.
Im Prinzip hat Sage eine lupenreine antisoziale Persönlichkeitsstörung. Schon als Kind konnte er sich nicht an Regeln halten, hatte Spaß daran Tiere und andere Kinder zu quälen und war reizbar und impulsiv. Viel hat sich daran nicht geändert, es ist eher noch schlimmer geworden. Er zieht von Schlacht zu Schlacht und von Krieg zu Krieg, stellt sich auch die Seite, die ihn am besten bezahlen kann oder mit der er oder Samael am meisten sympathisieren, empfindet eine sadistische Freude daran zu foltern und zu töten und wer sich ihm in den Weg stellt, kommt selten mit einer Warnung davon. Er wird rasch gewalttätig, wenn man ihn verärgert und obwohl seine Geduld praktisch unendlich ist, wenn er das möchte, reißt ihm der Faden im Umgang mit Anderen dann doch sehr schnell.
Generell gibt es massive Unterschiede zwischen Sages Verhalten, wenn er etwas will und wenn er keine Lust hat, sich zu bemühen. So kann er überaus charmant sein, wenn er denn möchte, mit der ganzen endlosen Geduld eines Jägers ein Ziel verfolgen und strukturiert und bedacht vorgehen. Es fällt ihm nicht schwer, Entscheidungen logisch abzuwägen, Pläne zu schmieden und den besten Weg an sein Ziel zu finden. Fakt ist aber, dass er das nicht immer will. Sollte es ihm nicht wichtig genug sein, lässt er gerne seine impulsive, rücksichtslose Art von der Leine und kümmert sich auch nicht wirklich darum, welche Konsequenzen das hat. Im schlimmsten Fall lässt sich schließlich jedes Problem mit ein paar Klingen in den richtigen Herzen und ein paar Münzen in den richtigen Händen lösen.
Es ist also recht offensichtlich, dass Sage mit Ehrlichkeit, Reue oder Moral nicht besonders viel am Hut hat. Er ist sehr direkt und schonungslos, schert sich nicht um die Gefühle seiner Mitmenschen und meistens gehen sie auch völlig an ihm vorbei. Er hat keine Skrupel oder Schwierigkeiten jemanden zu manipulieren, doch oftmals verschätzt er sich, was die Motivation einer Person angeht. Im Prinzip geht er immer davon aus, dass Andere niedere Beweggründe wie Gier, Neid, Lust oder ähnliches haben, sollte er einmal mit jemandem konfrontiert sein, der durch Liebe oder Mitgefühl geleitet wird und dadurch irrational handelt, fällt es ihm schwer diese Person zu durchschauen und zu lenken.
Doch nicht alles an Sage ist grausam und kalt. Er hat einige wenige Prinzipien, an die er sich dafür aber auch eisern hält. So vergibt er Versprechen zwar absolut nicht leichtfertig, hält sie dafür aber auch immer ein. Auch wer unter seinem Schutz steht, muss sich wenig Sorgen um Leib und Leben machen. Sage ist in solchen Fällen stets sehr sorgfältig. Seiner aktuellen Eroberung gegenüber zeigt er sogar ein gewisses Maß an Freundlichkeit und Sanftheit, doch das ist für private Momente reserviert und nicht besonders offensichtlich. Man muss ihn genau beobachten und einschätzen können, um die kleinen Anzeichen zu erkennen.
Charakteristische Zitate: //
Charaktersong: Not Afraid to Die von Written by Wolves, Wake the White Wolf von Miracle of Sound, Lullaby of Woe aus The Witcher 3

Eltern: tot
Geschwister: //
Kinder: //
Sonstige Verwandte: //
Partner: Lys von Drachenweite (Alain)
Drache: Samael (Alain)

Waffen: Sage war ursprünglich ein Bogenschütze, doch ein langes Leben ist ziemlich langweilig, wenn man nie etwas Neues dazulernt. So hat er neben einem Bogen mit Köcher auf dem Rücken auch ein Langschwert an seiner Seite, mit dem er mehr als nur durchschnittlich umzugehen weiß und an praktisch jeder Stelle, an der man ein Messer verstecken kann, hat Sage auch eines versteckt, ebenso wie er zwei offen an seinem Gürtel trägt. Diese kann er im Notfall auch werfen.
Fähigkeiten: Sage’s Fähigkeiten liegen mehr in seinem Geschick mit Waffen und in seiner körperlichen Kraft, als in seinem magischen Können. Selbstverständlich hat er wie alle Elfen ein natürliches Talent für Magie, doch im Vergleich zu den Meisten seines Volkes hat er sich bisher erstaunlich wenig damit auseinandergesetzt es zu entfalten. Selbst unter weniger magisch begabten Völkern wäre er wohl nur maximal ein durchschnittlich fähiger Magier. So ist er auch in keinem magischen Feld besonders spezialisiert, sondern kann eher ein bisschen was von allem statt irgendetwas gut.

Vergangenheit/Vorleben: Sage hatte eine schwierige Kindheit und Jugend, was aber nicht daran lag, dass er tiefgreifende familiäre oder persönliche Probleme hatte oder Traumata durchlitten hat. Seine Kindheit war nicht für ihn schwierig, vielmehr war er für seine Kindheit schwierig. Sage war nämlich nie so wirklich ein klassisches Kind. Er wirkte schon immer zu kühl und zu ernst, schien nicht so richtig in den Körper eines kleinen Elfenjungen zu passen und konnte mit Gleichaltrigen auch nicht viel anfangen. Lieber hat er seine Zeit alleine verbracht oder trainiert und eigentlich immer nur getan, wonach ihm der Sinn stand. Sein Vater war ein Söldner und beinahe nie zu Hause und seine Mutter trat ihm eher mit Akzeptanz als mit Liebe gegenüber, da sie eigentlich nie ein Kind haben wollte. Vielleicht hätte sich in Sages Persönlichkeit etwas verändert, wenn er einen liebenden Bezug gehabt hätte, vielleicht auch nicht. Tatsache ist nämlich, dass er sich schon immer anders verhalten hat als Andere. Er war außerordentlich intelligent und aufmerksam, doch die Konsequenzen seiner Taten schienen ihm trotzdem oft nicht bewusst oder schlicht egal zu sein. Wo er auf rein geistiger Ebene hervorstach, blieb er emotional und moralisch weit zurück und es schien niemandem möglich zu sein ihm zu erklären wieso es nicht richtig ist, Anderen weh zu tun, wenn sie ihm nichts getan haben. Und erst recht nicht wenn sie angefangen haben.
So war Sage als Kind und Jugendlicher ein Einzelgänger, dem Andere eher mit Furcht als Freundlichkeit gegenübertraten. Als er dann langsam erwachsen wurde, verließ er seine Heimatstadt. Ohne jegliche Eile reiste er durch die Welt, tötete oder beschützte, wenn ihn jemand dafür bezahlte und arbeitete ohne Loyalität zu irgendjemandem außer sich selbst. Sage sah der Unendlichkeit entgegen und er nahm sie mit Gelassenheit. Lange Zeit hatte er keine wirklichen Ziele außer ein besserer Kämpfer zu werden. Erst mit dem Bogen, dann mit dem Schwert. Kriege und Konflikte zogen an ihm vorbei und durch ihn hindurch, sie zogen ihn an und wenn er ihnen den Rücken zuwandte, waren sie beendet und er trug nicht mehr Konsequenzen davon als ein paar weitere Narben, egal welche Seite gewann.
Irgendwann begann die Gleichgültigkeit ihn jedoch zu langweilen und er sehnte sich nach mehr Macht und Einfluss, einem besonderen Status. Ein Drachenreiter zu werden war für ihn die einzige Möglichkeit, da er weiterhin kämpfen, sich aber auch nicht an etwas binden wollte, was er überdauern würde. Also suchte er den Orden auf und ließ sich nicht wegschicken, sondern bestand darauf an ihrer Seite kämpfen zu dürfen, bis ein Drache ihn auswählt. Es dauerte einige Jahre, doch eines Tages suchte ein bereits ausgewachsener Drache namens Samael den Orden auf und entschied sich, dass Sage sein Reiter werden sollte. Samael und Er hatten viel gemeinsam und kamen - sehr zum Missfallen des Ordens - exzellent miteinander aus. Gemeinsam blieben sie beim Orden bis zu seinem Untergang, doch diese Beziehung war mehr von gegenseitigem Nutzen als von Hingabe und Loyalität geprägt. Seit dem Untergang der Drachenreiter hat sich Sages Leben wieder in die Richtung gewandelt, die es vorher gehabt hatte; er trieb von Kämpfen zu Kriegen und wieder zurück in den nächsten Konflikt. Der Unterschied war diesmal allerdings, dass er nicht nur ein Söldner von vielen war, sondern ein Drachenreiter und deswegen das hohe Ansehen und den Einfluss genoss, den er sich gewünscht hatte.
Sonstiges: //
Drachen:
Arturnas - m - DvengarAnzeigen
Spielername: Dvengar
Charaktername: Tarmyrrdin Feygmianith Arturnas Milorth Caikineath Myrandil
Spitzname/Pseudonym: Arturnas
Alter: 7753 Jahre (2247AE1)
Geschlecht: männlich
Rasse: Spiegeldrache
Herkunft: Eine Stadt der Hochelfen, heute vergessen

Aussehen: Arturnas ist einer der größten Drachen, die man in Elysion finden wird. Doch das kommt nicht davon, dass seine Statur besonders aufs Fliegen ausgerichtet ist, sodass er eine große Spannweite hätte, sondern einfach durch sein enormes Alter. Die Drachen seiner Art sind eigentlich eher sehr kleine, wendige Exemplare. Auch wenn seine Flügelspannweite enorm ist, so bevorzugt er es, seine Flügel am Körper zu tragen, da sie andernfalls hinderlich dabei sind, durch einen Wald zu stapfen. Seine ursprüngliche Schuppenfarbe war ein mattes Weiß, dieses hat sich jedoch durch seine lange Zeit, die er in Wäldern verbracht hat, langsam grünlich und zum Teil auch bräunlich verfärbt. Teile von Moos und Pflanzen sind noch auf seinem Rücken zu finden, sodass er einen sehr verwilderten Eindruck macht. Arturnas besitzt die für seine Art typischen langen spitzen Zacken auf seinem Rücken, auch wenn die meisten davon über die Zeit abgehärtet oder abgebrochen sind, wodurch einige von ihnen stumpfer und andere breiter geworden sind. Die Hörner an seinem Kopf haben sich durch die lange Zeit der fehlenden Pflege Scharten eingefangen und Dellen bekommen.

Bild:
Vor seinem Rückzug aus der WeltAnzeigen
Optische Besonderheiten: Arturnas ist einer der letzten Spiegeldrachen, die so genannt wurden, weil sie ihre Schuppenfarbe verändern können, um so mit der Umgebung zu verschmelzen.


Charakter: Arturnas ist ein sehr ruhiger Drache. Durch sein hohes Alter hat er einfach keine Lust zu kämpfen oder große Strecken zu fliegen. Er empfindet Menschen die viel reden als lästig und redet selbst nicht gerne. Unnötige Debatten oder Argumentieren kann er nicht ausstehen. Während ihm alle Dinge, die schnell gehen oder Lebewesen, die Reden und schnell alles erledigen müssen, lästig sind, so freut er sich über die Stille der Natur und den Müßiggang. Manchmal scheint Arturnas auch unendlich traurig aus Gründen, die er denen mitteilt, die zuhören wollen. Während seine schiere Größe eher abschreckend wirken und Vielen Angst einflößt, werden die, die ihn näher kennen lernen, merken, dass er Leben allgemein liebt und eigentlich ziemlich friedfertig ist. Doch trotz seiner gemütlichen Art sollte man ihn nicht gegen sich aufbringen, denn wenn er einmal aufgebracht ist, ist sein Zorn schwer wieder zu bändigen.

Fähigkeiten: Er kann mit seinem Flammenatem ein ganzes Inferno entfachen, auch wenn er bevorzugt, dies nicht zu tun und es auch lange Zeit nicht gemacht hat. Außerdem hat er die Fähigkeit, seine Schuppenfarbe zu verändern, und so die Landschaft um ihn herum zu imitieren. Auch wenn diese Fähigkeit ihn zu einem großen Überraschungsmoment verhelfen kann, so bevorzugt er durch seine lange Zeit im Wald, grüne und braune Farbtöne. Dies ist einer der Gründe, warum er in der Stadt auch noch auffallen kann, abgesehen von seiner schieren Größe, die es schwer macht, sich zu verstecken.

