Setting und Playprinzip

Hier findet ihr die Planung und das Play von "Watch over me"

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Kratos
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Setting und Playprinzip

#1

Beitrag von Kratos » Do 4. Jan 2018, 14:15

Die aktuelle Gesellschaft:

Im Jahr 3000 sind die Weltnationen in einem Bund ähnlich der europäischen Union vereint, doch die Gesellschaft ist gespalten. Menschen, denen magisches Potential angeboren wurde, werden vielerorts ausgegrenzt, mit Misstrauen behandelt und finden kaum sichere Treffpunkte -- nicht selten kommt es auch zu körperlichen Übergriffen. Es gibt sogar Etablissements, die nur von Nicht-Magischen betreten werden dürfen.
Die Betroffenen verstecken ihre Magie entweder, oder schließen sich der Untergrundszene an, die sich inzwischen zu einer regelrechten Subkultur entwickelt hat. Hier können sie offen und ehrlich sein, sich über ihre Probleme austauschen und Erfahrungen teilen. Auch sie sind misstrauisch den Nicht-Magischen Menschen gegenüber, teilweise auch etwas verbittert oder sehr verletzt.

Die Politik erkennt das Problem der Diskriminierung, doch wirkliche Lösungsansätze gibt es nicht. Es gibt sogar einige Parteien, die dafür plädieren, Magic-Blocker einzusetzen, wie es bei magiebegabten Straftätern getan wird, um die magischen Fähigkeiten “auszuschalten.”
Demonstration für und gegen die Integration der magischen Bevölkerung, Aufstände und Ausschreitungen, Gewalt auf beiden Seiten -- all das ist der Alltag der großen Städte.

Die seit 60 Jahren bestehende Global Watch Agency, die für die Bewahrung des Weltfriedens gegründet wurde und von Agents aus allen Weltnationen zusammengehalten wird, startete vor siebzehn Jahren ein Pilotprojekt zur Integration der magischen Gesellschaft. Erstmalig nahmen sie Mitglieder mit magischen Potential als Agents auf, um zu beweisen, dass all das Misstrauen unbegründet ist, dass man zusammen arbeiten und die Welt verbessern kann -- dass das magische Potential Chancen für die Menschheit bedeutet, und nicht ihren Untergang.
Das Projekt wurde von beiden Seiten kritisch betrachtet und auch heute noch steht die Agency mit ihrem Projekt auf dem Prüfstand. Manche hoffen auf den endgültigen Beweis ihrer These, auf ein Zeichen gegen die Diskriminierung, für den Frieden -- manche hoffen auf ihr endgültiges Versagen, auf den Gegenbeweis.

Die Welt in der Zukunft:

Seit 2050 wird die Regierung der Welt durch die Vereinten Nationen (UN, United Nations), einem Zusammenschluss aller Nationen, geregelt. Jedes Land hat einen Vertreter im Parlament der UN, der den anderen Botschaftern Anliegen, Probleme und Vorschläge seines Landes unterbreiten kann und regelmäßige Berichte abzuliefern hat. Die Botschafter wählen drei Vorsitzende des Parlaments. Botschafter sind nicht die jeweiligen Oberhäupter der Landesregierungen.
Bedingungen für den Beitritt in die UN sind unter Anderem, dass jedes Land die Demokratie als Staatsform anerkennt, sowie einheitliche Menschenrechte, Umweltregelungen, wie bspw. Abkommen zum Klimaschutz, und militärische Auflagen akzeptiert. Spezifische Gesetze je nach Land kommen nur noch vereinzelt vor, größtenteils herrscht überall das internationale Gesetz, das vom Parlament der UN verabschiedet wurde.

Der Weltfrieden ist dadurch allerdings noch lange nicht erreicht. Vor allem nationalistische Organisationen rebellieren gegen den Zusammenschluss der Nationen. Ebenso kommt es in vielen Ländern zu manipulierten Wahlen, die Regelungen der UN werden umgangen, oder direkt ignoriert, es gibt Kriege um Rohstoffe und umstrittene Gebiete, sowie viele Auseinandersetzungen zwischen den magiebegabten Menschen und der nicht-magischen Bevölkerung.
So gibt es auch in dieser Welt immer noch Krisengebiete, das größte von ihnen umfasst viele Länder in Europa. Die ehemals kultivierte, westliche Welt dieses Kontinents geriet aus den Fugen. Weiter angetrieben, oder überhaupt verursacht, wurde das vor allem durch Macht und Habgier und den Luxus des Nationalismus, den man sich andernorts, wo es um das reine Überleben ging, nie leisten konnte.

Die erfreulichere Seiten einer vereinten Welt sind beispielsweise die internationale Zusammenarbeit von Forschern, der Austausch der Kulturen und die einheitliche Förderung der Bildung, sowie die Durchbrüche, für die Menschenrechte und Erfolge der Arbeit gegen Krankheit und Hungersnöte.
Internationale Firmen verringerten die Arbeitslosigkeit, Sozialhilfen konnten aus dem allgemeinen Wohlstand heraus vielerorts aufgestockt werden.