Eltern:unbekannt
Geschwister:unbekannt
Kinder:unbekannt
Sonstige Verwandte:unbekannt
Reiter: Morrigan Alkathsir

Vergangenheit/Vorleben: Arturnas wurde nicht als Dache der Drachenreiter geboren, da diese noch nicht existierten. Allerdings, da Drachen begehrt waren im Ersten, dem Zeitalter des ewigen Krieges, war er bereits in jungen Jahren von den Elfen dazu überredet, ihnen im Krieg zu helfen. Während des rigorosen Trainings bekam er einen Novizen zugeteilt, der mehr über seine Drachenart lernen sollte. Letztendlich freundete Arturnas sich mit diesem an. Später sollte dieser auch sein Reiter werden. Zusammen reisten sie durch das ganze Land, das damals noch kein Königreich war, sondern 4 und bestritten viele Abenteuer. In Schlachten verdiente Arturnas sich seine Namen, während sein Reiter Ruhm durch ihre Taten erntete. In einer besonders großen Schlacht jedoch wurde sein Reiter getötet, was Arturnas dazu veranlasste, zuerst Rache zu üben, und danach die Einsamkeit der Wälder zu suchen. Anders als andere Drachen war er weder bereit, einen neuen Reiter zu finden, noch neue Drachen der (dann schon gegründeten) Drachenreiter auszubilden. Also zog er sich in die Wälder des Landes seiner letzten Schlacht zurück und lebte fortan dort. Die Zeit verging und irgendwann ließ er sich in einem Wald nieder, in dem ein kleines Dorf lag. Die Einwohner des Dorfes waren zuerst sehr misstrauisch, ja feindselig ihm gegenüber. Nach einiger Zeit jedoch merkten sie, dass Arturnas ihnen nichts tun wollte und ließen ihn in Ruhe. Als er dem Dorf gegen eine Gruppe Söldner zu Hilfe eilte, die das Dorf plünderten, waren die Dorfbewohner ihm so dankbar, dass sie ihm von Zeit zu Zeit Jagdreste ließen. Spätere Generationen behandelten ihn irgendwann als den Beschützer des Dorfes. Dort lebt er nun, in einem Wald der im heutigen Fürstentums des Hauses Alkathsir liegt, dessen Entstehung ihn nicht interessiert, und versucht seinen Schmerz und seine Trauer über seinen Reiter zu verarbeiten und zu vergessen. Einer der letzten Spiegeldrachen und der älteste Drache, wahrscheinlich das älteste Wesen in ganz Elysion.
Solas - m - StagAnzeigen
Spielername: Stag
Charaktername: Solas
Spitzname/Pseudonym: Der Goldene oder Der Strahlende (allerdings bezeichnet ihn nicht wirklich jemand außer ihm selbst so)
Alter: 3890 Jahre
Geschlecht: männlich
Rasse: Feuerdrache
Herkunft: aus der Gegend um Silberbruch
Aussehen: Solas ist mit einer Schulterhöhe von knapp unter 3 Metern wohl nicht der größte Drache, mit Sicherheit aber einer der schönsten (behauptet er zumindest). Sein schlanker, leicht schlangenartig anmutender Körper wird von vier kräftigen Beinen getragen, die leicht nach außen hin ausgerichtet sind, um ihm zu erlauben ähnlich einer Echse flink zu laufen und zu klettern (siehe auch Fähigkeiten). Sein gesamter Körper ist von glatten, strahlend weißen Schuppen bedeckt, die einen leicht perlmuttfarbenen Schimmer haben, wenn die Sonne sie direkt trifft. An Brust und Bauch sind die Schuppen breit und schließen flach und beinahe bündig aneinander an, während sie am Rest des Körpers eher rundlich sind und sich ein wenig mehr überlappen.
Solas Kopf ist flach und schmal, der Oberkiefer ist ein wenig länger als der Unterkiefer und läuft schnabelartig zu. Den Unterkiefer entlang zieht sich ein kleiner Bart aus weichem, golden glänzenden Haar. Seine Augen sind tiefblau mit einem goldenen Ring um die schmalen Pupillen. Ganz oben am Kopf sitzen zwei große, leicht nach hinten geschwungene Hörner, die an die einer Gazelle erinnern. Genau wie seine Krallen sind sie elfenbeinfarben.
Bild: //
Optische Besonderheiten: Die goldene Mähne, die Hörner
Charakter: Zu sagen Solas wäre selbstbewusst, wäre eine glatte Untertreibung. Eitel, etwas arrogant und oberflächlich sind Begriffe, die seinen Blick auf die Welt und ihn selbst schon eher beschreiben. Er liebt das Schöne im Leben wie eine bunt blühende Wiese, einen klaren Sternenhimmel oder wie seine Mähne und seine Schuppen im Sonnenlicht glänzen. Er ist ein Freigeist, von Zeit zu Zeit etwas poetisch, sehr häufig dramatisch und beschwert sich mehr als alles andere. Seine Top 3 Beschwerdethemen sind dabei 1. dass er schmutzig wird, 2. dass er Hunger hat oder 3. dass er schlafen möchte. Wenn man ihn also das erste Mal trifft, könnte man ziemlich sicher sein, dass es sich bei Solas um ein ziemlich egoistisches und aufgeblasenes Arschloch handelt. Doch mit dieser Einstellung läge man falsch. Es ist wahr, dass er sich tendenziell für etwas Besseres hält als die um ihn herum, doch schlussendlich hält ihn das nicht davon ab auch mal etwas Gutes zu tun. Das ist nämlich einer der Gründe weswegen er diese Einstellung hat. Um es mit seinen Worten auszudrücken: Er sieht also nicht nur gut aus, er ist auch ein glänzender Held und sein Herz ist so golden wie seine Mähne.
Solas würde niemals jemanden im Stich lassen, der seine Hilfe braucht und am Ende des tages reicht es ihm auch als Belohnung zu wissen, dass er jemanden glücklich gemacht hat und etwas bewirken konnte. Sollte man ihm allerdings anbieten ihn zum Dank mal ordentlich abzuschrubben oder ihm ein kräftig gewürztes Reh zu servieren, würde er mit Sicherheit nicht ablehnen. Auch wenn er sich verhält wie eine Diva, ist er nicht zimperlich, wenn es darauf ankommt und jede Beschwerde über Hunger, kalt, müde und schmutzig ist vergessen. Man kann sich also ziemlich sicher sein, dass die Lage noch nicht zu ernst ist, solange Solas einem noch auf die Nerven geht.
Die meiste Zeit lässt er sich eher von seinen Idealen und seinem Bauchgefühl leiten, als seinem Kopf. Solas hasst nichts mehr als nur herumzusitzen und überflüssige Dinge zu besprechen, wenn man stattdessen auch etwas tun könnte und äußert sein Missfallen dann mithilfe von noch mehr Beschwerden und schnippischen, passiv-aggressiven Kommentaren.
Dass er sich so stark von seinen Gefühlen leiten lässt bedeutet auch, dass seine Laune sich ebenso schnell ändern kann wie das Wetter. Er mag einen Moment wütend sein, im nächsten fröhlich und eine halbe Stunde später stellt sich heraus, dass ihn heute schon den ganzen Tag etwas tieftraurig gemacht hat. Das macht ihn oft unberechenbar, doch auch sehr offen. Solas ist nämlich niemand, der einfach so Dinge ausschweigt, sondern er redet über das, was ihn stört und bedrückt. Schlussendlich ist es sogar schwieriger ihn wieder zum Schweigen zu bringen, als etwas mit ihm auszudiskutieren. Dabei schafft er es nicht immer die nötige Rationalität und eine angemessene Portion Respekt zu behalten, doch sobald sich sein Temperament wieder abgekühlt hat, erlangt er diese Fertigkeit zurück. Nur sich zu entschuldigen oder um Hilfe zu bitten, ist für ihn oft ein Problem, weil ihm da sein Stolz im Weg steht. Doch am Ende wird er auch hier eigentlich immer zur Vernunft kommen und die Dinge so regeln, wie sie gut und richtig sind.
Charakteristische Zitate:
Charaktersong:
Fähigkeiten: Solas ist ein Feuerdrache, der eine gleißend helle, weißblaue Flamme speit. Der Strahl ist sehr heiß, wenn auch vergleichsweise schmal und wird von ihm deswegen eher zielgerichtet als flächendeckend angewandt. Er ist so heiß, dass er so ziemlich jedes Material schmelzen kann. Eine der wenigen Ausnahmen stellen seine Klauen und Zähne dar, die eine Beschaffenheit haben, welche so ziemlich jeder Hitze widerstehen. Nicht nur seine Krallen bestehen aus diesem Material, es zieht sich auch elfenbeinfarben geschuppt bis zur Mitte seiner Beine hinauf. Das erlaubt es ihm beispielsweise auch, recht problemlos hohe Berge oder Mauern zu erklimmen, indem er zunächst den Stein etwas anschmilzt und sich dann hineinkrallt und wie eine Echse daran hinaufläuft.
Eltern: tot
Geschwister: //
Kinder: //
Sonstige Verwandte: //
Partner: //
Reiter: Elarian (Alain)
Vergangenheit/Vorleben: Als junger, wild geborener Drache, fehlte Solas oft die Zurückhaltung Menschen und Elfen gegenüber, die viele seiner Artgenossen pflegten. Er war fasziniert von ihnen, von der Tatsache, dass einige auf Drachen ritten und mit ihnen zusammenlebten und vor allem war er fasziniert von ihren Geschichten. Nicht selten zerrte er einen reisenden Barden von der Straße und zwang die völlig verängstigte Person ihm Balladen von Drachenreitern, Drachen und ihren Heldentaten vorzusingen. Der Gedanke an das Abenteuer, an Ruhm und Bewunderung gefiel ihm und er stellte sich oft vor wie es wäre ein Held zu sein. Und er wusste, dass er diesen Status unter Drachen alleine niemals erreichen konnte und Drachen sangen auch keine Lieder über ihre Helden und spielten dazu eine Laute. Nein, Solas wollte ein Held der Menschen und Elfen sein, wollte Geschichten und Lieder über sich hören und Ehrfurcht in Anderen auslösen. Was er eigentlich nicht wollte war, sich fest an jemanden zu binden.
So versuchte er zunächst sich einen Namen zu machen indem er sich einer Armee anschloss, die für die gute Sache kämpfte. Und dann noch einer. Dann vielleicht einer Gruppe von Abenteurern oder einer reisenden Karawane. Solas war rastlos, wollte die Welt sehen und Heldentaten vollbringen und das tat er auch hunderte von Jahren lang.
Irgendwann traf er auf die Dunkelelfen und schloss sich ihrer Sache an. Doch inzwischen war er erwachsener geworden, oder zumindest etwas beständiger. Und das war es auch, wonach er sich damals sehnte. Beständigkeit. In seinen Reisen war er schon oft auf den Drachenreiterorden gestoßen, hatte sich mit Drachen und ihren Reitern unterhalten und der Gedanke ebenfalls einen Reiter zu haben, sagte ihm mehr und mehr zu. Unter den Dunkelelfen traf er dann Elarian und sie schlossen sich zusammen, gewannen gemeinsam den Krieg und traten danach den Drachenreitern bei. Solas liebte diese Zeit und dass er nun zwar nach wie vor Abenteuer erleben und Schlachten schlagen konnte, doch schlussendlich auch einen Ort hatte, an den er zurückkehren und den er sein Zuhause nennen konnte. Zumindest bis zum Untergang des Ordens.
Was ihm in diesem Moment half war Elarian, der schon immer viel besser mit Veränderungen klar gekommen war als Solas und durch ihn fing er sich nach einigen Jahren der Trauer und Ernüchterung wieder und fand heraus, dass sein wahres Zuhause doch schon immer an der Seite seines Reiters war. Und die hat er seitdem auch nicht verlassen.
Thanatos - m - RuneAnzeigen
Spielername: Rune
Charaktername: Thanatos
Spitzname/Pseudonym: Nennt sich selber gerne „Drachenkönig“
Alter: 5118
Geschlecht: Männlich
Rasse: Feuerdrache/Doppelflügler
Herkunft: Lebt in einem der Berge in Falkenwacht


Aussehen: Thanatos ist etwa an die drei Meter lang. Seine ganzer Körper besteht aus goldenen Schuppen. Diese sind besonders stark und können Pfeile abwehren. Die Schuppen liegen übereinander und darunter seine weiche Haut. Gute Bogenschützen könnten es Schaffen, zwischen seine Schuppen und in die empfindliche Haut zu kommen. Am Bauch sind sie jedoch nicht ganz so fest und robust, wie auf dem Rücken oder Kopf. In der Sonne glänzen sie die Schuppen, oder nehmen eine Kupferfarbe an. Je nach dem, wie er in dem Licht steht. Über seinen Bernsteinfarbenen Augen, sitzt seine Augenbraue, die allerdings in einem Faden endet. Auf seinem Kopf sitzen zudem zwei nach oben geschwungene Hörner, die ein leichten braunton haben. Von seinem Kopf bis hin zu seinem Schwanz, sind abstehende Dornen verteilt. Sein Körper steht auf vier kräftigen Beinen, die in scharfen Klauen enden. Thanatos besitzt zwei Flügelpaare. Die großen Hauptschwingen und dahinter nochmal ein kleines Flügelpaar. Wenn Thanatos fliegt, bewegen sie sich entgegengesetzt. Sein mächtiger Schwanz ist am Ende mit Stacheln versehen, mit er problemlos Häuser zertrümmern könnte. Da er sich selber für einzigartig hält, nennt er sich selber „Drachenkönig“
Bild: /
Optische Besonderheiten: Seine Doppelflügel

Charakter: Thanatos lebt gerne für sich. Er hält sich von den Menschen fern und ist auch nicht wirklich ein Freund von ihnen. Jedoch muss man ihm erst Beweisen, dass nicht jeder Mensch gleich ist und sich einige Menschen und Drachen auch verbinden können. Er kann zudem sehr stur sein, weswegen man Geduld braucht. Ist das Eis allerdings erstmal gebrochen, kann er einen ins Herz schließen. Wenn er jemanden gefunden hat, der ihm die Zuneigung zeigt, ist er bereit, diese auch auf den Tod zu Verteidigen, egal ob Mensch oder Drache. Er legt sehr viel Wert darauf, dass man ihm seine Treue schenkt und ihn nicht hintergeht. Sollte dies der Fall sein, kann Thanatos sehr ungemütlich werden und seine Zuneigung kann sich in Hass verwandeln. Da er schon in der Vergangenheit einmal „betrogen“ wurde, ist er deswegen lieber ein Einzelgänger. Still und heimlich hofft er auf einen neun Partner. Allerdings würde er so etwas nie öffentlich zu geben, da er sich sonst sein Ego stoßen könnte. Im allgemeinen hält er sich aus den politischen Getue der Menschen raus. Daher ist er eher der neutrale. Er kämpft gegen die, die ihn angreifen. Zudem hat Thanatos gerne seinen eigen Kopf und lässt sich kaum von irgendjemanden was sagen.

Zu seinen stärken gehört die große Ausdauer. Dadurch dass er zwei Flügelpaare hat, muss er auch mehr arbeiten. Mit der Zeit kann Thanatos lange Strecken fliegen und das schnell. Jedoch braucht er danach eine Pause, die er mit schlafen verbringt. Zudem ist er ein geschickter Kämpfer und überlegt sich meist vorher, wie er am besten Angreifen könnte. Doch genau diese Einstellung ändert sich, wenn er wütend wird. Ist er in diesem Zustand, sind seine Taktiken und Strategien wieder hinfällig.
Denn er würde in diesem Fall alles Rücksichtlos zertrümmern und mit dem Kopf durch die Wand gehen. Da er ein Feuerdrache ist, ist er kein großer Fan von Wasser. Dies würde ihn nur auskühlen, und sein Feuer wäre nicht mehr heiß genug. Jedoch kann er sich im Notfall über Wasser halten. Auch wenn Thanatos groß ist, kann er trotz allem nicht wirklich gut klettern. Seine Krallen sind zu dick und haben auch keinen richtigen halt am glatten Gestein. Vor allem ist er eher der Drache der gerne fliegt.
+Ausdauer (fliegen)
+Kampf
+“Schwimmen“

- Tauchen/Schimmen
- Klettern

Charakteristische Zitate: /
Charaktersong: /

Fähigkeiten: Thanatos kann Dank seiner Flügelpaare schneller fliegen als gewöhnlich. Allerdings ist er dadurch nicht mehr so wendig, als wenn er langsamer fliegen würde. Zudem ist er noch ein Feuerdrache, der Feuer austeilen und einstecken kann. Die Schuppen können die Hitze einige Zeit lang abhalten. Sein Feuer kann fast jeden normalen Kalkstein schmelzen. Sind es jedoch schon Steine wie Granit oder Diamanten, ist auch hier sein Feuer machtlos. Zumindest würde es eine ganze Zeit lang benötigen, dieses Gestein zum schmelzen zu bringen. Das würde ihn auf Dauer sehr viel Kraft kosten. Thanatos ist außerdem noch in der Lage, Feuerbälle zu schießen. Das Feuer ballt sich in der Luft zusammen und kann den ein oder anderen Krater verursachen. Jedoch verbraucht ihn das einiges an Kraft, weswegen er maximal drei hintereinander spucken kann, bevor er die nächste Ladung abfeuern kann. Seinen normalen Feueratem hingegen, kann er eine ganze Weile benutzen.

Eltern: /
Geschwister: unbekannt
Kinder: /
Sonstige Verwandte:/
Partner: ehemalige Partnerin durch untreue verloren/ gesucht
Reiter:

Vergangenheit/Vorleben:
Thanatos lebte als kleines Drachenjunges schon immer in den Bergen der Falkenwacht. Zu dieser Zeit gab es noch keine Menschen. Er wurde von seinen Eltern zurück gelassen, den Grund hatte er nie erfahren. Mochten sie ihn nicht mehr, waren sie weiter gezogen und hatten ihn vergessen? Als Thanatos fliegen konnte, machte er sich auf die Suche nach ihnen. Doch er hatte sie nie gefunden. Thanatos beschloss zurück zur heutigen Falkenwacht zurück zu fliegen und dort zu leben. Er wuchs dort alleine auf und hatte kein großes Interesse an anderen Drachen. Jedoch traf er vor guten 1000 Jahren eine Drachendame. Jedoch verschwand auch sie wieder und ließ ihn zurück. Seitdem ist Thanatos noch mehr zurück gezogen, was auch mit den Menschen zu tun hat. Er findet diese Wesen zwar interessant, hält sich aber dennoch von ihnen fern.
Zuletzt geändert von Dvengar am Sa 19. Mai 2018, 22:58, insgesamt 1-mal geändert.
»Never forget, Caragor Nr. 3, 2k18«
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Re: Dragon Stories | Planung

#7

Beitrag von Dvengar » Mi 6. Sep 2017, 07:35

Arturnas - m - DvengarAnzeigen
Spielername: Dvengar
Charaktername: Tarmyrrdin Feygmianith Arturnas Milorth Caikineath Myrandil
Spitzname/Pseudonym: Arturnas
Alter: 7753 Jahre (2247AE1)
Geschlecht: männlich
Rasse: Spiegeldrache
Herkunft: Eine Stadt der Elfen, heute vergessen

Aussehen: Arturnas ist einer der größten Drachen, die man in Elysion finden wird. Doch das kommt nicht davon, dass seine Statur besonders aufs Fliegen ausgerichtet ist, sodass er eine große Spannweite hätte, sondern einfach durch sein enormes Alter. Die Drachen seiner Art sind eigentlich eher sehr kleine, wendige Exemplare. Auch wenn seine Flügelspannweite enorm ist, so bevorzugt er es, seine Flügel am Körper zu tragen, da sie andernfalls hinderlich dabei sind, durch einen Wald zu stapfen. Seine ursprüngliche Schuppenfarbe war ein mattes Weiß, dieses hat sich jedoch durch seine lange Zeit, die er in Wäldern verbracht hat, langsam grünlich und zum Teil auch bräunlich verfärbt. Teile von Moos und Pflanzen sind noch auf seinem Rücken zu finden, sodass er einen sehr verwilderten Eindruck macht. Arturnas besitzt die für seine Art typischen langen spitzen Zacken auf seinem Rücken, auch wenn die meisten davon über die Zeit abgehärtet oder abgebrochen sind, wodurch einige von ihnen stumpfer und andere breiter geworden sind. Die Hörner an seinem Kopf haben sich durch die lange Zeit der fehlenden Pflege Scharten eingefangen und Dellen bekommen.

Bild:
Vor seinem Rückzug aus der WeltAnzeigen
Optische Besonderheiten: Arturnas ist einer der letzten Spiegeldrachen, die so genannt wurden, weil sie ihre Schuppenfarbe verändern können, um so mit der Umgebung zu verschmelzen.


Charakter: Arturnas ist ein sehr ruhiger Drache. Durch sein hohes Alter hat er einfach keine Lust zu kämpfen oder große Strecken zu fliegen. Er empfindet Menschen die viel reden als lästig und redet selbst nicht gerne. Unnötige Debatten oder Argumentieren kann er nicht ausstehen. Während ihm alle Dinge, die schnell gehen oder Lebewesen, die Reden und schnell alles erledigen müssen, lästig sind, so freut er sich über die Stille der Natur und den Müßiggang. Manchmal scheint Arturnas auch unendlich traurig aus Gründen, die er denen mitteilt, die zuhören wollen. Während seine schiere Größe eher abschreckend wirken und Vielen Angst einflößt, werden die, die ihn näher kennen lernen, merken, dass er Leben allgemein liebt und eigentlich ziemlich friedfertig ist. Doch trotz seiner gemütlichen Art sollte man ihn nicht gegen sich aufbringen, denn wenn er einmal aufgebracht ist, ist sein Zorn schwer wieder zu bändigen.

Fähigkeiten: Er kann mit seinem Flammenatem ein ganzes Inferno entfachen, auch wenn er bevorzugt, dies nicht zu tun und es auch lange Zeit nicht gemacht hat. Außerdem hat er die Fähigkeit, seine Schuppenfarbe zu verändern, und so die Landschaft um ihn herum zu imitieren. Auch wenn diese Fähigkeit ihn zu einem großen Überraschungsmoment verhelfen kann, so bevorzugt er durch seine lange Zeit im Wald, grüne und braune Farbtöne. Dies ist einer der Gründe, warum er in der Stadt auch noch auffallen kann, abgesehen von seiner schieren Größe, die es schwer macht, sich zu verstecken.

Eltern:unbekannt
Geschwister:unbekannt
Kinder:unbekannt
Sonstige Verwandte:unbekannt
Reiter: Morrigan Alkathsir

Vergangenheit/Vorleben: Arturnas wurde nicht als Drache der Drachenreiter geboren, da diese noch nicht existierten. Allerdings, da Drachen begehrt waren im Ersten, dem Zeitalter des ewigen Krieges, war er bereits in jungen Jahren von den Elfen dazu überredet worden, ihnen im Krieg zu helfen. Während des rigorosen Trainings bekam er einen Novizen zugeteilt, der mehr über seine Drachenart lernen sollte. Letztendlich freundete Arturnas sich mit diesem an. Später sollte dieser auch sein Reiter werden. Zusammen reisten sie durch das ganze Land, das damals noch kein Königreich war, sondern 4 und bestritten viele Abenteuer. In Schlachten verdiente Arturnas sich seine Namen, während sein Reiter Ruhm durch ihre Taten erntete. In einer besonders großen Schlacht jedoch wurde sein Reiter getötet, was Arturnas dazu veranlasste, zuerst Rache zu üben, und danach die Einsamkeit der Wälder zu suchen. Anders als andere Drachen war er weder bereit, einen neuen Reiter zu finden, noch neue Drachen der (dann schon gegründeten) Drachenreiter auszubilden. Also zog er sich in die Wälder des Landes seiner letzten Schlacht zurück und lebte fortan dort. Die Zeit verging und irgendwann ließ er sich in einem Wald nieder, in dem ein kleines Dorf lag. Die Einwohner des Dorfes waren zuerst sehr misstrauisch, ja feindselig ihm gegenüber. Nach einiger Zeit jedoch merkten sie, dass Arturnas ihnen nichts tun wollte und ließen ihn in Ruhe. Als er dem Dorf gegen eine Gruppe Söldner zu Hilfe eilte, die das Dorf plünderten, waren die Dorfbewohner ihm so dankbar, dass sie ihm von Zeit zu Zeit Jagdreste ließen. Spätere Generationen behandelten ihn irgendwann als den Beschützer des Dorfes. Dort lebt er nun, in einem Wald der im heutigen Fürstentums des Hauses Alkathsir liegt, dessen Entstehung ihn nicht interessiert, und versucht seinen Schmerz und seine Trauer über seinen Reiter zu verarbeiten und zu vergessen. Einer der letzten Spiegeldrachen und der älteste Drache, wahrscheinlich das älteste Wesen in ganz Elysion.
Dasselbe im CodeAnzeigen

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[spoiler= Arturnas - m - Dvengar]
[b]Spielername:[/b] Dvengar
[b]Charaktername:[/b] Tarmyrrdin Feygmianith Arturnas Milorth Caikineath Myrandil
[b]Spitzname/Pseudonym:[/b] Arturnas
[b]Alter:[/b] 7753 Jahre (2247AE1)
[b]Geschlecht:[/b] männlich
[b]Rasse:[/b] Spiegeldrache
[b]Herkunft:[/b] Eine Stadt der Elfen, heute vergessen

[b]Aussehen:[/b] Arturnas ist einer der größten Drachen, die man in Elysion finden wird. Doch das kommt nicht davon, dass seine Statur besonders aufs Fliegen ausgerichtet ist, sodass er eine große Spannweite hätte, sondern einfach durch sein enormes Alter. Die Drachen seiner Art sind eigentlich eher sehr kleine, wendige Exemplare. Auch wenn seine Flügelspannweite enorm ist, so bevorzugt er es, seine Flügel am Körper zu tragen, da sie andernfalls hinderlich dabei sind, durch einen Wald zu stapfen. Seine ursprüngliche Schuppenfarbe war ein mattes Weiß, dieses hat sich jedoch durch seine lange Zeit, die er in Wäldern verbracht hat, langsam grünlich und zum Teil auch bräunlich verfärbt. Teile von Moos und Pflanzen sind noch auf seinem Rücken zu finden, sodass er einen sehr verwilderten Eindruck macht. Arturnas besitzt die für seine Art typischen langen spitzen Zacken auf seinem Rücken, auch wenn die meisten davon über die Zeit abgehärtet oder abgebrochen sind, wodurch einige von ihnen stumpfer und andere breiter geworden sind. Die Hörner an seinem Kopf haben sich durch die lange Zeit der fehlenden Pflege Scharten eingefangen und Dellen bekommen.

[b]Bild:[/b] [spoiler= Vor seinem Rückzug aus der Welt] http://cdn.playbuzz.com/cdn/503aeb8a-c1b8-4679-8ed3-da5e11643f29/cdf6f72d-fe07-47f5-8639-a6649bd6f54a.jpg
[img]http://cdn.playbuzz.com/cdn/503aeb8a-c1b8-4679-8ed3-da5e11643f29/cdf6f72d-fe07-47f5-8639-a6649bd6f54a.jpg[/img] [/spoiler]  
[spoiler= Jetzt] http://orig12.deviantart.net/ba21/f/2014/144/7/2/joseph__the_ancient__forest_dragon_by_mikeazevedo-d7jlys8.png
[img]http://orig12.deviantart.net/ba21/f/2014/144/7/2/joseph__the_ancient__forest_dragon_by_mikeazevedo-d7jlys8.png[/img][/spoiler]

[b]Optische Besonderheiten:[/b] Arturnas ist einer der letzten Spiegeldrachen, die so genannt wurden, weil sie ihre Schuppenfarbe verändern können, um so mit der Umgebung zu verschmelzen.


[b]Charakter:[/b] Arturnas ist ein sehr ruhiger Drache. Durch sein hohes Alter hat er einfach keine Lust zu kämpfen oder große Strecken zu fliegen. Er empfindet Menschen die viel reden als lästig und redet selbst nicht gerne. Unnötige Debatten oder Argumentieren kann er nicht ausstehen. Während ihm alle Dinge, die schnell gehen oder Lebewesen, die Reden und schnell alles erledigen müssen, lästig sind, so freut er sich über die Stille der Natur und den Müßiggang. Manchmal scheint Arturnas auch unendlich traurig aus Gründen, die er denen mitteilt, die zuhören wollen. Während seine schiere Größe eher abschreckend wirken und Vielen Angst einflößt, werden die, die ihn näher kennen lernen, merken, dass er Leben allgemein liebt und eigentlich ziemlich friedfertig ist. Doch trotz seiner gemütlichen Art sollte man ihn nicht gegen sich aufbringen, denn wenn er einmal aufgebracht ist, ist sein Zorn schwer wieder zu bändigen.

[b]Fähigkeiten:[/b] Er kann mit seinem [b]Flammenatem[/b] ein ganzes Inferno entfachen, auch wenn er bevorzugt, dies nicht zu tun und es auch lange Zeit nicht gemacht hat. Außerdem hat er die Fähigkeit, seine [b]Schuppenfarbe zu verändern[/b], und so die Landschaft um ihn herum zu imitieren. Auch wenn diese Fähigkeit ihn zu einem großen Überraschungsmoment verhelfen kann, so bevorzugt er durch seine lange Zeit im Wald, grüne und braune Farbtöne. Dies ist einer der Gründe, warum er in der Stadt auch noch auffallen kann, abgesehen von seiner schieren Größe, die es schwer macht, sich zu verstecken.