Besonders die Medizin und Technik haben dank des Magiebruchs unglaubliche Erfolge zu verzeichnen. Die meisten ehemals unheilbaren Krankheiten sind durch eine fortgeschrittene Stammzellenforschung schon lange gut behandelbar, sogar heilbar -- die meisten anderen werden es durch die Kombination von Medizin und Magie bald sein.
Die technisch-magische Seite ermöglicht neben voll funktionsfähigen Prothesen, die genutzt werden, und sich sogar anfühlen können, wie echte Arme, Beine, ect., inzwischen sogar das komplette Wiederherstellen, oder künstliche Erschaffung, des Augenlichts.
Es ist ebenfalls möglich, den Körper durch Micro-Implantate und direkte Features in Prothesen, zu verbessern. Durch die Kombination von Technik und Magie ist hierbei einiges möglich, was die durchschnittlichen Fähigkeiten des menschlichen Körpers weit übersteigt. Allerdings sind diese Verbesserungen sehr teuer und viele von ihnen werden ausschließlich von Forschern der GWA erforscht und entwickelt, und daher auch nur für ihre Agents nutzbar.

Die Global Watch Agency:

Die Global Watch Agency (GWA) wurde vor 60 Jahren auf Wunsch der UN ins Leben gerufen, als Reaktion auf die vermehrten Ausschreitungen in Krisengebieten, sowie in den Großstädten der restlichen Welt.
Ihre Agents können Soldaten, Ärzte, Forscher oder sonstige Spezialisten sein, haben die verschiedensten ethnischen Abstammungen oder Herkunftsländer, gehören verschiedenen Religionen und Kulturen an. Sie sind ein internationales Team, das für den Weltfrieden eng zusammenarbeitet, und die internationale Forschung vorantreibt.
Sie sind Bewahrer der Menschenrechte, Kämpfer für den Frieden und Schutzengel des Fortschritts.
Als Eliteeinheit werden die Agents der GWA in Gebiete geschickt, in denen das gewöhnliche Militär versagt, als Botschafter für den friedlichen Austausch beauftragt, oder mit der Forschung an sensiblen Projekten betraut.

Aufsicht über die GWA haben die drei Vorsitzenden des UN-Parlaments. Sie segnen Missionen ab, teilen Forschungsgebiete zu oder leiten, wenn nötig, Disziplinarmaßnahmen ein.
Verantwortlich innerhalb der Agency sind der Strike-Commander und zwei Captains.
Der Strike-Commander ist für alle Operationen der Agency verantwortlich und damit gleichzeitig Pressesprecher und oberster Befehlshaber.
Die beiden Captains unterstützen den Strike-Commander bei allen internen Aufgaben, organisieren Schichten, Einteilungen und Einsätze, müssen aber einiges vorher anfragen und autorisieren lassen. Es gibt einen Captain des offiziellen Teils der GWA und den Captain der Blackwatch.

Die Blackwatch ist ein Teil der GWA, der offiziell nicht existiert.
Sie sind für die illegalen Aktivitäten zuständig, die im Namen des Friedens notwendig werden. So vernichten sie bspw. belastende Beweise, falls im Einsatz der GWA zu illegalen Mitteln gegriffen werden muss, sind für Bestechungen oder das Ausschalten von Augenzeugen zuständig.
Auch Forschungen, die noch nicht als moralisch vertretbar abgesegnet wurden, oder “alternative Informationsbeschaffung” (Hacking, Einbrüche, Folter usw.) bis hin zu gezielten Auftragsmorden fallen in ihr Aufgabengebiet.
Die Blackwatch wird innerhalb der Agency zwar streng kontrolliert, verständlicherweise nach außen hin allerdings nie vorgestellt. Mitglieder der Blackwatch haben eine höhere Sicherheitsfreigabe, als normale Agents und müssen sich an strikte Geheimhaltungsregelungen halten.

Das Spielprinzip:
Im Grunde gibt es ja zwei "Fraktionen", diejenigen, die die GWA zerstören möchten, und diejenigen, die das nicht wollen.
Dazu gibt es die Gruppe der Maulwürfe, und den Ausschuss, der die Untersuchung leitet. (An diesem Ausschuss muss nicht jeder Charakter teilnehmen, dazu komme ich aber später noch einmal.)
Die Identität der Maulwürfe ist geheim. Niemand weiß, wie viele es sind, oder wer sie sind. Die Maulwürfe wissen es, und wir, in unserer Funktion als RPG Leiter.
Ein Spieler, der die Identität eines Maulwurfs, sei es nun sein eigener Charakter, oder die eines anderen, verrät, wird aus dem RPG ausgeschlossen, die entsprechenden Charaktere werden sterben. Sollte ein fremder Charakter von dieser "Offenlegung" betroffen sein, werden wir uns mit dem dazugehörigen Spieler eine Lösung überlegen. Eine zweite Chance für denjenigen, der das ausplaudert, gibt es nicht.
Die Maulwürfe verhalten sich wie ganz normale Agents der GWA; unter ihrem eigentlichen Namen wird kein Post verfasst, der verrät, dass sie Maulwürfe sind. Dafür gibt es den Maulwurf-Account, der nur auf dieses Unterforum Zugriff hat, und dessen Passwort hin und wieder aktualisiert wird. Mit diesem Account werden Posts gemacht, die beispielsweise das Leaken von Daten beschreiben, oder das Herunterfahren einer Firewall - eben Aktivitäten, die verraten könnten, dass er oder sie ein Maulwurf ist. Wie viel der Spieler dabei von der Identität des Charakters preisgibt, ist ihm überlassen, ich würde allerdings davon abraten, den Namen zu verwenden, da das dann doch ein bisschen viel verrät. P:

Posts von Maulwürfen sind also allgemein einsichtig. Im Gegensatz zu allen anderen Posts im RPG, unterliegen sie einer Wörterregel. Hundert Wörter ist das Minimum, sonst werden sie entfernt. (Das gilt selbstverständlich nur für den Maulwurfsaccount.) Diese Wörterregel hat einen Grund: Ihr müsst mehr Details einbringen, als andere. Ein Maulwurf, der vergisst eine Tür zu schließen, kann gesehen werden, und ähnliches. Die Wahrscheinlichkeit, mit der so etwas auffällt, ist auch abhängig von den Fähigkeiten eures Charakters; wir würfeln aus, ob solche Fehler auffallen.
Wenn sie auffallen, wird es einen Leiterpost geben, der einen bestimmten Bereich betrifft, in dem nach Hinweisen gesucht werden soll.
Dinge wie offene Türen können jedoch anderen Charakteren auch so auffallen, die gerade in dem Bereich unterwegs sind.
Wenn so ein Leiterpost kommt, startet ein Wettlauf mit der Zeit. Ein Charakter, der zuerst dort ist, kann mit der Untersuchung beginnen, und anhand seiner Fähigkeiten werden wir auswürfeln, ob er etwas findet, oder nicht.
Natürlich kann der Maulwurf auch zurückkehren, doch dann gilt für ihn auch wieder die hundert Wörter zu schreiben, und die Wahrscheinlichkeit, dass jemand anders hereinkommt, ist natürlich höher.

Auf Maulwürfe kann man sich zu jeder Zeit bewerben. Vereinzelt werden wir auch auf Spieler zugehen, und sie fragen, ob ihr Charakter Maulwurf werden möchte. Die Maulwürfe sprechen sich in einem seperaten Bereich ab, auf den nur sie, und wir Zugriff haben. Zu Anfang sollte ein Spieler, der einen Charakter hat, der ein Maulwurf ist, keine anderen Charaktere haben. Sollte sich im Laufe des Plays ergeben, dass der Spieler einen weiteren, oder mehrere, Charaktere haben möchte, ist das kurz mit uns abzustimmen - damit wir den Überblick behalten.
Charaktere von Spielern, die wissen, wer die Maulwürfe sind, dürfen sich nicht an der aktiven Jagd nach ihnen beteiligen, sondern werden versuchen, den Alltag der Agency am Leben zu erhalten - die Charaktere der Leitung sind in diese Regel inbegriffen.
“After nourishment, shelter and companionship, stories are the thing we need most in the world.”
― Philip Pullman
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Maulwürfe

#2

Beitrag von Kratos » Do 4. Jan 2018, 14:45

Maulwürfe sind Charaktere, die die GWA zerstören wollen.
Sie haben einen gesonderten Bereich, in dem sie sich absprechen können. Dieser ist ihren Mitspielern verborgen und nur für die Maulwürfe, so wie die RPG Leiter einsichtig.
Maulwürfe können sowohl aus der Global Watch, als auch aus der Blackwatch kommen, sie müssen zuvor allerdings immer angefragt werden.
Ein Sabotagepost mit einem Maulwurf wird mit dem gesonderten Maulwurfsaccount erstellt, zu dem nur die Maulwürfe Zugang haben. Das Passwort dieses Accounts wird regelmäßig geändert, und ein Missbrauch wird schwer bestraft.

Das Posten mit dem Maulwurfcharakter unterliegt besonderen Regeln:
- max. ein Post pro Stunde (danach darf von einem anderen Maulwurf gepostet werden)*
- keine nachträglichen Änderungen des Posts
- min. 100 Wörter pro Post
*Ausnahmen sind Situationen in denen es Leiterposts gibt

Ein Spieler unterliegt zudem noch folgenden Regeln:
- die Identität der Maulwürfe ist geheim, ein Ausplaudern hat den sofortigen Ausschluss aus dem RPG zur Folge
- Maulwürfe werden immer angefragt
- ein Spieler darf nur einen Maulwurf haben, und dann maximal Charaktere, die sich nicht an der aktiven Jagd beteiligen (auf Anfrage)
“After nourishment, shelter and companionship, stories are the thing we need most in the world.”
― Philip Pullman
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