[b]Eltern:[/b]unbekannt
[b]Geschwister:[/b]unbekannt
[b]Kinder:[/b]unbekannt
[b]Sonstige Verwandte:[/b]unbekannt
[b]Reiter:[/b] Morrigan Alkathsir

[b]Vergangenheit/Vorleben:[/b] Arturnas wurde nicht als Drache der Drachenreiter geboren, da diese noch nicht existierten. Allerdings, da Drachen begehrt waren im Ersten, dem Zeitalter des ewigen Krieges, war er bereits in jungen Jahren von den Elfen dazu überredet worden, ihnen im Krieg zu helfen. Während des rigorosen Trainings bekam er einen Novizen zugeteilt, der mehr über seine Drachenart lernen sollte. Letztendlich freundete Arturnas sich mit diesem an und später sollte dieser auch sein Reiter werden. Zusammen reisten sie durch das ganze Land, das damals noch kein Königreich war, sondern 4 und bestritten viele Abenteuer. In Schlachten verdiente Arturnas sich seine Namen, während sein Reiter Ruhm durch ihre Taten erntete. In einer besonders großen Schlacht jedoch wurde sein Reiter getötet, was Arturnas dazu veranlasste, zuerst Rache zu üben, und danach die Einsamkeit der Wälder zu suchen. Anders als andere Drachen war er weder bereit, einen neuen Reiter zu finden, noch neue Drachen der (dann schon gegründeten) Drachenreiter auszubilden. Also zog er sich in die Wälder des Landes seiner letzten Schlacht zurück und lebte fortan dort. Die Zeit verging und irgendwann ließ er sich in einem Wald nieder, in dem ein kleines Dorf lag. Die Einwohner des Dorfes waren zuerst sehr misstrauisch, ja feindselig ihm gegenüber. Nach einiger Zeit jedoch merkten sie, dass Arturnas ihnen nichts tun wollte und ließen ihn in Ruhe. Als er dem Dorf gegen eine Gruppe Söldner zu Hilfe eilte, die das Dorf plünderten, waren die Dorfbewohner ihm so dankbar, dass sie ihm von Zeit zu Zeit Jagdreste ließen. Spätere Generationen behandelten ihn irgendwann als den Beschützer des Dorfes. Dort lebt er nun, in einem Wald der im heutigen Fürstentums des Hauses Alkathsir liegt, dessen Entstehung ihn nicht interessiert, und versucht seinen Schmerz und seine Trauer über seinen Reiter zu verarbeiten und zu vergessen. Einer der letzten Spiegeldrachen und der älteste Drache, wahrscheinlich das älteste Wesen in ganz Elysion. 
[/spoiler] 
Zuletzt geändert von Dvengar am So 22. Apr 2018, 17:44, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: Dragon Stories | Planung

#8

Beitrag von Kasper » Mi 6. Sep 2017, 07:37

Das wird dich jetzt wenig überraschen, aber der Steckbrief ist so schon mal in Ordnung. Mir fehlt nur noch, dass du den Stecki einmal kurz im Code also mit

Code: Alles auswählen

[code]Steckbrief mit allem drum und dran und BB-Formatierung
[/code]
noch einmal hinten dran hängst. Das macht es mir leichter, den Steckbrief in die Übersicht zu posten.
[strike]Natürlich könnte ich das mit meinen Modrechten auch einfach aus deinem Post rauskopieren, aber wie soll ich dich denn sonst zu einem besseren Mitglied dieser Community erziehen? [/strike]
Damit halte ich mich aber mal zurück und überlass das Alain, ich habe nämlich keine Ahnung, wie sie sich das vorgestellt hatte mit der Ordnung.

Bitte Artunas einfügen, Mitleitungs-Schnucki :D

-Kasper
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Captain Solo

Re: Dragon Stories | Planung

#9

Beitrag von Captain Solo » Mi 6. Sep 2017, 07:38

So, ich bin dann auch endlich mal dazu gekommen, Galen fertigzustellen. Halbelf als Rasse ist mit Alain abgesprochen.
Galen Vallano -m- Captain SoloAnzeigen
Spielername: Captain Solo
Charaktername: Galen Vallano
Spitzname/Pseudonym: /
Titel: /
Rang: einfacher Bürger
Alter: 134
Geschlecht: männlich
Rasse: Halbelf
Herkunft: Kleines Dorf in der Nähe von Cilgwri
Beruf/Tätigkeit: Jäger/Magier (naturbasiert)
Seite: Rebellen

Aussehen: Dank seiner elfischen Abstammung würden die meisten Menschen Galens Alter wohl deutlich unterschätzen. Sein Aussehen wirkt wie das eines normalen Menschen in den späten Dreißigern, da seine Alterung im Laufe der Jahre immer langsamer geworden ist, auch wenn er als Halbelf nicht ganz unsterblich ist.
Galen ist mit 1,78m durchschnittlich groß. Dank eines aktiven Lebens ist er fit wie ein Turnschuh und durchaus auch recht kräftig gebaut. Seine Haut ist wettergegerbt und seine langen braunen Haare hängen in unordentlichen Locken etwa bis zu seinen Schultern herab.
Galens Gesicht sieht man durchaus an, dass er einen Großteil seines Lebens draußen verbracht hat und es nicht immer einfach war. Furchen und kleine Narben zieren seine Haut, ebenso wie meist ein recht kurzer Bart, da Galen sich einfach nicht jeden Tag rasiert.
Galen hat dunkelbraune Augen, die ähnlich wie der Rest seiner Gesichtszüge sehr menschlich aussehen, da ihnen die Eleganz des typischen, schmalen elfischen Gesichts fehlt. Seine Ohren haben allerdings eine leichte Spitze, die sein elfisches Erbe dann doch verrät.
Meist trägt Galen ein einfaches Stoffhemd und eine robuste Lederhose. Darüber trägt er bei kälteren Temperaturen einen dicken Mantel aus Leder und Fellen. Rüstung trägt er größtenteils nicht, allerdings trägt er Armschienen aus Leder an den Unterarmen, die unter anderem auch seine Haut vor der Bogensehne schützen. An den Händen trägt er Handschuhe, die an den Fingerspitzen offen sind, bis auf Zeige-, Mittel- und Ringfinger der rechten Hand, die zum Ziehen der Bogensehne vollständig sind. An den Füßen trägt er robuste Lederstiefel. Außerdem hat er sich meist seinen Bogen und einen Köcher über den Rücken geschlungen und an seinem Gürtel steckt ein Messer.
Galens gesamte Bekleidung wirkt robust, aber etwas abgetragen durch lange, regelmäßige Nutzung und lange Aufenthalte im Freien. Sämtliches Leder ist braun, Stoff und Felle sind in einfachen Farben wie Braun, Grau und ein wenig dunklem Blau gehalten.
Bild:
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Bild
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/or ... be3421.jpg
[Hobbit Concept Art von Nick Keller]
In etwa so, allerdings ohne Schwert und mit weniger verzierter Kleidung.
Optische Besonderheiten: /

Charakter: Müsste man Galen mit einem Wort beschreiben, so würden „leise“ oder „unscheinbar“ den Nagel wohl ziemlich auf den Kopf treffen. Dies liegt nicht nur an Äußerlichkeiten wie Kleidung oder seinem leisen Gang, sondern auch an seiner Persönlichkeit.
Galen ist zwar nicht unbedingt besonders still oder kurz angebunden, doch wenn er redet, tut er dies meist leise, langsam und bedacht. In der Art, wie er redet, geht und sich allgemein verhält, liegen eine Ruhe und eine Gelassenheit, die von über einem Jahrhundert Lebenszeit stammt. Hektik, Stress und große Menschenmengen sind nichts für ihn.
Trotz seines langen Lebens hat Galen eine gewisse kindliche Neugierde nie verloren. Er hat Freude daran, neue Erfahrungen zu machen und neue Orte und Menschen kennenzulernen. Dabei hat er kein Interesse an Büchern (die er aufgrund fehlender Bildung auch gar nicht lesen könnte) oder trockener Theorie, sondern an praktischem Wissen und Fähigkeiten.
An sich führt Galen ein sehr einfaches Leben und nimmt von der Natur nur, was er braucht. Dies beschränkt sich nicht nur auf Pflanzen und Tiere, sondern dehnt sich auch auf Nächstenliebe für Menschen aus. Er hilft gerne, sei es als Heiler oder mit anderen Fähigkeiten, und verlangt dafür nur Geld, wenn die anderen sich das auch leisten können.
Doch trotz dieser Nächstenliebe hat Galen im Laufe seines Lebens doch eine gewisse Arroganz entwickelt. Die Zeit, die er größtenteils unter Bauern verbracht hat, hat ihn zu dem Glauben geführt, dass er fähiger und vor allem magisch mächtiger ist als jeder, der ihm begegnet. Zwar kann er seine eigenen Fähigkeiten meist recht gut einschätzen, doch er tendiert dazu, sein Gegenüber deutlich zu unterschätzen.
Da er der Meinung ist, dass er alles erstmal besser kann als andere, weigert er sich auch, Hilfe anzunehmen. Teilweise spielt da auch ein nicht gerade geringer Stolz mit hinein – über ein Jahrhundert lang musste Galen alleine zurechtkommen, und das hat er auch geschafft. Eine gewisse Selbstständigkeit kann ebenso wie seine verbissene Sturheit und Durchhaltevermögen in manchen Umständen, durch die er sowieso alleine durchmuss, vorteilhaft sein, doch Galen verweigert auch frei angebotene Hilfe oft, wenn es besser wäre, sie anzunehmen.
Das liegt zum Teil vielleicht auch daran, dass Galen sich aus einem Grund, der ihm nicht wirklich bekannt ist, nirgendwo so recht zugehörig fühlt. Seit seiner Jugend zieht es ihn weg von der Gewohnheit, er verlässt immer wieder Orte, an denen er sich zwischenzeitlich niedergelassen hat. Was ihm dabei selbst nicht so ganz bewusst ist, ist, dass er nach etwas sucht, dass er mit seinem Leben anfangen kann. Größtenteils wandert er einfach nur ziellos vor sich hin, weil es sich zumindest so anfühlt, als würde er sich auf etwas zubewegen und nicht nur auf der Stelle bleiben, doch sein Inneres sehnt sich nach einem Sinn hinter dem Ganzen.
Charakteristische Zitate: „In three words I can sum up everything I've learned about life: it goes on.“
― Robert Frost

“A human being is a part of the whole called by us universe, a part limited in time and space. He experiences himself, his thoughts and feeling as something separated from the rest, a kind of optical delusion of his consciousness. This delusion is a kind of prison for us, restricting us to our personal desires and to affection for a few persons nearest to us. Our task must be to free ourselves from this prison by widening our circle of compassion to embrace all living creatures and the whole of nature in its beauty.”
― Albert Einstein

“I felt my lungs inflate with the onrush of scenery—air, mountains, trees, people. I thought, "This is what it is to be happy.”
― Sylvia Plath, The Bell Jar

“I would rather die of passion than of boredom.”
― Émile Zola, The Ladies' Paradise

“Somewhere, something incredible is waiting to be known.”
― Carl Sagan

“The world is a book and those who do not travel read only one page.”
― Augustine of Hippo

“Now more than ever do I realize that I will never be content with a sedentary life, that I will always be haunted by thoughts of a sun-drenched elsewhere.”
― Isabelle Eberhardt, The Nomad: The Diaries of Isabelle Eberhardt

“We travel, some of us forever, to seek other states, other lives, other souls.”
― Anaïs Nin, The Diary of Anaïs Nin, Vol. 7: 1966-1974

“The mountains are calling and I must go.”
― John Muir

“When I discover who I am, I’ll be free.”
― Ralph Ellison, Invisible Man
Charaktersong: Sons and Daughters – The Decemberists

Eltern: Vater: Isador Teleb (Elf, NPC); Mutter: Alissa Vallano (Mensch, NPC, verstorben)
Geschwister: /
Kinder: /
Sonstige Verwandte: /
Partner: Bei Interesse PN (m/w)
Drache: /

Waffen: Galen besitzt einen Langbogen, den er Fion nennt. Fion hat er durch eine Mischung aus Handwerk und natürlicher Magie selbst hergestellt. Er ist eher schlicht, aus glattem, dunklem Holz und mit einem lederumwickelten Griff in der Mitte. Mit dem Bogen kann Galen dank über hundert Jahren Erfahrung exzellent umgehen.
Wenn er Fion dabeihat, trägt Galen über die Schulter geschlagen auch einen Köcher aus braunem Leder, den er ebenfalls selbst hergestellt hat und der mit geschwungenen Rankenmustern verziert ist.
Außerdem trägt Galen ein Messer bei sich, das zwar eher als Werkzeug gedacht ist, sich im Notfall aber auch zur Selbstverteidigung verwenden lässt. Im Nahkampf ist Galen nicht unbedingt geübt, aber in einem Jahrhundert des Reisens hat er durchaus ein paar Schlägereien und Überfälle erlebt, er weiß sich also einigermaßen zu verteidigen.
Fähigkeiten: Galen ist ein fähiger Jäger und kennt sich mit Wild, dessen Spuren und Gewohnheiten gut aus. Außerdem besitzt er umfangreiches Wissen über Heilkräuter, Krankheiten und Verletzungen.
Galen verfügt zudem über Magie, die er aus einer engen Verbindung mit der Natur zieht. Diese Magie ermöglicht ihm eine besondere Verbindung mit Altair, seinem Falken, die diesem unter anderem Langlebigkeit gewährt. Galen kann Altairs Sinneseindrücke wahrnehmen, als wären es seine eigenen, wenn er sich kurz konzentriert. Als wenig intelligentes Tier kann Altair zwar nicht sprechen, doch die beiden können einfache Bilder und Konzepte telepathisch austauschen.
Galens Magie lässt ihn auch die Heilung von Wunden und Krankheiten beschleunigen. Einen flachen Kratzer kann er innerhalb von Sekunden verheilen lassen, während tiefere Wunden, Knochenbrüche und ähnlich ernste Beschwerden doch länger dauern und teilweise wiederholte Behandlung über mehrere Tage hinweg erfordern können.
Durch seine Naturverbundenheit kann Galen mit Tieren kommunizieren – wie auch bei Altair auf einfache Bilder und Konzepte beschränkt – und Pflanzenwachstum lenken und beschleunigen. Eine kleine Blume kann er innerhalb eines Augenblicks erblühen lassen, mit tagelanger Arbeit kann er beispielsweise auch ein Stück Land fruchtbarer machen.
Auch hat Galen beschränkte Macht über die Elemente. Er kann zum Beispiel eine kleine Flamme auf seiner Hand entzünden oder ein wenig Trinkwasser aus dem Boden ziehen, doch keine großen Mengen Wasser oder Erde bewegen etc.
Die Magie schärft außerdem seine Sinne, wenn er sich in der Natur befindet. Er kann dann zum Beispiel bei sehr wenig Licht sehen oder leise Schritte weit entfernter Beute hören. Sie verhilft ihm auch dazu, sich noch leiser zu bewegen und besser zu tarnen, als er es durch seine Ausbildung und jahrzehntelange Erfahrung als Jäger beherrscht.

Vergangenheit/Vorleben: Galen wurde als Sohn eines elfischen Jägers und einer menschlichen Heilerin in einem Dorf in der Nähe von Cilgwri geboren. Seine Familie lebte in einfachen Verhältnissen. Sonderlich viel Geld hatten sie nie, doch es stand immer genug Essen auf dem Tisch und Galen war immer warm gekleidet.
Von seiner Mutter und seinem Vater lernte er deren Handwerke, doch eine wirkliche Schulbildung erhielt er nie. Er zeigte nie wirklich Interesse daran und seine Eltern konnten es ihm ebenfalls nie beibringen. Dafür hatte Galen schon immer Spaß daran, den Wald und die Natur um das Dorf herum zu erkunden und seinen Vater bei der Arbeit zu begleiten.
Als Galen 17 Jahre alt war, kam ein menschlicher Magier durch das Dorf, in dem er lebte. Doch im Gegensatz zu den Magiern Cilgwris, denen Galen bisher begegnet war und die ihre Magie aus trockenen Büchern lernten, zeigte dieser Magier eine praxisorientiertere, naturverbundenere Herangehensweise. Nachdem der Magier, dessen Name Yarek war, ihn ein kennengelernt und mit seinen Eltern gesprochen hatte, erklärte er sich bereit, Galen einige seiner Fähigkeiten beizubringen.
In den folgenden Jahren reiste Galen mit Yarek weiter, als er sich jemals von seinem Heimatdorf entfernt hatte. Er erhielt eine Einweisung in die natürliche Magie, bis sich sein Weg schließlich von Yareks trennte, als dieser beschloss, dass Galen genug gelernt hatte.
Galen ließ sich dann zunächst in der Nähe von Adlerfels nieder, wo er seine Dienste als Heiler darbot, doch nach Jahren des Reisens fühlte er sich an einem Ort nicht wirklich wohl. Nach einigen Monaten überkam ihn der Drang, aus der gewohnten Umgebung herauszukommen und Neues zu erleben.
Dieses Muster setzte sich über die nächsten Jahre fort. Galen fand einen Ort, an dem er sich niederließ, doch nach einer Weile wurde es ihm immer unwohler dort. Ob er als Jäger oder Heiler arbeitete, ob er seine Magie öffentlich zeigte oder nicht – lange hielt er es nie aus. Es gab immer einen Nachbar, den er nicht ertrug, oder das Wetter war zu schlecht, oder der Bäcker machte kein gutes Brot – Galen fand immer eine Ausrede, doch es war eigentlich etwas anderes, das ihn wegzog – etwas, das er nicht wirklich definieren konnte.
Als er von Dorf zu Dorf zog, stieß er eines Tages auf ein verlassenes Falkenküken. Mit seinem Wissen über die Natur und seinen magischen Fähigkeiten pflegte er dieses gesund, doch als er die Mutter des Kükens nirgends finden konnte, nahm er es mit. Als das Küken schließlich flügge war, wich es dennoch nicht mehr von seiner Seite. Im Laufe der Zeit knüpfte Galen ein magisches Band mit dem Falken, den er Altair nennt. Dieses Band verleiht Altair ein wesentlich längeres Leben, als es für Falken normalerweise möglich wäre. Im Gegenzug gehorcht er Galens Befehlen und Galen kann durch seine Augen sehen.
Nach über einem Jahrhundert des Reisens durch das gesamte Reich kennt Galen sich in der Natur bestens aus und hat seine magischen Fähigkeiten beträchtlich erweitert, doch er sucht immer noch nach einem Ort, wo er sich wirklich zu Hause fühlen kann. Vor Kurzem hat er sich zu den Rebellen aufgemacht, von denen er sich erhofft, dass sie diesen Ort vielleicht bereitstellen können.
Sonstiges: Galen besitzt einen Falken, Altair, der sein treuer Begleiter ist.

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[spoiler=“Galen Vallano – m – Captain Solo”][b]Spielername:[/b] Captain Solo
[b]Charaktername:[/b] Galen Vallano
[b]Spitzname/Pseudonym:[/b] /
[b]Titel:[/b] /
[b]Rang:[/b] einfacher Bürger
[b]Alter:[/b] 134
[b]Geschlecht:[/b] männlich
[b]Rasse:[/b] Halbelf
[b]Herkunft:[/b] Kleines Dorf in der Nähe von Cilgwri
[b]Beruf/Tätigkeit:[/b] Jäger/Magier (naturbasiert)
[b]Seite:[/b] Rebellen

[b]Aussehen:[/b] Dank seiner elfischen Abstammung würden die meisten Menschen Galens Alter wohl deutlich unterschätzen. Sein Aussehen wirkt wie das eines normalen Menschen in den späten Dreißigern, da seine Alterung im Laufe der Jahre immer langsamer geworden ist, auch wenn er als Halbelf nicht ganz unsterblich ist.
Galen ist mit 1,78m durchschnittlich groß. Dank eines aktiven Lebens ist er fit wie ein Turnschuh und durchaus auch recht kräftig gebaut. Seine Haut ist wettergegerbt und seine langen braunen Haare hängen in unordentlichen Locken etwa bis zu seinen Schultern herab.
Galens Gesicht sieht man durchaus an, dass er einen Großteil seines Lebens draußen verbracht hat und es nicht immer einfach war. Furchen und kleine Narben zieren seine Haut, ebenso wie meist ein recht kurzer Bart, da Galen sich einfach nicht jeden Tag rasiert.
Galen hat dunkelbraune Augen, die ähnlich wie der Rest seiner Gesichtszüge sehr menschlich aussehen, da ihnen die Eleganz des typischen, schmalen elfischen Gesichts fehlt. Seine Ohren haben allerdings eine leichte Spitze, die sein elfisches Erbe dann doch verrät.
Meist trägt Galen ein einfaches Stoffhemd und eine robuste Lederhose. Darüber trägt er bei kälteren Temperaturen einen dicken Mantel aus Leder und Fellen. Rüstung trägt er größtenteils nicht, allerdings trägt er Armschienen aus Leder an den Unterarmen, die unter anderem auch seine Haut vor der Bogensehne schützen. An den Händen trägt er Handschuhe, die an den Fingerspitzen offen sind, bis auf Zeige-, Mittel- und Ringfinger der rechten Hand, die zum Ziehen der Bogensehne vollständig sind. An den Füßen trägt er robuste Lederstiefel. Außerdem hat er sich meist seinen Bogen und einen Köcher über den Rücken geschlungen und an seinem Gürtel steckt ein Messer.
Galens gesamte Bekleidung wirkt robust, aber etwas abgetragen durch lange, regelmäßige Nutzung und lange Aufenthalte im Freien. Sämtliches Leder ist braun, Stoff und Felle sind in einfachen Farben wie Braun, Grau und ein wenig dunklem Blau gehalten.
[b]Bild:[/b]
[spoiler="Bild"][img]https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/11/af/74/11af74eebe8565a3bfa32ae62dbe3421.jpg[/img][/spoiler]
https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/11/af/74/11af74eebe8565a3bfa32ae62dbe3421.jpg
[Hobbit Concept Art von Nick Keller]
In etwa so, allerdings ohne Schwert und mit weniger verzierter Kleidung.
[b]Optische Besonderheiten:[/b] /

[b]Charakter:[/b] Müsste man Galen mit einem Wort beschreiben, so würden „leise“ oder „unscheinbar“ den Nagel wohl ziemlich auf den Kopf treffen. Dies liegt nicht nur an Äußerlichkeiten wie Kleidung oder seinem leisen Gang, sondern auch an seiner Persönlichkeit.
Galen ist zwar nicht unbedingt besonders still oder kurz angebunden, doch wenn er redet, tut er dies meist leise, langsam und bedacht. In der Art, wie er redet, geht und sich allgemein verhält, liegen eine Ruhe und eine Gelassenheit, die von über einem Jahrhundert Lebenszeit stammt. Hektik, Stress und große Menschenmengen sind nichts für ihn.
Trotz seines langen Lebens hat Galen eine gewisse kindliche Neugierde nie verloren. Er hat Freude daran, neue Erfahrungen zu machen und neue Orte und Menschen kennenzulernen. Dabei hat er kein Interesse an Büchern (die er aufgrund fehlender Bildung auch gar nicht lesen könnte) oder trockener Theorie, sondern an praktischem Wissen und Fähigkeiten.
An sich führt Galen ein sehr einfaches Leben und nimmt von der Natur nur, was er braucht. Dies beschränkt sich nicht nur auf Pflanzen und Tiere, sondern dehnt sich auch auf Nächstenliebe für Menschen aus. Er hilft gerne, sei es als Heiler oder mit anderen Fähigkeiten, und verlangt dafür nur Geld, wenn die anderen sich das auch leisten können.
Doch trotz dieser Nächstenliebe hat Galen im Laufe seines Lebens doch eine gewisse Arroganz entwickelt. Die Zeit, die er größtenteils unter Bauern verbracht hat, hat ihn zu dem Glauben geführt, dass er fähiger und vor allem magisch mächtiger ist als jeder, der ihm begegnet. Zwar kann er seine eigenen Fähigkeiten meist recht gut einschätzen, doch er tendiert dazu, sein Gegenüber deutlich zu unterschätzen.
Da er der Meinung ist, dass er alles erstmal besser kann als andere, weigert er sich auch, Hilfe anzunehmen. Teilweise spielt da auch ein nicht gerade geringer Stolz mit hinein – über ein Jahrhundert lang musste Galen alleine zurechtkommen, und das hat er auch geschafft. Eine gewisse Selbstständigkeit kann ebenso wie seine verbissene Sturheit und Durchhaltevermögen in manchen Umständen, durch die er sowieso alleine durchmuss, vorteilhaft sein, doch Galen verweigert auch frei angebotene Hilfe oft, wenn es besser wäre, sie anzunehmen.
Das liegt zum Teil vielleicht auch daran, dass Galen sich aus einem Grund, der ihm nicht wirklich bekannt ist, nirgendwo so recht zugehörig fühlt. Seit seiner Jugend zieht es ihn weg von der Gewohnheit, er verlässt immer wieder Orte, an denen er sich zwischenzeitlich niedergelassen hat. Was ihm dabei selbst nicht so ganz bewusst ist, ist, dass er nach etwas sucht, dass er mit seinem Leben anfangen kann. Größtenteils wandert er einfach nur ziellos vor sich hin, weil es sich zumindest so anfühlt, als würde er sich auf etwas zubewegen und nicht nur auf der Stelle bleiben, doch sein Inneres sehnt sich nach einem Sinn hinter dem Ganzen.
[b]Charakteristische Zitate:[/b] „In three words I can sum up everything I've learned about life: it goes on.“
― Robert Frost

“A human being is a part of the whole called by us universe, a part limited in time and space. He experiences himself, his thoughts and feeling as something separated from the rest, a kind of optical delusion of his consciousness. This delusion is a kind of prison for us, restricting us to our personal desires and to affection for a few persons nearest to us. Our task must be to free ourselves from this prison by widening our circle of compassion to embrace all living creatures and the whole of nature in its beauty.” 
― Albert Einstein

“I felt my lungs inflate with the onrush of scenery—air, mountains, trees, people. I thought, "This is what it is to be happy.” 
― Sylvia Plath, The Bell Jar

“I would rather die of passion than of boredom.” 
― Émile Zola, The Ladies' Paradise

“Somewhere, something incredible is waiting to be known.” 
― Carl Sagan

“The world is a book and those who do not travel read only one page.” 
― Augustine of Hippo

“Now more than ever do I realize that I will never be content with a sedentary life, that I will always be haunted by thoughts of a sun-drenched elsewhere.” 
― Isabelle Eberhardt, The Nomad: The Diaries of Isabelle Eberhardt

“We travel, some of us forever, to seek other states, other lives, other souls.” 
― Anaïs Nin, The Diary of Anaïs Nin, Vol. 7: 1966-1974

“The mountains are calling and I must go.” 
― John Muir

“When I discover who I am, I’ll be free.” 
― Ralph Ellison, Invisible Man
[b]Charaktersong:[/b] [url=https://www.youtube.com/watch?v=E5H8DwJI0uA]Sons and Daughters – The Decemberists[/url] 

[b]Eltern:[/b] Vater: Isador Teleb (Elf, NPC); Mutter: Alissa Vallano (Mensch, NPC, verstorben)
[b]Geschwister:[/b] /
[b]Kinder:[/b] /
[b]Sonstige Verwandte:[/b] /
[b]Partner:[/b] Bei Interesse PN (m/w)
[b]Drache:[/b] /

[b]Waffen:[/b] Galen besitzt einen Langbogen, den er Fion nennt. Fion hat er durch eine Mischung aus Handwerk und natürlicher Magie selbst hergestellt. Er ist eher schlicht, aus glattem, dunklem Holz und mit einem lederumwickelten Griff in der Mitte. Mit dem Bogen kann Galen dank über hundert Jahren Erfahrung exzellent umgehen.
Wenn er Fion dabeihat, trägt Galen über die Schulter geschlagen auch einen Köcher aus braunem Leder, den er ebenfalls selbst hergestellt hat und der mit geschwungenen Rankenmustern verziert ist.
Außerdem trägt Galen ein Messer bei sich, das zwar eher als Werkzeug gedacht ist, sich im Notfall aber auch zur Selbstverteidigung verwenden lässt. Im Nahkampf ist Galen nicht unbedingt geübt, aber in einem Jahrhundert des Reisens hat er durchaus ein paar Schlägereien und Überfälle erlebt, er weiß sich also einigermaßen zu verteidigen.
[b]Fähigkeiten:[/b] Galen ist ein fähiger Jäger und kennt sich mit Wild, dessen Spuren und Gewohnheiten gut aus. Außerdem besitzt er umfangreiches Wissen über Heilkräuter, Krankheiten und Verletzungen.
Galen verfügt zudem über Magie, die er aus einer engen Verbindung mit der Natur zieht. Diese Magie ermöglicht ihm eine besondere Verbindung mit Altair, seinem Falken, die diesem unter anderem Langlebigkeit gewährt. Galen kann Altairs Sinneseindrücke wahrnehmen, als wären es seine eigenen, wenn er sich kurz konzentriert. Als wenig intelligentes Tier kann Altair zwar nicht sprechen, doch die beiden können einfache Bilder und Konzepte telepathisch austauschen.
Galens Magie lässt ihn auch die Heilung von Wunden und Krankheiten beschleunigen. Einen flachen Kratzer kann er innerhalb von Sekunden verheilen lassen, während tiefere Wunden, Knochenbrüche und ähnlich ernste Beschwerden doch länger dauern und teilweise wiederholte Behandlung über mehrere Tage hinweg erfordern können.
Durch seine Naturverbundenheit kann Galen mit Tieren kommunizieren – wie auch bei Altair auf einfache Bilder und Konzepte beschränkt – und Pflanzenwachstum lenken und beschleunigen. Eine kleine Blume kann er innerhalb eines Augenblicks erblühen lassen, mit tagelanger Arbeit kann er beispielsweise auch ein Stück Land fruchtbarer machen.
Auch hat Galen beschränkte Macht über die Elemente. Er kann zum Beispiel eine kleine Flamme auf seiner Hand entzünden oder ein wenig Trinkwasser aus dem Boden ziehen, doch keine großen Mengen Wasser oder Erde bewegen etc.
Die Magie schärft außerdem seine Sinne, wenn er sich in der Natur befindet. Er kann dann zum Beispiel bei sehr wenig Licht sehen oder leise Schritte weit entfernter Beute hören. Sie verhilft ihm auch dazu, sich noch leiser zu bewegen und besser zu tarnen, als er es durch seine Ausbildung und jahrzehntelange Erfahrung als Jäger beherrscht.

[b]Vergangenheit/Vorleben:[/b] Galen wurde als Sohn eines elfischen Jägers und einer menschlichen Heilerin in einem Dorf in der Nähe von Cilgwri geboren. Seine Familie lebte in einfachen Verhältnissen. Sonderlich viel Geld hatten sie nie, doch es stand immer genug Essen auf dem Tisch und Galen war immer warm gekleidet.
Von seiner Mutter und seinem Vater lernte er deren Handwerke, doch eine wirkliche Schulbildung erhielt er nie. Er zeigte nie wirklich Interesse daran und seine Eltern konnten es ihm ebenfalls nie beibringen. Dafür hatte Galen schon immer Spaß daran, den Wald und die Natur um das Dorf herum zu erkunden und seinen Vater bei der Arbeit zu begleiten.
Als Galen 17 Jahre alt war, kam ein menschlicher Magier durch das Dorf, in dem er lebte. Doch im Gegensatz zu den Magiern Cilgwris, denen Galen bisher begegnet war und die ihre Magie aus trockenen Büchern lernten, zeigte dieser Magier eine praxisorientiertere, naturverbundenere Herangehensweise. Nachdem der Magier, dessen Name Yarek war, ihn ein kennengelernt und mit seinen Eltern gesprochen hatte, erklärte er sich bereit, Galen einige seiner Fähigkeiten beizubringen.
In den folgenden Jahren reiste Galen mit Yarek weiter, als er sich jemals von seinem Heimatdorf entfernt hatte. Er erhielt eine Einweisung in die natürliche Magie, bis sich sein Weg schließlich von Yareks trennte, als dieser beschloss, dass Galen genug gelernt hatte.
Galen ließ sich dann zunächst in der Nähe von Adlerfels nieder, wo er seine Dienste als Heiler darbot, doch nach Jahren des Reisens fühlte er sich an einem Ort nicht wirklich wohl. Nach einigen Monaten überkam ihn der Drang, aus der gewohnten Umgebung herauszukommen und Neues zu erleben.
Dieses Muster setzte sich über die nächsten Jahre fort. Galen fand einen Ort, an dem er sich niederließ, doch nach einer Weile wurde es ihm immer unwohler dort. Ob er als Jäger oder Heiler arbeitete, ob er seine Magie öffentlich zeigte oder nicht – lange hielt er es nie aus. Es gab immer einen Nachbar, den er nicht ertrug, oder das Wetter war zu schlecht, oder der Bäcker machte kein gutes Brot – Galen fand immer eine Ausrede, doch es war eigentlich etwas anderes, das ihn wegzog – etwas, das er nicht wirklich definieren konnte.
Als er von Dorf zu Dorf zog, stieß er eines Tages auf ein verlassenes Falkenküken. Mit seinem Wissen über die Natur und seinen magischen Fähigkeiten pflegte er dieses gesund, doch als er die Mutter des Kükens nirgends finden konnte, nahm er es mit. Als das Küken schließlich flügge war, wich es dennoch nicht mehr von seiner Seite. Im Laufe der Zeit knüpfte Galen ein magisches Band mit dem Falken, den er Altair nennt. Dieses Band verleiht Altair ein wesentlich längeres Leben, als es für Falken normalerweise möglich wäre. Im Gegenzug gehorcht er Galens Befehlen und Galen kann durch seine Augen sehen.
Nach über einem Jahrhundert des Reisens durch das gesamte Reich kennt Galen sich in der Natur bestens aus und hat seine magischen Fähigkeiten beträchtlich erweitert, doch er sucht immer noch nach einem Ort, wo er sich wirklich zu Hause fühlen kann. Vor Kurzem hat er sich zu den Rebellen aufgemacht, von denen er sich erhofft, dass sie diesen Ort vielleicht bereitstellen können.
[b]Sonstiges:[/b] Galen besitzt einen Falken, Altair, der sein treuer Begleiter ist.[/spoiler]
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Re: Dragon Stories | Planung

#10

Beitrag von Kratos » Mi 6. Sep 2017, 07:39

So. Der Rest kommt bei Gelegenheit, ich hab nur der Einfachheithalber erst die fertig gemacht, bei denen ich nur copy und pasten musste. x'D
Ambre Assalto da Gravina -w- KratosAnzeigen
Spielername: Kratos
Charaktername:Ambre Assalto da Gravina
Spitzname/Pseudonym:
Titel: Lady Assalto da Gravina
Rang: Lady
Alter: 18
Geschlecht: Weiblich
Rasse: Reinblütige Vampirin
Herkunft: Schattental
Beruf/Tätigkeit: Ambre befindet sich noch in ihrer Ausbildung
Seite: Neutral

Aussehen: Ambre ist 1,60 groß und sehr zierlich. Sie hat helle Haut und hellblonde, glatte, hüftlange Haare und strahlend blaue Augen. Sie hat ein schmales, ebenmäßiges Gesicht und ein hübsches Lächeln, das sie meistens offen zur Schau stellt.
Sie hat dünne Arme und Beine, wirkt jedoch nicht mager.
Meist trägt sie lange, hochgeschlossene Kleider oder Röcke in hellen Pastelltönen.
Allerdings besitzt sie auch eine Lederrüstung, die den ganzen Körper bedeckt und ihre Bewegungen nicht stark einschränkt. Im Kampf ist sie meist dunkel geschminkt, was sie älter aussehen lässt, und ihre Haare sind zu einem Bauernzopf geflochten.
Bild: http://orig09.deviantart.net/e0df/f/201 ... 9fmfsc.jpg
http://orig09.deviantart.net/2a00/f/201 ... 7g0phd.jpg
Optische Besonderheiten:

Charakter: Ambre ist ein sehr freundliches Mädchen. Sie hält sich oft zurück und im Hintergrund. Sie hat eine ruhige Art, und ein sehr einnehmendes Wesen. Als jüngste Tochter des Lords wird sie behütet und geliebt, ihr Vater lässt ihr einiges durchgehen, aber sie ist grundsätzlich ein sehr sittsames und folgsames Kind. Jedoch scheint sie ihr Leben mindestens zur Hälfte mit dem Kopf in den Wolken zu verbringen; sie kann sehr schusselig sein und oftmals etwas zerstreut.
Sie ist aber auch sehr hilfsbereit, und das ohne Wenn und aber. Es macht ihr nichts aus, auch mal körperlich anstrengende Dinge für andere zu tun, jedoch fehlt es ihr komplett an Ehrgeiz, und an Selbstvertrauen – beides Dinge, die sie ab und an etwas antriebslos wirken lassen.
Von Zeit zu Zeit langweilt Ambre sich im Schattental, und dann kann es passieren, dass sie ganz und gar rücksichtslos wird: Sie hat sich angewöhnt, länger und allein zu verschwinden; sie durchstreift die Gegend, ohne, dass sie jemandem sagen würde, wo sie ist, und ist manchmal tagelang fort. Wenn sie heimkommt, fühlt sie sich meist auf der einen Seite gut, weil Neugier und Abenteuerlust befriedigt wurden. Auf der anderen Seite fühlt sie sich gerade ihrem Vater gegenüber schuldig.
Charakteristische Zitate:
Charaktersong:

Eltern: Valentino Assalto de Gravina [Vater; Alain]; Catharina de Noctrove [Mutter]
Geschwister: Ambre hat keine Geschwister, aber viele Halbgeschwister.
Kinder:
Sonstige Verwandte:
Partner:Vergeben.

Waffen: Ambre trägt immer einen unterarm langen Dolch. Wenn sie unterwegs ist, hat sie ein Kurzschwert und einen Bogen.
Fähigkeiten: Da Ambre noch sehr jung ist, sind ihre Fähigkeiten noch nicht besonders ausgeprägt. Sie kann jedoch, bei jemandem, der sich ihr nähert, bevor sie ihn sieht, Rasse, Alter und Anzahl feststellen. Sobald Augenkontakt besteht, auch die Absichten der Person.

Vergangenheit/Vorleben: Ambre wuchs sehr behütet in Schattental auf. Zwar trennten sich ihre Eltern, als sie jung war, doch sie bekam beide oft genug zu Gesicht und liebt sie beide sehr, auch wenn ihre Mutter Schattental verließ, als sie selbst zwölf war. Vor zwei Jahren dann begann sie, anfänglich aus dem Antrieb heraus ihre Mutter zu finden, ihre Streifzüge durch das Land.

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[spoiler=Ambre Assalto da Gravina w Kratos][b]Spielername:[/b] Kratos
[b]Charaktername:[/b]Ambre Assalto da Gravina
[b]Spitzname/Pseudonym:[/b]
[b]Titel:[/b] Lady Assalto da Gravina
[b]Rang:[/b] Lady
[b]Alter:[/b] 18
[b]Geschlecht:[/b] Weiblich 
[b]Rasse:[/b] Reinblütige Vampirin
[b]Herkunft:[/b] Schattental
[b]Beruf/Tätigkeit:[/b] Ambre befindet sich noch in ihrer Ausbildung
[b]Seite:[/b] Neutral

[b]Aussehen:[/b] Ambre ist 1,60 groß und sehr zierlich. Sie hat helle Haut und hellblonde, glatte, hüftlange Haare und strahlend blaue Augen. Sie hat ein schmales, ebenmäßiges Gesicht und ein hübsches Lächeln, das sie meistens offen zur Schau stellt. 
Sie hat dünne Arme und Beine, wirkt jedoch nicht mager.
Meist trägt sie lange, hochgeschlossene Kleider oder Röcke in hellen Pastelltönen.
Allerdings besitzt sie auch eine Lederrüstung, die den ganzen Körper bedeckt und ihre Bewegungen nicht stark einschränkt. Im Kampf ist sie meist dunkel geschminkt, was sie älter aussehen lässt, und ihre Haare sind zu einem Bauernzopf geflochten.
[b]Bild:[/b] http://orig09.deviantart.net/e0df/f/2015/309/8/2/adoptable_portrait__2___open__24hrs_by_selenada-d9fmfsc.jpg
http://orig09.deviantart.net/2a00/f/2014/116/c/2/awakening_by_selenada-d7g0phd.jpg
[b]Optische Besonderheiten:[/b] – 

[b]Charakter:[/b] Ambre ist ein sehr freundliches Mädchen. Sie hält sich oft zurück und im Hintergrund. Sie hat eine ruhige Art, und ein sehr einnehmendes Wesen. Als jüngste Tochter des Lords wird sie behütet und geliebt, ihr Vater lässt ihr einiges durchgehen, aber sie ist grundsätzlich ein sehr sittsames und folgsames Kind. Jedoch scheint sie ihr Leben mindestens zur Hälfte mit dem Kopf in den Wolken zu verbringen; sie kann sehr schusselig sein und oftmals etwas zerstreut.
Sie ist aber auch sehr hilfsbereit, und das ohne Wenn und aber. Es macht ihr nichts aus, auch mal körperlich anstrengende Dinge für andere zu tun, jedoch fehlt es ihr komplett an Ehrgeiz, und an Selbstvertrauen – beides Dinge, die sie ab und an etwas antriebslos wirken lassen.
Von Zeit zu Zeit langweilt Ambre sich im Schattental, und dann kann es passieren, dass sie ganz und gar rücksichtslos wird: Sie hat sich angewöhnt, länger und allein zu verschwinden; sie durchstreift die Gegend, ohne, dass sie jemandem sagen würde, wo sie ist, und ist manchmal tagelang fort. Wenn sie heimkommt, fühlt sie sich meist auf der einen Seite gut, weil Neugier und Abenteuerlust befriedigt wurden. Auf der anderen Seite fühlt sie sich gerade ihrem Vater gegenüber schuldig.
[b]Charakteristische Zitate:[/b]
[b]Charaktersong:[/b]

[b]Eltern:[/b] Valentino Assalto de Gravina [Vater; Alain]; Catharina de Noctrove [Mutter] 
[b]Geschwister:[/b] Ambre hat keine Geschwister, aber viele Halbgeschwister.
[b]Kinder:[/b] – 
[b]Sonstige Verwandte:[/b] 
[b]Partner:[/b]Vergeben.

[b]Waffen:[/b] Ambre trägt immer einen unterarm langen Dolch. Wenn sie unterwegs ist, hat sie ein Kurzschwert und einen Bogen.
[b]Fähigkeiten:[/b] Da Ambre noch sehr jung ist, sind ihre Fähigkeiten noch nicht besonders ausgeprägt. Sie kann jedoch, bei jemandem, der sich ihr nähert, bevor sie ihn sieht, Rasse, Alter und Anzahl feststellen. Sobald Augenkontakt besteht, auch die Absichten der Person.

[b]Vergangenheit/Vorleben:[/b] Ambre wuchs sehr behütet in Schattental auf. Zwar trennten sich ihre Eltern, als sie jung war, doch sie bekam beide oft genug zu Gesicht und liebt sie beide sehr, auch wenn ihre Mutter Schattental verließ, als sie selbst zwölf war. Vor zwei Jahren dann begann sie, anfänglich aus dem Antrieb heraus ihre Mutter zu finden, ihre Streifzüge durch das Land.
[/spoiler] 
Karou Storm -w- KratosAnzeigen
Spielername: Kratos
Charaktername: Lady Karou Storm
Spitzname/Pseudonym:
Titel: Lady Storm von Winterbruch
Rang: Lady
Alter:432
Geschlecht: Weiblich
Rasse: Vampir [Reinblütig.]
Herkunft: Schattental
Beruf/Tätigkeit: Sie ist die Stadtherrin von Winterbruch
Seite: Neutral.

Aussehen: Wie viele andere Vampire ist auch Karou mit einem außerordentlich schönen Äußeren gesegnet. Sie ist schlank und auf den ersten Blick recht zierlich, und das, obwohl sie mit 1,77 m doch vergleichsweise groß ist. Dennoch hat sie eine sehr frauliche Figur: Schmale Schultern, und eine schmale Taille, breitere Hüften, die in wiederum schmaleren Beinen enden. Aufgrund ihres Körperbaus ist sie leicht zu unterschätzen, doch bei näherem Hinsehen erkennt man, dass gerade ihre Arme und Beine trainierter sind, als sie wirken. Und generell ist sie um einiges stärker, als man es vermuten würde. Karou hat ein schmales Gesicht mit hohen Wangenknochen, die ihr, zusammen mit der geraden Nase, etwas Aristokratisches verleihen. Ihre langen, schwarzen Haare, bilden einen hübschen Kontrast zu ihrer vergleichsweise hellen Haut, und bringen ihre beeindruckende Augenfarbe gut zur Geltung. Karou trägt zumeist Kleider, die von schlichter Eleganz zeugen. Außerhalb des Anwesens ihres Ziehsohns ist sie auch in Jagdkleidung anzutreffen. Sie besitzt eine leichte Lederrüstung.
Bild:
Optische Besonderheiten:

Charakter: Karou ist eine sehr ruhige, ausgeglichene Persönlichkeit. Ihr Alter bringt eine gewisse Weisheit mit sich, die nicht immer angenehm anzuhören ist, gerade, weil sie sie sehr großzügig verteilt. Wie viele andere Vampire ist sie kein Freund großer Gesellschaften, sie lebt so zurückgezogen, wie es als Mutter eines Sohnes eben geht, gehört jedoch nicht zu denjenigen, die Hilfegesuche anderer zurückweisen würden. Im Allgemeinen ist sie ein eher sanfter Vampir, und neigt weniger zu Jähzorn. Familie ist Karou besonders wichtig; für ihren Ziehsohn Winter würde sie die Welt zum Stillstand bringen, wenn es denn in ihrer Macht stünde. Winter ist auch die einzige Ausnahme, was ihre Ausgeglichenheit angeht. Als alte Vampirin ist sie es gewohnt, dass Menschen ihr mit Misstrauen und Angst, wenn nicht sogar mit offener Feindseligkeit begegnen, und auch, dass sie angegriffen wird, und gezwungen ist, sich zu verteidigen. Für Karou gehören solche Dinge zu den trüben Tatsachen des Tagesgeschäfts, doch wenn jemand Winter angeht, hört ihre Gleichgültigkeit auf. Wie die sprichwörtliche Löwenmutter verteidigt sie ihn mit Zähnen und Klauen, und weitaus gnadenloser, als man es ihrer ruhigen Art zutrauen würde. Generell beschützt Karou schwächere, jüngere Vampire, sollten diese ihr Gebiet durchstreifen, sehr akribisch. Für sie als Reinblüterin gehören sie ebenso zur Familie, wie ihr Sohn. Besonders stolz ist und war Karou seither auf ihre Selbstständigkeit. Sie hat ihr Leben lang nicht geheiratet, und sich aus Männern im Normalfall nicht besonders viel gemacht. Ihre Erfüllung hat sie in dem Leben gefunden, das sie hat: Als Mutter und Mentorin, und manchmal auch Freundin eines wunderbaren, wechselseitigen, komplexen Vampirs, den sie über alle Maßen liebt, und nicht zuletzt auch als eine der Weisen, die bekanntlich aufgesucht werden können, wenn man Hilfe braucht. Aus Menschen und deren Politik und Lebensweise macht sie sich indes nicht besonders viel. Sei es, weil die ewigen Anfeindungen sie abstumpfen ließen, oder weil ihre Vergänglichkeit sie langweilt, Karou bevorzugt die Gesellschaft von Vampiren, und lässt sich nur selten dazu herab von sich aus zu den Problemen der sterblichen Welt Stellung zu nehmen. Nicht, dass sie ihre Meinung hinter dem Berg hielte, wenn sie gefragt wäre, aber ungefragt schweigt sie sich lieber aus, denn es gibt andere Dinge, die sie wirklich interessieren. Karous Leidenschaft ist das Wissen. Wenn sie könnte, würde sie alles Wissen, das diese Welt für sie bereithielt, horten und in sich aufsaugen, doch dieses Unterfangen ist ein wenig hoffnungslos. Was sie jedoch kann, ist so viele Informationen, wie sie eben kann zu sammeln, um im Fall des Falles einen guten Rat geben zu können. Was Karou allerdings auch auszeichnet, ist eine schonungslose Ehrlichkeit, sowohl ihren Freunden, als auch ihrer Familie gegenüber. Aus Oberflächlichkeiten macht sie sich nicht besonders viel, aber Ehrlichkeit ist ihr wichtig. Wäre sie nicht so sanftmütig, würde ihre Ehrlichkeit sicherlich verletzend wirken, aber Karou kann selbst die schlimmste Wahrheit noch wie einen liebevollen Tadel wirken lassen. Ob Karou an Nyx glaubt, weiß sie selbst nicht ganz genau. Sie kann sich nicht vorstellen, dass es die Göttin nicht gibt, und ab und an betet sie auch zu ihr, doch ihr ist es wichtig, dass sie die Göttin nicht benutzt. Soll heißen: Sie betet dann zu ihr, wenn sie es aufrichtig meint, nicht dann, wenn sie gerade wieder jemanden braucht. Wenn sie ihrer Göttin für etwas danken will, oder wenn ihr einfach nach einem Gebet ist, dann führt sie dies durch, ansonsten hält sie sich eher zurück. Allerdings ist Karou generell sehr sensibel, wenn es um den Glauben in ihrer Umgebung geht. Glaube kann Mensch und Tier und Übermenschen verrückt werden lassen, dessen ist sie sich bewusst. Deshalb ist das ein Thema, das sie vermeidet. Sie vermeidet es sogar, darüber zu denken. Denn sie will niemanden kränken, aber auch selbst nicht zurückstecken müssen, sollte eine solche Diskussion entbrennen.
Charakteristische Zitate:
Charaktersong:

Eltern: Sirís Storm [Vater]; Edîna Storm [Mutter]
Geschwister:
Kinder: Ethien Storm [Verstorben]; Winter Lancaster [Ziehsohn]
Sonstige Verwandte:
Partner:

Waffen: An Waffen kann sie am besten mit Pfeil und Bogen, sowie mit Wurfmessern umgehen; generell liegen ihr Distanzwaffen mehr, als solche, die eine wirklichen Kampf Mann gegen Mann erfordern. Ihre favorisierten Waffen sind, neben dem oben genannten, noch Speere, sowie Steinschleudern.
Fähigkeiten: Karous größte Stärke ist die heilende Magie, mit der sie leichte, bis mittelschwere Wunden verschließen kann. Unmöglich sind ihr Dinge, wie beispielsweise Knochenbrüche oder innere Blutungen sofort zu heilen, dort kann ihr nur die Schmerzlinderung gelingen. Diese erfolgt zumeist durch Kühlen; generell ist sie in der Lage, recht passable Eismagie zu bewirken, welche sich vor allem dadurch auszeichnet, dass sie den feuchten Boden unter den Füßen eines Gegners, oder den Gegner selbst, sollte dieser nass sein, einfrieren kann. Von dieser Fähigkeit macht sie allerdings weniger Gebrauch. Im Laufe ihres Lebens hat sie sich eine mentale Stärke antrainiert: die Erfassung von Gefühlen. Karou ist in der Lage, die Emotionen ihres Gegenübers zu deuten und, von Zeit zu Zeit, sogar zu verändern um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen. Telepathie ist ebenfalls etwas, was sie beherrscht, jedoch nur in sehr begrenztem Maß: Ihr „Opfer“ muss dafür Haut- oder Blickkontakt mit ihr eingehen.


Vergangenheit/Vorleben: Karou wurde in Schattental geboren und verlebte eine sehr normale, behütete Kindheit. Die ersten etwa fünfzig Jahre ihres Lebens verliefen ereignislos: Sie wuchs heran, lernte, lebte. Dann jedoch kam es zu einem Bruch mit ihren Eltern, der darin begründet lag, dass die beiden sie verheiraten wollten, was Karou sich nicht vorstellen konnte. Sie verließ Schattental und zog sich in das Gebirge zurück, wo sie einige Jahre allein verbrachte. Mit neunundfünfzig Jahren dann traf sie einen Vampir, mit dem sie sich auf eine Liaison einließ. Als diese in die Brüche ging, drei Jahre später, zog sie sich wieder etwas weiter zurück in die Berge, und entdeckte dort, dass sie von ihm schwanger war. Obwohl Karou nie Kinder gewollt hatte, liebte sie ihren Sohn Ethien über alles. Ihm zu liebe verließ sie die inzwischen vertraute Geborgenheit des Gebirges und ging nach Winterbruch. Sie lebte dort ein gutes Leben, war glücklich und fand im Lord des Ortes einen guten Freund. Doch das Glück währte nicht lange: Als Ethien fünf Jahre alt war, wurden Karou und er von einem Jäger beim gemeinsamen Spiel im Wald aufgestört. Auf der Flucht vor dem Jäger rannte der Junge in den Wald hinein – und stürzte eine Klippe hinab in den Tod. Dass Karou ihren Sohn gerächt hat, muss nicht weiter ausgeführt werden. Danach jedoch veränderte sie sich wieder: Sie wurde reservierter, ein Stück weit verschlossener, und ein wenig verbittert, auch wenn sie sich nach wie vor große Mühe gibt, dies zu verbergen. Vor sechzehn Jahren übernahm sie, nach dem Tod des Lords von Winterbruch, die Vormundschaft für Winter, dessen Sohn. Karou empfindet eine tiefe Zuneigung für den jungen Lord, und hat ihn als ihren Sohn gänzlich angenommen.

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[spoiler=Karou Storm -w- Kratos][b]Spielername:[/b] Kratos
[b]Charaktername:[/b] Lady Karou Storm
[b]Spitzname/Pseudonym:[/b]
[b]Titel:[/b] Lady Storm von Winterbruch
[b]Rang:[/b] Lady
[b]Alter:[/b]432
[b]Geschlecht:[/b] Weiblich
[b]Rasse:[/b] Vampir [Reinblütig.]
[b]Herkunft:[/b] Schattental 
[b]Beruf/Tätigkeit:[/b] Sie ist die Stadtherrin von Winterbruch
[b]Seite:[/b] Neutral. 

[b]Aussehen:[/b] Wie viele andere Vampire ist auch Karou mit einem außerordentlich schönen Äußeren gesegnet. Sie ist schlank und auf den ersten Blick recht zierlich, und das, obwohl sie mit 1,77 m doch vergleichsweise groß ist. Dennoch hat sie eine sehr frauliche Figur: Schmale Schultern, und eine schmale Taille, breitere Hüften, die in wiederum schmaleren Beinen enden. Aufgrund ihres Körperbaus ist sie leicht zu unterschätzen, doch bei näherem Hinsehen erkennt man, dass gerade ihre Arme und Beine trainierter sind, als sie wirken. Und generell ist sie um einiges stärker, als man es vermuten würde. Karou hat ein schmales Gesicht mit hohen Wangenknochen, die ihr, zusammen mit der geraden Nase, etwas Aristokratisches verleihen. Ihre langen, schwarzen Haare, bilden einen hübschen Kontrast zu ihrer vergleichsweise hellen Haut, und bringen ihre beeindruckende Augenfarbe gut zur Geltung. Karou trägt zumeist Kleider, die von schlichter Eleganz zeugen. Außerhalb des Anwesens ihres Ziehsohns ist sie auch in Jagdkleidung anzutreffen. Sie besitzt eine leichte Lederrüstung. 
[b]Bild:[/b] – 
[b]Optische Besonderheiten:[/b] – 

[b]Charakter:[/b] Karou ist eine sehr ruhige, ausgeglichene Persönlichkeit. Ihr Alter bringt eine gewisse Weisheit mit sich, die nicht immer angenehm anzuhören ist, gerade, weil sie sie sehr großzügig verteilt. Wie viele andere Vampire ist sie kein Freund großer Gesellschaften, sie lebt so zurückgezogen, wie es als Mutter eines Sohnes eben geht, gehört jedoch nicht zu denjenigen, die Hilfegesuche anderer zurückweisen würden. Im Allgemeinen ist sie ein eher sanfter Vampir, und neigt weniger zu Jähzorn. Familie ist Karou besonders wichtig; für ihren Ziehsohn Winter würde sie die Welt zum Stillstand bringen, wenn es denn in ihrer Macht stünde. Winter ist auch die einzige Ausnahme, was ihre Ausgeglichenheit angeht. Als alte Vampirin ist sie es gewohnt, dass Menschen ihr mit Misstrauen und Angst, wenn nicht sogar mit offener Feindseligkeit begegnen, und auch, dass sie angegriffen wird, und gezwungen ist, sich zu verteidigen. Für Karou gehören solche Dinge zu den trüben Tatsachen des Tagesgeschäfts, doch wenn jemand Winter angeht, hört ihre Gleichgültigkeit auf. Wie die sprichwörtliche Löwenmutter verteidigt sie ihn mit Zähnen und Klauen, und weitaus gnadenloser, als man es ihrer ruhigen Art zutrauen würde. Generell beschützt Karou schwächere, jüngere Vampire, sollten diese ihr Gebiet durchstreifen, sehr akribisch. Für sie als Reinblüterin gehören sie ebenso zur Familie, wie ihr Sohn. Besonders stolz ist und war Karou seither auf ihre Selbstständigkeit. Sie hat ihr Leben lang nicht geheiratet, und sich aus Männern im Normalfall nicht besonders viel gemacht. Ihre Erfüllung hat sie in dem Leben gefunden, das sie hat: Als Mutter und Mentorin, und manchmal auch Freundin eines wunderbaren, wechselseitigen, komplexen Vampirs, den sie über alle Maßen liebt, und nicht zuletzt auch als eine der Weisen, die bekanntlich aufgesucht werden können, wenn man Hilfe braucht. Aus Menschen und deren Politik und Lebensweise macht sie sich indes nicht besonders viel. Sei es, weil die ewigen Anfeindungen sie abstumpfen ließen, oder weil ihre Vergänglichkeit sie langweilt, Karou bevorzugt die Gesellschaft von Vampiren, und lässt sich nur selten dazu herab von sich aus zu den Problemen der sterblichen Welt Stellung zu nehmen. Nicht, dass sie ihre Meinung hinter dem Berg hielte, wenn sie gefragt wäre, aber ungefragt schweigt sie sich lieber aus, denn es gibt andere Dinge, die sie wirklich interessieren. Karous Leidenschaft ist das Wissen. Wenn sie könnte, würde sie alles Wissen, das diese Welt für sie bereithielt, horten und in sich aufsaugen, doch dieses Unterfangen ist ein wenig hoffnungslos. Was sie jedoch kann, ist so viele Informationen, wie sie eben kann zu sammeln, um im Fall des Falles einen guten Rat geben zu können. Was Karou allerdings auch auszeichnet, ist eine schonungslose Ehrlichkeit, sowohl ihren Freunden, als auch ihrer Familie gegenüber. Aus Oberflächlichkeiten macht sie sich nicht besonders viel, aber Ehrlichkeit ist ihr wichtig. Wäre sie nicht so sanftmütig, würde ihre Ehrlichkeit sicherlich verletzend wirken, aber Karou kann selbst die schlimmste Wahrheit noch wie einen liebevollen Tadel wirken lassen. Ob Karou an Nyx glaubt, weiß sie selbst nicht ganz genau. Sie kann sich nicht vorstellen, dass es die Göttin nicht gibt, und ab und an betet sie auch zu ihr, doch ihr ist es wichtig, dass sie die Göttin nicht benutzt. Soll heißen: Sie betet dann zu ihr, wenn sie es aufrichtig meint, nicht dann, wenn sie gerade wieder jemanden braucht. Wenn sie ihrer Göttin für etwas danken will, oder wenn ihr einfach nach einem Gebet ist, dann führt sie dies durch, ansonsten hält sie sich eher zurück. Allerdings ist Karou generell sehr sensibel, wenn es um den Glauben in ihrer Umgebung geht. Glaube kann Mensch und Tier und Übermenschen verrückt werden lassen, dessen ist sie sich bewusst. Deshalb ist das ein Thema, das sie vermeidet. Sie vermeidet es sogar, darüber zu denken. Denn sie will niemanden kränken, aber auch selbst nicht zurückstecken müssen, sollte eine solche Diskussion entbrennen. 
[b]Charakteristische Zitate:[/b]
[b]Charaktersong:[/b]

[b]Eltern:[/b] Sirís Storm [Vater]; Edîna Storm [Mutter]
[b]Geschwister:[/b] – 
[b]Kinder:[/b] Ethien Storm [Verstorben]; Winter Lancaster [Ziehsohn]
[b]Sonstige Verwandte:[/b]
[b]Partner:[/b]

[b]Waffen:[/b] An Waffen kann sie am besten mit Pfeil und Bogen, sowie mit Wurfmessern umgehen; generell liegen ihr Distanzwaffen mehr, als solche, die eine wirklichen Kampf Mann gegen Mann erfordern. Ihre favorisierten Waffen sind, neben dem oben genannten, noch Speere, sowie Steinschleudern.
[b]Fähigkeiten:[/b] Karous größte Stärke ist die heilende Magie, mit der sie leichte, bis mittelschwere Wunden verschließen kann. Unmöglich sind ihr Dinge, wie beispielsweise Knochenbrüche oder innere Blutungen sofort zu heilen, dort kann ihr nur die Schmerzlinderung gelingen. Diese erfolgt zumeist durch Kühlen; generell ist sie in der Lage, recht passable Eismagie zu bewirken, welche sich vor allem dadurch auszeichnet, dass sie den feuchten Boden unter den Füßen eines Gegners, oder den Gegner selbst, sollte dieser nass sein, einfrieren kann. Von dieser Fähigkeit macht sie allerdings weniger Gebrauch. Im Laufe ihres Lebens hat sie sich eine mentale Stärke antrainiert: die Erfassung von Gefühlen. Karou ist in der Lage, die Emotionen ihres Gegenübers zu deuten und, von Zeit zu Zeit, sogar zu verändern um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen. Telepathie ist ebenfalls etwas, was sie beherrscht, jedoch nur in sehr begrenztem Maß: Ihr „Opfer“ muss dafür Haut- oder Blickkontakt mit ihr eingehen. 


[b]Vergangenheit/Vorleben:[/b] Karou wurde in Schattental geboren und verlebte eine sehr normale, behütete Kindheit. Die ersten etwa fünfzig Jahre ihres Lebens verliefen ereignislos: Sie wuchs heran, lernte, lebte. Dann jedoch kam es zu einem Bruch mit ihren Eltern, der darin begründet lag, dass die beiden sie verheiraten wollten, was Karou sich nicht vorstellen konnte. Sie verließ Schattental und zog sich in das Gebirge zurück, wo sie einige Jahre allein verbrachte. Mit neunundfünfzig Jahren dann traf sie einen Vampir, mit dem sie sich auf eine Liaison einließ. Als diese in die Brüche ging, drei Jahre später, zog sie sich wieder etwas weiter zurück in die Berge, und entdeckte dort, dass sie von ihm schwanger war. Obwohl Karou nie Kinder gewollt hatte, liebte sie ihren Sohn Ethien über alles. Ihm zu liebe verließ sie die inzwischen vertraute Geborgenheit des Gebirges und ging nach Winterbruch. Sie lebte dort ein gutes Leben, war glücklich und fand im Lord des Ortes einen guten Freund. Doch das Glück währte nicht lange: Als Ethien fünf Jahre alt war, wurden Karou und er von einem Jäger beim gemeinsamen Spiel im Wald aufgestört. Auf der Flucht vor dem Jäger rannte der Junge in den Wald hinein – und stürzte eine Klippe hinab in den Tod. Dass Karou ihren Sohn gerächt hat, muss nicht weiter ausgeführt werden. Danach jedoch veränderte sie sich wieder: Sie wurde reservierter, ein Stück weit verschlossener, und ein wenig verbittert, auch wenn sie sich nach wie vor große Mühe gibt, dies zu verbergen. Vor sechzehn Jahren übernahm sie, nach dem Tod des Lords von Winterbruch, die Vormundschaft für Winter, dessen Sohn. Karou empfindet eine tiefe Zuneigung für den jungen Lord, und hat ihn als ihren Sohn gänzlich angenommen. [/spoiler] 
Kilaran -m- KratosAnzeigen
Spielername: Kratos
Charaktername: Kilaran
Spitzname/Pseudonym:
Titel:
Rang: Waldläufer
Alter:76
Geschlecht: Männlich
Rasse: Dúnedain
Herkunft:
Beruf/Tätigkeit:Waldläufer
Seite: Neutral

Aussehen: Kilaran ist ein unauffälliger Mensch. Und das trotz einer Körpergröße von 1,97 m.
Er hat schulterlange, rotbraune Haare, die ihm oftmals ins Gesicht fallen, ein schmales Gesicht mit hohen Wangenknochen, einem schmalen Mund und dunklen Augen, die in tiefen Höhlen liegen. Seine ebene Haut ist etwas dunkler, allerdings nicht dunkel genug um die Augenringe zu vertuschen, die er hat. Sein Körper ist drahtig, dennoch merkt man ihm die Kraft, die in ihm schlummert an. An Kleidung hat Kilaran wenig, was nicht zweckdienlich ist. Dunkle, gedeckte Mäntel, Lederrüstzeug und Wämser, und Hosen aus festem Stoff, der jedoch ebenso gedeckt gefärbt ist. Seine Kleidung ist zudem zumeist zerschlissen.
Bild:
Optische Besonderheiten:

Charakter: Das Auftreten des Waldläufers ist zumeist rätselhaft, und in letzter Zeit wirkt er auch sehr verschlossen, auch wenn sein Gesicht von Zeit zu Zeit vom Leuchten vergangenen Übermutes erhellt wird. Kilaran hat großen Respekt vor dem Leben, sowohl vor dem eigenen, wie auch vor dem anderer, und hält wenig vom Krieg. Er ist ein stiller, in sich gekehrter Mann, der weniger sagt, als er denkt, und sein Wissen nur schwerlich mit anderen teilt. Die Gabe der Vorsehung hat ihn nicht zuletzt zynisch und einsam gemacht; für ihn ist es schwer, Menschen an sich heranzulassen, aus Angst, sie zu verlieren. Dennoch ist er eigentlich kein Mensch, dem die Gesellschaft ganz zu wider ist. Wie viele Waldläufer mag er befestigte Städte, zumal, wenn sie von Mauern umgeben sind, nicht besonders und zieht es vor in Absteigen auf dem Weg, oder im eigenen Zelt zu nächtigen. Kilaran ist ein sehr höflicher, förmlicher Mensch. Für manche Menschen mag das etwas kalt klingen, aber er schafft es, trotz seiner teilweise verwirrend vornehmen Ausdrucksweise, dennoch nicht abweisend zu wirken. Er ist ein sehr aufmerksamer Mensch und registriert mehr, als die meisten Leute denken würden, sei es nun im direkten Gespräch, oder dadurch, dass er in der Lage ist, äußerst ungesehen zu bleiben. Er ist ein unbeständiger Mensch, der oft auf Wanderschaft ist, und selten lange an einem Ort bleiben kann, weil ihn das auch einfach selbst nicht glücklich macht. Er hilft, wo er kann und hat ein gutes Herz: Es ist ihm so gut wie unmöglich an einem hilfsbedürftigen Lebewesen einfach vorbeizugehen, sondern tut für gewöhnlich, was immer in seiner Macht steht, um zu helfen.
Charakteristische Zitate:
Charaktersong:

Eltern: Verstorben.
Geschwister:
Kinder:
Sonstige Verwandte:
Partner: offen
Drache:

Waffen: Kilaran trägt ein Schwert, sowie mehrere Wurfmesser, einen Bogen und einen kurzen Sachs.
Fähigkeiten: Wie viele Waldläufer hat Kilaran die Gabe der Vorsehung, auch wenn sie bei ihm ausgeprägter ist, als bei anderen. Er empfängt seine Visionen zumeist als Traumgesichter, oder aber unbestimmte Vorahnungen, schweigt jedoch meist darüber.

Vergangenheit/Vorleben: Kilarans Vergangenheit verlief weitestgehend ereignislos. Aufgewachsen als Dúnedain ist er schon früh viel auf Wanderschaft gegangen, wo er auch seinen langjährigen Freund Cana kennenlernte. Dennoch wurde er der Gemeinschaft nie überdrüssig und kehrte regelmäßig in seine Heimat zurück. Vor einigen Monaten jedoch empfing Kilaran eine Vision über seinen eigenen Tod, was ihn mit Schrecken erfüllt, und verändert hat.
Sonstiges:

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[spoiler=Kilaran -m- Kratos][b]Spielername:[/b] Kratos
[b]Charaktername:[/b] Kilaran
[b]Spitzname/Pseudonym:[/b]
[b]Titel:[/b] – 
[b]Rang:[/b] Waldläufer
[b]Alter:[/b]76
[b]Geschlecht:[/b] Männlich
[b]Rasse:[/b] Dúnedain 
[b]Herkunft:[/b]
[b]Beruf/Tätigkeit:[/b]Waldläufer
[b]Seite:[/b] Neutral

[b]Aussehen:[/b] Kilaran ist ein unauffälliger Mensch. Und das trotz einer Körpergröße von 1,97 m.
Er hat schulterlange, rotbraune Haare, die ihm oftmals ins Gesicht fallen, ein schmales Gesicht mit hohen Wangenknochen, einem schmalen Mund und dunklen Augen, die in tiefen Höhlen liegen. Seine ebene Haut ist etwas dunkler, allerdings nicht dunkel genug um die Augenringe zu vertuschen, die er hat. Sein Körper ist drahtig, dennoch merkt man ihm die Kraft, die in ihm schlummert an. An Kleidung hat Kilaran wenig, was nicht zweckdienlich ist. Dunkle, gedeckte Mäntel, Lederrüstzeug und Wämser, und Hosen aus festem Stoff, der jedoch ebenso gedeckt gefärbt ist. Seine Kleidung ist zudem zumeist zerschlissen. 
[b]Bild:[/b]
[b]Optische Besonderheiten:[/b]

[b]Charakter:[/b] Das Auftreten des Waldläufers ist zumeist rätselhaft, und in letzter Zeit wirkt er auch sehr verschlossen, auch wenn sein Gesicht von Zeit zu Zeit vom Leuchten vergangenen Übermutes erhellt wird. Kilaran hat großen Respekt vor dem Leben, sowohl vor dem eigenen, wie auch vor dem anderer, und hält wenig vom Krieg. Er ist ein stiller, in sich gekehrter Mann, der weniger sagt, als er denkt, und sein Wissen nur schwerlich mit anderen teilt. Die Gabe der Vorsehung hat ihn nicht zuletzt zynisch und einsam gemacht; für ihn ist es schwer, Menschen an sich heranzulassen, aus Angst, sie zu verlieren. Dennoch ist er eigentlich kein Mensch, dem die Gesellschaft ganz zu wider ist. Wie viele Waldläufer mag er befestigte Städte, zumal, wenn sie von Mauern umgeben sind, nicht besonders und zieht es vor in Absteigen auf dem Weg, oder im eigenen Zelt zu nächtigen. Kilaran ist ein sehr höflicher, förmlicher Mensch. Für manche Menschen mag das etwas kalt klingen, aber er schafft es, trotz seiner teilweise verwirrend vornehmen Ausdrucksweise, dennoch nicht abweisend zu wirken. Er ist ein sehr aufmerksamer Mensch und registriert mehr, als die meisten Leute denken würden, sei es nun im direkten Gespräch, oder dadurch, dass er in der Lage ist, äußerst ungesehen zu bleiben. Er ist ein unbeständiger Mensch, der oft auf Wanderschaft ist, und selten lange an einem Ort bleiben kann, weil ihn das auch einfach selbst nicht glücklich macht. Er hilft, wo er kann und hat ein gutes Herz: Es ist ihm so gut wie unmöglich an einem hilfsbedürftigen Lebewesen einfach vorbeizugehen, sondern tut für gewöhnlich, was immer in seiner Macht steht, um zu helfen. 
[b]Charakteristische Zitate:[/b]
[b]Charaktersong:[/b]

[b]Eltern:[/b] Verstorben.
[b]Geschwister:[/b] – 
[b]Kinder:[/b] – 
[b]Sonstige Verwandte:[/b] – 
[b]Partner:[/b] offen
[b]Drache:[/b] – 

[b]Waffen:[/b] Kilaran trägt ein Schwert, sowie mehrere Wurfmesser, einen Bogen und einen kurzen Sachs. 
[b]Fähigkeiten:[/b] Wie viele Waldläufer hat Kilaran die Gabe der Vorsehung, auch wenn sie bei ihm ausgeprägter ist, als bei anderen. Er empfängt seine Visionen zumeist als Traumgesichter, oder aber unbestimmte Vorahnungen, schweigt jedoch meist darüber.

[b]Vergangenheit/Vorleben:[/b] Kilarans Vergangenheit verlief weitestgehend ereignislos. Aufgewachsen als Dúnedain ist er schon früh viel auf Wanderschaft gegangen, wo er auch seinen langjährigen Freund Cana kennenlernte. Dennoch wurde er der Gemeinschaft nie überdrüssig und kehrte regelmäßig in seine Heimat zurück. Vor einigen Monaten jedoch empfing Kilaran eine Vision über seinen eigenen Tod, was ihn mit Schrecken erfüllt, und verändert hat. 
[b]Sonstiges:[/b][/spoiler] 
“After nourishment, shelter and companionship, stories are the thing we need most in the world.”
― Philip Pullman
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